[Einheit] Die Königin (Queen)

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wah
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Beitrag von wah »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:
OnkelHotte hat geschrieben:Beim wiederholtem ansehen des Gameplayvideos ist mir eben etwas aufgefallen. In der 2. Szene der Queen kommen aus dem Stößling und aus der Gas-Bude kleine grüne Fliegen, die die Marines angreifen und sogar 1, 2 der Marines killen.

Bei genauen hinsehen erkennt man, dass diese Fliegen genau mit dem erscheinen der Queen im Bild auftauchen, weshalb es ja auch eine der Fertigkeiten der Queen sein könnte ... oder haben die Zerg jetzt auch eine Art Base-Defence?

Habe dazu leider nichts im Queen-Thread gefunden ...

Besten Gruß

Onkel Hotte.
So weit ich das gelesen habe, ist es eine Fähigkeit der Königin, die Zerggebäude zu 'verseuchen', wodurch diese dann eine Verteidigungsfähigkeit bekommen.

Wie sich das damit vereinbaren lässt, dass die Königin in anderen Videos Verteidigungstürme (eine Sporenkolonie) errichtet, weiß ich allerdings nicht. Beide Fähigkeiten zu haben wäre meiner Meinung nach etwas unnütz.

Die Fähigkeit die Zerggebäude auf diese Art zu verteidigen finde ich sehr interesannt und ist an sich auch nicht so stark, da die Zerg eindeutig am wenigsten Gebäude von den 3 Rassen haben, da sie nicht so viele Produktions- und Techgebäude besitzen und nicht einmal Versorgungsdepots als feste Gebäude bauen müssen. Eine sehr interessante Fähigkeit finde ich also.

Exekutor.
Ich muss sagen, sollte es so sein, vermisse ich die Sporen- und die Tiefenkolonie schon jetzt. Die 'Verseuchung aller anderen Gebäude' wäre nur dann gerechtfertigt, wenn sie einen entsprechend hohen Schaden verursachen; als Ausgleich zu den Kolonien. Man kann sich ja noch nicht unbedingt ein Bild machen, aber ohne die Sporen- und Tiefenkolonien sieht der Kriecher bzw. das Zerg-Territorium echt leer aus.
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Flassadar
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Beitrag von Flassadar »

Ich stimme Uwe zu. Vor allem ist dann ein direkter Angriff auf die wichtigen Zerg Gebäude möglich. Aber die Königin kann doch auch primäre Verteidigungsgebäude bauen oder?
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Flassadar hat geschrieben:Ich stimme Uwe zu. Vor allem ist dann ein direkter Angriff auf die wichtigen Zerg Gebäude möglich. Aber die Königin kann doch auch primäre Verteidigungsgebäude bauen oder?
Das ist richtig. Sie kann ja alleine schon 3 Gebäude bauen (eine Verteidigungsanlage, ein Gebäude um den Kriecher zu erweitern und eines, um den Radius der Verteidigungsgebäude zu erhöhen). Somit wird man da sicherlich auch einiges reinstellen können.

Natürlich hat Uwe recht, dass die Zergbasis ohne 2 verschiedene Abwehrtürme leerer aussieht, da Zergspieler eh nur ihre Hauptgebäude mehr als einmal brauchen. Aber es gibt ja auch wieder einige Verteidigungstürme und wenn man dann noch für eine Gruppe von diesen Türmen einige andere Türme platziert, um die Reichweite zu erhöhen und einen Nydus Warren hinpflanzt - der wohl dank seine Verbindung zum Transportmittel der Zerg öfters genutzt werden wird - hat man schon wieder einiges an Gebäuden mehr ;)

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Flassadar
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Beitrag von Flassadar »

Naja vermutlich werden dann einfach die Verteidigungstürme anstatt der Kolonien gebaut werden. Wisst ihr ob man diese Türme noch zusätzlich verseuchen kann?
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MasterCaster

Queen töten um zu bunkern?

Beitrag von MasterCaster »

Hiho,

wollt mal fragen, ob schon was bezüglich der Problematik mit der Queen und ihren Verteidigungsgebäuden bekannt ist???

Folgendes Szenario: Queen setzt ihre (ich glaube von der Anzahl her begrenzten) Verteidigungsgebäude.
Gegner geht sofort auf die Queen... die geht drauf... sollten dann noch die Verteidigungsgebäude stehen?

Das Problem was ich darin sehe; was hält den Zerg davon ab, sich ne Queen zu bauen, die Gebäude zu pflanzen, die Queen selbst zu killen, sich ne neue zu bauen und wieder neue Gebäude zu pflanzen, usw.???

Ist schon was bekannt, ob die Lebensdauer der Gebäude begrenzt sein wird, es nur eine begrenzte Anzahl pro Queen geben wird, die Teile mit der Queen hops gehen oder auch die neue Queen keine mehr bauen kann, wenn eine bestimmte Anzahl erreicht ist?

mfg

MC
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Arazno
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Beitrag von Arazno »

Also um ma zu klären in nem video hab ich gesehn das die quenn verteigungen gebaut hat sie gestorben ist aber die von ihr gebauten gebäude standen noch.Also ich glaube das sind stinknormalle gebäude die angreifen können.
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MasterCaster

Beitrag von MasterCaster »

Ja, das hab ich auch gesehen, nur waren damals die Gebäude von ihr ja auch nur 1x1 Felder groß und noch keine Rede davon, dass die begrenzt werden sollten, da es sonst zu viele davon gäbe.

Irgendwo hat Karune glaub ich ma geschrieben, dass die nun ne begrenzte Anzahl haben sollen, nur kp ob ich mir das eingebildet hab oder es stimmt... und auch meine anderen Fragen ergeben sich dadurch natürlich net... :(

mfg

MC
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Re: Queen töten um zu bunkern?

Beitrag von Exekutor[NHF] »

MasterCaster hat geschrieben:Hiho,

wollt mal fragen, ob schon was bezüglich der Problematik mit der Queen und ihren Verteidigungsgebäuden bekannt ist???

Folgendes Szenario: Queen setzt ihre (ich glaube von der Anzahl her begrenzten) Verteidigungsgebäude.
Gegner geht sofort auf die Queen... die geht drauf... sollten dann noch die Verteidigungsgebäude stehen?

Das Problem was ich darin sehe; was hält den Zerg davon ab, sich ne Queen zu bauen, die Gebäude zu pflanzen, die Queen selbst zu killen, sich ne neue zu bauen und wieder neue Gebäude zu pflanzen, usw.???

Ist schon was bekannt, ob die Lebensdauer der Gebäude begrenzt sein wird, es nur eine begrenzte Anzahl pro Queen geben wird, die Teile mit der Queen hops gehen oder auch die neue Queen keine mehr bauen kann, wenn eine bestimmte Anzahl erreicht ist?

mfg

MC
Ich denke du kannst von diesen Verteidigungsgebäuden wenn einfach nur eine bestimmte Zahl bauen, die nicht auf die Königin sondern auf dich als Spieler begrenzt ist. Somit kannst du nicht einfach deine Königin töten und erhälst neue Türme.

Allerdings entsinne ich mich auch, dass die Türme einen recht hohen Cooldown bekommen sollen und auch Mineralien kosten sollen. Somit kann man dann natürlich einige Türme bauen, aber es wird eine Zeit lang dauern und auch wie in StarCraft Ressourcen verschlingen. Und in einem Spiel wie StarCraft ist ein Minimum an Türmen meist die bessere Wahl, wenn man dafür ein Maximum an beweglichen Truppen haben kann.

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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Die Queen sieht genial aus, aber ich finde es doof, dass ich diese schöne Einheit nur 1 Mal bauen kann. Klar macht es irgendwo Sinn, weil es die Königin ist und die gibt es in einem Armeisenvolk und Bienenvolk nur 1 Mal. Deswegen pumpt Blizzard sie auch voll mit Fähigkeiten. Ist schon recht autentisch, aber das sie die Verteidigungsanlagen baut gefällt mir spielerisch gar nicht. Weil ich ja an verschiedenen Stellen nahezu gleichzeitig Verteidgungsanlagen bauen möchte auch in verschiedenen Basen.
Dies ist Blizzard bewußt, deswegen geben sie der Queen so viel Protossähnliche Fertigkeiten wie Teleportation in Form von durchbuddeln überall wo Kriecher + Gebäude ist oder das die Verteidigungsanlagen so wie alle Protossgebäude sich von alleine aufbauen.

Finde ich kurz gesagt scheiße, weil man dadurch viel zu viel Ähnlichkeiten schafft, aber für welchen Preis? Nur um es durch 1 Königin autentischer wirken zu lassen oder wie?

Wie gesagt bin ich dafür, dass man sie öfters bauen kann, vielleicht auch Abhängig von den Brutstätten. Pro Brutstätte eine oder so und dafür sollte sie lieber wie bei dem Bau eines Spinnennetzes beim Bau von Verteidigungsanlagen dabei sein. Dies ist zwar dann so wie bei den Terraner, aber wirkt immer noch autentischer als wenn sie quasi nen Ei legt, welches sich von alleine entwickelt. Da fand ich das mit dem Organismus der sich entwickelt also die Drohne, die sich zum Gebäude entwickelt besser und autentischer.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Man kann ja in vielen Aspekten ähnlichkeiten sehen, aber zwischen den Verteidigungstürmen als Fähigkeit der Königin un denen der Protoss eine Ähnlichkeit zu sehen ist finde ich doch schon etwas weit her geholt. Das einzige, was sie gemeinsam haben ist der Angriff auf Boden- und Luftziele sowie das selbstständige aufbauen. Allerdings tun alle Zerggebäude das an sich, da die Arbeiter ja sofort weg sind und keine Einheiten mehr benötigen, die sie bauen wie es bei den Terranern der Fall ist.

Da die Königin nicht zu den Verteidigungstürmen mutieren kann bleibt also nichts übrig, als sie selbstständig bauen zu lassen. Alles andere wäre einer Königin auch nicht würdig.

Dass sie sich zu einem Gebäude teleportieren kann erinnert man an Warcraft 3 denn an die Protoss und da würdest du dich ja auch nicht beschweren, dass der Zusammenhang zu groß ist ;)

Mehrere Königinnen zu haben würde ner Natur einer Königin total wiedersprechen und ich fände das alles andere als authentisch. In dem Fall müsste dann wohl auch auf die Weiterentwicklung der Köningin verzichtet werden und genau darin liegt ja eigentlich die Authentizität der Königin, da sie in 3 Phasen vorhanden sein kann. Das macht sie einzigartig und unterstüzt diese Enticklungsfähigkeit der Zerg. Ich finde dies wichtiger als ihre Verfügbarkeit in größeren Mengen.

Exekutor.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Das macht kein spaß mit dir zu diskutieren, weil du scheinbar alles von Blizzard perfekt findest und du auf dieses Ziel hindiskutierst.
Das einzige, was sie gemeinsam haben ist der Angriff auf Boden- und Luftziele sowie das selbstständige aufbauen.
"Das einzige" ist schon völlig ausreichend als Gemeinsamkeit, denn wenn es so null und nichtig ist, dann Frage ich mich wodrin unterscheiden sich die Türme denn noch Grundlegend? Jetzt kommt mir nicht mit HP und Reichweite und sowas, denn das ist Standart, das hat jeder Turm in jedem Strategiespiel. ^^ Und komm mir bitte auch nicht mit generellen Rassenunterschieden wie das Protossschild, das ist zwar ein Nennenswerter unterschied, jedoch reicht das nicht, um es als Argument für weitere Abgrenzung der Rassen darzulegen. Dann könnte man das ja bei jedem Gebäude sagen.

Die Zerg haben halt was zu Opfern, wenn sie was bauen oder zumindestens autentisch irgendwas dabei stehen zu haben. Eine Spinne baut ihr Netz auch nicht von alleine.
Alles andere wäre einer Königin auch nicht würdig.
Naja, ansichtssache. Im Bienenvolk und im Armeisenvolk ist die Königin nur zum Eier legen da und wird von vorne bis hinten bedient also wenn du so argumentierst ist die gesamte Rolle der Königin nicht gerechtfertigt.
Dass sie sich zu einem Gebäude teleportieren kann erinnert man an Warcraft 3 denn an die Protoss und da würdest du dich ja auch nicht beschweren, dass der Zusammenhang zu groß ist
Ja, ich würde mich nicht beschweren, weil ich nicht Äpfel mit Birnen vergleiche und immer noch beim selben Spiel bleibe, wenn ich versuche die Unterschiede der drei Parteien zu fördern und da hat kein anderes Spiel einfluss drauf.
Mehrere Königinnen zu haben würde ner Natur einer Königin total wiedersprechen
Würde schon, aber da es ja veschiedene Zergclans gibt oder wie man das nennt wird es auch mehrere Königinen geben. Bei den Armeisen oder Bienen gibt es ja auch mehrere Königinen, zwar nicht in einem Volk, aber generell schon also wiederspreche ich zumindestens dem "total".

Ich sehe das immer so, dass eine Brutstätte ein Armeisenhügel oder 1 Bienenstock ist und jeder Bienenstock braucht halt seine eigene Königin.
Deswegen würde ich es Sinnvoll finden, diese schöne Einheit öfters zu haben, was ja im Spiel sich auf 2-3 Begrenzen wird, wenn man den Vorschlag pro Brutstätte eine Königin aufgreift.

Außerdem weiß ich nicht, wie du darauf kommst, dass man das 3 Phasen entwicklungssystem dann abschaffen müsste. Man brauch die Königin ja nur nicht ganz so mächtig zu machen, aber letztendlich ist das alles eine Frage des balancing. Geht nicht, gibts nicht.
genau darin liegt ja eigentlich die Authentizität der Königin
Was hat das mit Lebensecht zu tun, dass die Königin sich in 3 Phasen weiter entwickelt?
Gibts in der Natur auf jeden Fall nicht. ^^

Wirkt schon autentisch, aber das versteh ich nicht, warum gerade das die Königin autentisch macht? Versteh eigentlich die ganze Aussage nicht.
In dem Fall müsste dann wohl auch auf die Weiterentwicklung der Köningin verzichtet werden und genau darin liegt ja eigentlich die Authentizität der Königin, da sie in 3 Phasen vorhanden sein kann.
Bitte um Erläuterung.
Das macht sie einzigartig und unterstüzt diese Enticklungsfähigkeit der Zerg.
Ja, deswegen sollte sie das auf jeden Fall beibehalten, habe nie was anderes behauptet.
Exekutor[NHF]
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Das macht kein spaß mit dir zu diskutieren, weil du scheinbar alles von Blizzard perfekt findest und du auf dieses Ziel hindiskutierst.
Das tut mir natürlich leid, aber ich habe ein Problem damit wenn du 1 oder 2 Gemeinsamkeiten von einem Dutzend Aspekten nennst und meinst die Ähnlichkeiten sind so groß, dass man etwas ändern muss. Diese Argumentation kann ich einfach nicht nachvollziehen und somit argumentiere ich dagegen. Das liegt wahrscheinlich daran, dass ich sehr viel StarCraft spiele und deshalb die einzelnen Einheiten viel strategischer und von ihrer Funktion her betrachte.
"Das einzige" ist schon völlig ausreichend als Gemeinsamkeit, denn wenn es so null und nichtig ist, dann Frage ich mich wodrin unterscheiden sich die Türme denn noch Grundlegend?
Nungut: Die Phasencanone wird von der Sonde, einem einfachen Arbeiter, gebaut, sie ist während ihrer Aufbauphase sehr labil und kann gerade während der letzten Sekunden extrem leicht zerstört werden. Sie kann nur im Pylonenradius gebaut werden und kostet Mineralien zur Produktion und erfordert den Bau einer Schmiede. Sie kann in die Energieform umgewandelt werden und sich darin dann bewegen. Durch den Angriffstyp dürfte sie nicht vollen Schaden gegen alle Einheiten machen. (7 Aspekte)

Die Vereidigungstürme der Zerg werden von der Königin gebaut, einer einmaligen Einheit und man benötigt keine Arbeiter dafür. Die Aufbauphase ist relativ kurz und es gibt keine vorübergehende stärkere Verwundbarkeit. Sie kostet keine Mineralien und kann sich nach dem platzieren auch nicht mehr Bewegen. Sie können mit anderen Türmen kombiniert werden um ihren Angriffsbereich zu vergrößern und sie verursachen vollen Schaden an allen Einheiten. (mindestens 6 ;) )

Du siehst: Es gibt doch schon einige Unterschiede. Dass die Zerg normalerweise etwas opfern müssen ist natürlich ein Argument, was gegen ein selbstständiges bauen spricht. Allerdings kann die Königin natürlich auch nur eine begrenzte Anzahl an Verteidigungstürmen direkt bauen, was man so interpretieren könnte, dass sie Eier (die sie als Königin selber produziert) auf den nährstoffreichen Kriecherboden absetzt und diese sich dann zu den Gebäuden entwickeln. Das würde doch sicherlich Sinn machen, oder?
Ich sehe das immer so, dass eine Brutstätte ein Armeisenhügel oder 1 Bienenstock ist und jeder Bienenstock braucht halt seine eigene Königin.
Deswegen würde ich es Sinnvoll finden, diese schöne Einheit öfters zu haben, was ja im Spiel sich auf 2-3 Begrenzen wird, wenn man den Vorschlag pro Brutstätte eine Königin aufgreift.
Das Argument finde ich nicht schlecht, widerspricht allerdings meiner Ansicht einer Königin dennoch. In StarCraft war die Königin ziemlich mist, darüber sind wir uns wahrscheinlich einig. Nun wird sie viel stärker und man könnte sie als Anführerin der Zergrasse sehe, die man lenkt. Und eine solche Einheit sollte rein gefühlsmäßig meiner Meinung nach nicht mehrfach gebaut werden können.

Btw: In einem Zergspiel das nicht gerade ein ZvZ ist oder durch einen 4-/5-Pool entschieden werden soll hat der Zergspieler meistens schon nach 5-10 Minuten 3 Brutstätten und spätestens bei einer dritten Expansion kommen noch mal 2 oder 3 dazu, also hättest du gleich mehr schon ein halbes Dutzend Königinnen und das kann ich mir beim bestenen Willen nicht vorstellen, zumal du ja auch suggerierst, dass man jede Königin weiterhin ausbauen können sollte, was dem Prinzip einer so häufig gebauten Einheit irgendwie widerspricht.

Übrigens hat Authentizität nichts damit zu tun, ob etwas in der Natur vorkommt. Da musst du das Wort falsch verstanden haben.

Mit was für Fähigkeiten würdest du die Königin denn ausrüsten wollen? Eine Rolle als Verteidigungseinheit ist nicht nur für die Zerg sondern auch für StarCraft allgemein eine ziemliche Neuerung und da die Fähigkeiten auch daran angepasst sind ist das doch fast optimal, wenn diese gut ausgeglichen sind. Diese Rolle ist nunmal neu für die Zerg aber deshalb muss sie ja nicht schlecht sein. Es ist halt etwas einmaliges - so wie die Königin selber auch.

Das ist zumindest meine Meinung und das liegt nicht daran, dass ich die Arbeit von Blizzard perfekt finde.

Exekutor.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ok, erstmal sehr schönes Statement. ^^

Dein Problem ist, du scheinst nen Programer zu sein.

All diese Feinheiten sind natürlich Spielrelewand und haben auch enorm Aussage über den Ablauf des Spiels und die Nutzung der jeweiligen Verteidigungsanlagen, aber der Otto-Normal Spieler hat das nicht im Kopf.

Er sieht: " Oh ein Turm, der Boden und Luft angreift und sieht wie das Ding gebaut wird" das wars, mehr sehen die meisten Leute nicht.

Ich bin ein Otto-Normal Spieler. ^^

Das mag auch Geschmackssache sein. Manchen Leuten reicht es zu sehen, dass die Türme unterschiedlich aussehen.

Ich hätte gerne eine grundlegend anders funktionierende Verteidigungsanlage. (Für mich Innovation)

Der Turm, also jetzt der speziell eine Turm, nicht die anderen, sondern der Boden-/Luftturm der Zerg bietet nur das was es bei anderen Rassen schon gab/ gibt bzw. was die Zerg schon seit Starcraft 1 bieten. Quasi unter anderem auch die Rassenfähigkeiten.

Doch bestehende Rassenfähigkeiten und Funktionen die es bei anderen Rassen schon gibt ist für mich keine Innovation. Nix neues.

Doch genau das erwarte ich von einer "neuen Verteidigungsanlage" der Zerg.

Ist ja schon ein neues Gebäude, was die Zerg in Starcraft 1 nicht hatten, also kann man schon erwarten, dass dieses Gebäude etwas kann, was andere Gebäude der anderen Rassen oder die Gebäude der Zerg aus Starcraft 1 nicht konnten.
Die Phasencanone wird von der Sonde, einem einfachen Arbeiter, gebaut, sie ist während ihrer Aufbauphase sehr labil und kann gerade während der letzten Sekunden extrem leicht zerstört werden.
Also in Starcraft 1 konnte man sie nicht in den letzten Sekunden sehr leicht zerstören. Da hat sich die HP + Schild linear aufgebaut und sie war auch am Ende des Bauprozesses nicht leichter Zerstörbar. Wäre mir jedenfalls neu.
Sie kann nur im Pylonenradius gebaut werden und kostet Mineralien zur Produktion und erfordert den Bau einer Schmiede.
So, das ist so ein typisches Argument, wo ich nicht begreife, dass du die Paralellen nicht siehst?

1. Nur im Pylonradius bauen = Nur im Kriecherradius bauen. Gemeinsamkeit, es sieht nur anders aus, mehr nicht.

2. kostet Mineralien zur Produktion = kostet der Verteidigungsturm der Zerg nicht? Kann ja sein, ich dachte das bisher oder kostet der Energie von der Königin und wenn dem so ist, ist man ja in Sachen Verteidgungsanlagen ja stark eingeschränkt, besonders da man nur eine Königin hat. (Finde ich also schlecht)

3. erfordert den Bau einer Schmiede = erfordert den Bau einer Evolutionskammer, jedenfalls war es in Starcraft 1 so, also das selbe in Grün.

Wenn dem in Starcraft 2 nicht so ist, was ich mir kaum vorstellen kann, frage ich mich wie man die Verteidigungsanlagen dann freischaltet?
Freigeschalten werden müssen sie ja, sonst wäre es zu overpowerd.
Durch den Angriffstyp dürfte sie nicht vollen Schaden gegen alle Einheiten machen.
Ob das der Otto-Normal Spieler mitkricht? Dazu müsste es schon deutlich merkbar sein, also um mal ein Beispiel zu bringen, einen Panzer mit 2 Schüssen zerstören, einen Marin mit 3 Schüssen.

Sowas würde auffallen.

Ich hab jetzt nicht gezählt, aber ein paar deiner Aspekte sind somit ... naja ich sag mal... hätte man auch weglassen können.
Die Aufbauphase ist relativ kurz und es gibt keine vorübergehende stärkere Verwundbarkeit
Das erste Argument ist auch wieder so´n Ding. Die Aufbauphase ist glaube ich echt deutlich merkbar kurz, aber das ist wieder eine von vielen Stellschrauben, die jede Verteidgungsanlage hat, genau wie Rohstoffe, Panzerung, Reichweite. Klar kann man dadurch die Verteidigungsanlagen abgrenzen und spielen sich dadurch vielleicht auch anders, aber wo seh ich das? Das merkt nen Progamer und ist für den entscheident, aber ich merke das doch nur, wenn die Stellschrauben deutlich verstellt werden und dadurch die Türme markant werden.

Wenn ich z.B. die Panzerung eines Turms hochschraube, sodass sie deutlich weit über der anderer Verteidigungsanlagen ist, wäre das für mich markant und ich wüßte aha, der Turm hält viel aus und ist auch darauf ausgelegt, aber so extrem passiert das in Starcaft 2 nicht und der Turm ist nicht darauf ausgelegt, dass man ihn schnell baut. Da werden die Türme durch Grundlegend andere Verteidigungsmechanismen definiert.

Terraner: Bunker, wo man Leute reinschickt, die Boden so wie Luft angreifen im Fall von Space Marines. Hohe Flexibilität. Sowas merkt man als Spieler.

Protoss: Phasenkanone, deckt Unsichtbare Einheiten auf und kann Boden so wie Luftziele angreifen, ohne das man noch irgendwas zusätzlich reinpacken, ranschrauben muss. Das sind markante Unterschiede, die man merkt.

Phasenkanone halt praktische Allroundanlage.
Bunker nicht Simpel, dafür bietet er eine hohe Flexibilität.

Das sind Fähigkeiten die man an keiner Stellschraube einstellen kann.
Das macht meiner Meinung nach den Unterschied aus und nicht, ob die eine Verteidigungsanlage 5 sek. länger brauch bis sie gebaut ist oder die andere 2 Meter weiter schießt. Das ist ohne Bedeutung für den normalen Spieler.

Das zweite Argument habe ich schon behandelt.

So könnte ich noch so einige Argumente behandeln.

Das was dann noch übrig bleibt, so wie, dass die Phasenkanonen sich bewegen können, nachdem sie gebaut wurden oder die Verteidigungsanlagen der Zerg sich mit anderen Verteidigungsanlagen ergänzen finde ich SUPER!

Das ist die Innovation die ich will, aber es reicht nicht, um die Verteidigungsanlagen nach meinen Ansprüchen perfekt zu machen.

Eine Verteidigungsanlage, die Boden und Luftziele angreift und sich von alleine aufbaut gibt es schon. Das die der Zerg sich nicht bewegen kann, nachdem sie gebaut wurde und keine Unsichbaren Einheiten aufdeckt sind nette Bonus-Unterschiede, aber die eigentliche Aufgabe wird genau so erfüllt wie es die Phasenkanone tut. Ein einzelndes Ziel mit einem Geschoss beschiesen, egal ob Boden- oder Lufteinheit UND diese baut sich von alleine auf, aber hey... schneller als die der Protoss.

Lächerlich geringer Unterschied.
Zuletzt geändert von Kane77 am 03.04.2008, 23:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Nett, dass du denkst, ich seie ein Progamer aber ich bin noch ziemlich weit davon entfernt - kannst du auch Flopgun fragen ;)
Aber natürlich ändert das nichts daran, dass ich mich schon intensiver mit dem Spiel befasse. Deshalb weiß ich z.B. auch, dass 4 Drohnen eine sich halb im Aufbau befindliche Photonenkanone zerstören können, bevor diese fertig ist - und Drohnen sind wirklich nicht stark!

Der Grund dabei liegt glaube ich daran, dass während der Aufbauphase sowohl die Lebenspunkte als auch die Schilde als Schildabwehr gewertet werden und somit mehr Schaden bekommen als die Kanonen möglicherweise sonst bekommen würden - erfahrungsgemäß gehen Kanonen im Aufbau einfach nur krankhaft schnell down, das hab ich schon oft gegen Zerglinge erleben müssen.

Aber zurück zur Königin: Das, was an den Verteidigungstürmen für mich einfach einzigartig ist, ist die Tatsache dass sie speziell von einer Verteidigungseinheit erschaffen werden und nicht von Arbeitern. Das ist doch absolut einmalig, da es sowas in keinem Strategiespiel gibt, dass ich kenne. An sich ist es Arbeitern vorenthalten, Verteidigungsstrukturen zu bauen und nun kann das bei den Zerg eine Einheit, die sich sogar ziemlich schlagfertig wehren kann. Das finde ich schon besonders, unabhänig davon ob nun die Ziele und die Aufbauweise gleich sind.

Für mich als Protossspieler sind Kriecherschleim und Pylonenradius 2 völlig unterschiedliche Dinge. Der Grund ist nämlich der, dass du ein Spiel verlierst, wenn deine Pylone bei deinen Warpknoten von Zerglingen zerstört wird, während ein Zerg dich auslacht, wenn er du seine Kriecherkolonie zerstörst, die seinen Schleim erweitert und sein Brutschleimpool deshalb auf dem Trockenen steht - nagut, ein wenig Schleim ist noch darum ;)
Ich habe z.B. im Turnierspiel gegen Flopgun 4 Kanonen verloren, weil er meine Pylone gefocused hat und danach konnte er einfach bei mir reinmarschieren und das Spiel hatte ich verloren. Bei einem Zergspieler könnte man das nicht machen, weil der Schleim zwar als Voraussetzung diehnt, aber nach den ersten Sekunden der Bauphase nicht mehr gebraucht wird. Man kann sogar während der Zeit, in der der Kriecher sich zurückbildet, noch einige Gebäude darauf errichten und diese Arbeiten dann auch noch problemlos.

Das Prinzip der Einheitenproduktion ist halt bei den Zerg so anders, dass die anderen Gebäude nicht mehr so wichtig sind - hauptsache sie sind da. Bei den Protoss müssen sie auch versorgt sein, bei den Terranern geladen. Der Zerg hingegen braucht das Gebäude nur zu haben und kann dann munter im Hauptgebäude produzieren, während der Protoss untergeht, wenn seine Pylonen zerstört werden. Deshalb sehe ich einen Unterschied zwischen Pylonenradius und Kriecherschleim...

So wichtig wird das für einen Otto-Normal Spieler wohl nicht sein, der mehr darauf achtet, dass man auf beides seine Gebäude bauen muss aber die Rolle von Schleim und Psy ist eine ganz unterschiedliche. (Siehe dazu auch Garfields Ansätze im Overlords-Thread...)

Man braucht übrigens in StarCraft einen Brutschleimpool oder eine Evolutionskammer, da man mit jeweils einem davon nur einen der beiden Türme errichten kann. In StarCraft 2 braucht man einen Brutschleimpool um die Königin zu bauen und verfügt dann sofort über die Abwehrtürme.

Deinem Beispiel entnehme ich, welche Unterschiede du zwischen den Türmen sehen möchtest und die kann ich dir natürlich nicht geben, da ich ja auch selber noch nicht StarCraft 2 gespielt habe und ich auch nicht glaube, dass sich derart große Unterschiede wie zu den Terranern finden lassen. Die Frage ist nur, ob du bei solchen Anforderungen überhaupt einen vernünftigen Verteidigungsturm erstellen könntest - und davon gehe ich eigentlich nicht aus, da man nur begrenzt sich eigenständig verteidigende Türme erstellen kann, die über verschiedenen Fähigkeiten verfügen ;)

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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ok, das kann ich Nachvollziehen.

Der Unterschied zwischen "Blauem Dings Bums Pylon" und "Lila Dings Bums Kriecher" ist deutlich. Das macht eine menge aus.

Da ich dich an meiner Kreativität dran Teil lassen will, beschreibe ich dir mal eine Möglichkeit einer Innovativen Zergverteidigung.

Der erste Funktioniert wie eine Tiefenkolonie, nur das alle anderen "Tiefenkolonien" die durch den Kriecher verbunden sind mit den anderen "Tiefenkolonien" Ein Netzwerk bilden und deren Lebensgenereationsrate auf kosten iherer eigenen Lebensregenerationsrate erhöhen.
Das ganze funktioniert nur bis zu einem bestimmten Limit, also maximal 3 "Tiefenkolonien" können ihre Lebensregenerationsrate einer anderen "Tiefenkolonie" spenden.

Das bedeutet: " Um so mehr "Tiefenkolonien" man besitzt die durch den Kriecher verbunden sind, desto höher ist die Lebensgenerationsrate der attackierten "Tiefenkolonie". "
Werden mehrere gleichzeitig angegriffen teilen sich die "Tiefenkolonien" die Regenerationsrate.

Das Prinzip funktioniert so, dass die "Tiefenkolonien", die näher an der "Tiefenkolonie" sind die angegriffen wird und selber keine Einheit angreifen können(weil aus der Range), die "Tiefenkolonien" mit zusätzlicher Lebensregeneration versorgen. FUnktioniert auch bei beschädigten "Tiefenkolonien", die nicht mehr angegriffen werden, so fungieren die Tiefenkolonien quasi auch als stationärer Heiler.
Natürlich sind die "Tiefenkolonie" nur gegen Bodenziele zu gebrauchen und die Regenerationsrate und der Schaden muss balanced werden.

Hoffe das war verständlich?

Der zweite Turm erweitert den Kriecher enorm, kann Unsichtbare Einheiten aufdecken, ist selbst Unsichtbar und fesselt feindliche Einheiten für ein paar Sekunden, sofern sie sich im Kriecher befinden.
Die Feuerrate ist von der Zeit Abhängig, die die Einheit gefesselt ist. Fesselt sie eine Einheit 5 sek. fesselt sie nur alle 5 sek. eine neue Einheit oder die selbe, je nachdem welche näher ist oder manuell anvisiert wird und das Funktioniert nur auf dem Kriecher. Die gefesselte Einheit kann immer noch feuern, aber sich nicht mehr bewegen.

Ich hoffe dieser Turm ist auch einigermaßen klar?

Und der dritte und letzte Turm ist sehr hoch und zieht Luftanheiten mit eine Art klebrigen Fangarm zu sich und die "Tiefenkolonien" so wie die Türme, die feindliche Einheiten eine kurze Zeit festhalten, können durch den Hohen Turm diese Einheit dann direkt angreifen, da diese ja nahe an den Turm gezogen wurde.
Währrend des heranziehens wird geringfügiger Schaden verursacht.
Der Turm kann auch von Einheiten angegriffen werden, die nur Luftziele angreifen können. Wie beim Koloss.
Der Turm kann je nach balancing entweder 1, 2 oder 3 Einheiten gleichzeitig heranziehen.
Das heranziehen dauert ca. 2-5 sek. je nach Balancing und die Einheit kann sich danach sofort wegbewegen, sofern sie nicht durch Turm 2 gefesselt wurde. Lufteinheiten die sich schon nahe am Turm befinden werden nicht versucht weiter heranzuziehen, da es für diese Türme quasi zu nahe dran ist. Funtkioniert wie aus der Range sein.

Kann man das Nachvollziehen?

Das wäre für mich Innovation.

Besonders der letzte Turm ist gegen einzelne Einheiten Extrem mächtig, aber da muss eben mit einer andere Taktik herrangegangen werden.

Warte auf Feedback.
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