Ok, erstmal sehr schönes Statement. ^^
Dein Problem ist, du scheinst nen Programer zu sein.
All diese Feinheiten sind natürlich Spielrelewand und haben auch enorm Aussage über den Ablauf des Spiels und die Nutzung der jeweiligen Verteidigungsanlagen, aber der Otto-Normal Spieler hat das nicht im Kopf.
Er sieht: " Oh ein Turm, der Boden und Luft angreift und sieht wie das Ding gebaut wird" das wars, mehr sehen die meisten Leute nicht.
Ich bin ein Otto-Normal Spieler. ^^
Das mag auch Geschmackssache sein. Manchen Leuten reicht es zu sehen, dass die Türme unterschiedlich aussehen.
Ich hätte gerne eine grundlegend anders funktionierende Verteidigungsanlage. (Für mich Innovation)
Der Turm, also jetzt der speziell eine Turm, nicht die anderen, sondern der Boden-/Luftturm der Zerg bietet nur das was es bei anderen Rassen schon gab/ gibt bzw. was die Zerg schon seit Starcraft 1 bieten. Quasi unter anderem auch die Rassenfähigkeiten.
Doch bestehende Rassenfähigkeiten und Funktionen die es bei anderen Rassen schon gibt ist für mich keine Innovation. Nix neues.
Doch genau das erwarte ich von einer "neuen Verteidigungsanlage" der Zerg.
Ist ja schon ein neues Gebäude, was die Zerg in Starcraft 1 nicht hatten, also kann man schon erwarten, dass dieses Gebäude etwas kann, was andere Gebäude der anderen Rassen oder die Gebäude der Zerg aus Starcraft 1 nicht konnten.
Die Phasencanone wird von der Sonde, einem einfachen Arbeiter, gebaut, sie ist während ihrer Aufbauphase sehr labil und kann gerade während der letzten Sekunden extrem leicht zerstört werden.
Also in Starcraft 1 konnte man sie nicht in den letzten Sekunden sehr leicht zerstören. Da hat sich die HP + Schild linear aufgebaut und sie war auch am Ende des Bauprozesses nicht leichter Zerstörbar. Wäre mir jedenfalls neu.
Sie kann nur im Pylonenradius gebaut werden und kostet Mineralien zur Produktion und erfordert den Bau einer Schmiede.
So, das ist so ein typisches Argument, wo ich nicht begreife, dass du die Paralellen nicht siehst?
1. Nur im Pylonradius bauen = Nur im Kriecherradius bauen. Gemeinsamkeit, es sieht nur anders aus, mehr nicht.
2. kostet Mineralien zur Produktion = kostet der Verteidigungsturm der Zerg nicht? Kann ja sein, ich dachte das bisher oder kostet der Energie von der Königin und wenn dem so ist, ist man ja in Sachen Verteidgungsanlagen ja stark eingeschränkt, besonders da man nur eine Königin hat. (Finde ich also schlecht)
3. erfordert den Bau einer Schmiede = erfordert den Bau einer Evolutionskammer, jedenfalls war es in Starcraft 1 so, also das selbe in Grün.
Wenn dem in Starcraft 2 nicht so ist, was ich mir kaum vorstellen kann, frage ich mich wie man die Verteidigungsanlagen dann freischaltet?
Freigeschalten werden müssen sie ja, sonst wäre es zu overpowerd.
Durch den Angriffstyp dürfte sie nicht vollen Schaden gegen alle Einheiten machen.
Ob das der Otto-Normal Spieler mitkricht? Dazu müsste es schon deutlich merkbar sein, also um mal ein Beispiel zu bringen, einen Panzer mit 2 Schüssen zerstören, einen Marin mit 3 Schüssen.
Sowas würde auffallen.
Ich hab jetzt nicht gezählt, aber ein paar deiner Aspekte sind somit ... naja ich sag mal... hätte man auch weglassen können.
Die Aufbauphase ist relativ kurz und es gibt keine vorübergehende stärkere Verwundbarkeit
Das erste Argument ist auch wieder so´n Ding. Die Aufbauphase ist glaube ich echt deutlich merkbar kurz, aber das ist wieder eine von vielen Stellschrauben, die jede Verteidgungsanlage hat, genau wie Rohstoffe, Panzerung, Reichweite. Klar kann man dadurch die Verteidigungsanlagen abgrenzen und spielen sich dadurch vielleicht auch anders, aber wo seh ich das? Das merkt nen Progamer und ist für den entscheident, aber ich merke das doch nur, wenn die Stellschrauben deutlich verstellt werden und dadurch die Türme markant werden.
Wenn ich z.B. die Panzerung eines Turms hochschraube, sodass sie deutlich weit über der anderer Verteidigungsanlagen ist, wäre das für mich markant und ich wüßte aha, der Turm hält viel aus und ist auch darauf ausgelegt, aber so extrem passiert das in Starcaft 2 nicht und der Turm ist nicht darauf ausgelegt, dass man ihn schnell baut. Da werden die Türme durch Grundlegend andere Verteidigungsmechanismen definiert.
Terraner: Bunker, wo man Leute reinschickt, die Boden so wie Luft angreifen im Fall von Space Marines. Hohe Flexibilität. Sowas merkt man als Spieler.
Protoss: Phasenkanone, deckt Unsichtbare Einheiten auf und kann Boden so wie Luftziele angreifen, ohne das man noch irgendwas zusätzlich reinpacken, ranschrauben muss. Das sind markante Unterschiede, die man merkt.
Phasenkanone halt praktische Allroundanlage.
Bunker nicht Simpel, dafür bietet er eine hohe Flexibilität.
Das sind Fähigkeiten die man an keiner Stellschraube einstellen kann.
Das macht meiner Meinung nach den Unterschied aus und nicht, ob die eine Verteidigungsanlage 5 sek. länger brauch bis sie gebaut ist oder die andere 2 Meter weiter schießt. Das ist ohne Bedeutung für den normalen Spieler.
Das zweite Argument habe ich schon behandelt.
So könnte ich noch so einige Argumente behandeln.
Das was dann noch übrig bleibt, so wie, dass die Phasenkanonen sich bewegen können, nachdem sie gebaut wurden oder die Verteidigungsanlagen der Zerg sich mit anderen Verteidigungsanlagen ergänzen finde ich SUPER!
Das ist die Innovation die ich will, aber es reicht nicht, um die Verteidigungsanlagen nach meinen Ansprüchen perfekt zu machen.
Eine Verteidigungsanlage, die Boden und Luftziele angreift und sich von alleine aufbaut gibt es schon. Das die der Zerg sich nicht bewegen kann, nachdem sie gebaut wurde und keine Unsichbaren Einheiten aufdeckt sind nette Bonus-Unterschiede, aber die eigentliche Aufgabe wird genau so erfüllt wie es die Phasenkanone tut. Ein einzelndes Ziel mit einem Geschoss beschiesen, egal ob Boden- oder Lufteinheit UND diese baut sich von alleine auf, aber hey... schneller als die der Protoss.
Lächerlich geringer Unterschied.