[Einheit] Die Schabe (Roach)

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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich dachte mir schon, dass du sie nicht in einem guten Spiel ausprobiert hast sondern einfach nur ihre theoretischen Werte angeguckt hast. Da hättest du auch einfach TomDes Post nehmen können um so viel zu wissen wie du jetzt durch dein "testen" erfahren hast.

Theoretisch lässt sich der Roach natürlich kontern, darauf hat Blizzard schon geachtet (Stalker und Marauder sind auf vergleichbarer Techstufe wie Roaches und können hierfür genutzt werden). Das beschreibt aber nicht im Ansatz die Gefahr, die Ingame von ihnen ausgeht. Das Problem ist nämlich, dass sie, im Gegensatz zu den Einheiten der anderen Rassen, nur durch diese zwei Einheiten wirklich gekontert werden - alles andere hat überhaupt keine Chance gegen sie (auf vergleichbarer Techstufe). Soll heißen, wenn man als Zerg Roaches baut zwingt man dem Gegner einen Einheitentyp auf und genau deshalb sind die Roaches zu stark. Man muss Stalker bauen, verliert dann aber entweder gegen Mass Speedlinge oder Mutalisken oder Hydralisken weil man nicht die richtigen Einheiten gegen sie hat. Und da der Zerg weiß, dass man nur Stalker bauen kann weil man sonst verliert, verliert man auch direkt wenn er es nicht schwach ausführt. Man hat nicht einmal die Chance, den Zerg vor seinen Roaches unter Druck zu setzen weil Berserker total verlieren und man mit seinen Berserkern nicht beim Gegner ist, bevor der Roaches hat. Soll heißen der Zerg hat immer ein von sich diktiertes Earlygame in dem er den Protoss total in die Defensive zwingt und genau deshalb ist der Roach zu stark. Wenn er T2 wäre und ein Upgrade bekommen würde, wäre das Problem gelöst - er wäre nicht zu stark und nicht zu schwach (mit Speed sind die Dinge ja auch ganz gut gegen Stalker) aber der Protoss hätte die Möglichkeit, variabler zu reagieren.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Soll heißen, wenn man als Zerg Roaches baut zwingt man dem Gegner einen Einheitentyp auf und genau deshalb sind die Roaches zu stark.
Dieser Umstand ist nicht nur beim Roach zu finden.

Wenn ein Toss auf Zealots geht zwingt er den Zerg zu Roach oder Baneling.
Wenn der Toss auf Stalker geht zwingt er ihn zu Zerglingen.
Genau darum geht es doch.
Geht der Gegner auf Lufteinheiten bleibt mir nur Hydra und Corri....

Mal eine Frage. Warum sind sie denn so gefährlich ohne burrow, ohne burrowed movement , ohne Regeneration und ohne Speed ?
Warum sollten es Minse only Zealots nicht schaffen Roach zu besiegen die sich ohne Upgrades weder eingraben noch richtig regenerieren können ?
Erkläre mir doch bitte einfach inwiefern Roach ohne Upgrade so schwer zu kontern sein sollen ?

Übrigens hattest du Recht. Man kann aus den nackten Zahlen nichts ableiten. Erst wenn man mal selber gespielt hat und einen Eindruck von der Zeit im Spiel bekommt klärt sich einiges.
Immerhin kann ich daraus erkennen wie lange es dauert um Roach mit Upgrade zu versorgen oder wie lange der Toss braucht um einen Konter aufzustellen.

Selbst wenn man den Roach schwächen würde besteht der Sinn der Einheit in Zealot < Roach.
Nimmt man diesen Umstand raus verwirft man das Konzept der Einheit.

Was gab es denn in SC1 am Anfang an Optionen gegen viele Zealots ? Und genau desshalb finde ich den Roach mittlerweile genjal. Endlich kann ich als Zerg mal eine Auswahl treffen wie ich kontern will.
Natürlich ist das für den Toss eine mehr als harte Umstellung aber vom Prinzip her ist es nicht schlecht.
Es kann ja nicht sein, dass meine Antwort auf Zealots nur *mega viele Linge * bedeuten kann. Endlich hat man mal eine Auswahl und der Toss muss sich überlegen wie er gegen die einzelnen Optionen ankämpft.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich dachte mir schon, dass du sie nicht in einem guten Spiel ausprobiert hast sondern einfach nur ihre theoretischen Werte angeguckt hast. Da hättest du auch einfach TomDes Post nehmen können um so viel zu wissen wie du jetzt durch dein "testen" erfahren hast.

Theoretisch lässt sich der Roach natürlich kontern, darauf hat Blizzard schon geachtet (Stalker und Marauder sind auf vergleichbarer Techstufe wie Roaches und können hierfür genutzt werden). Das beschreibt aber nicht im Ansatz die Gefahr, die Ingame von ihnen ausgeht. Das Problem ist nämlich, dass sie, im Gegensatz zu den Einheiten der anderen Rassen, nur durch diese zwei Einheiten wirklich gekontert werden - alles andere hat überhaupt keine Chance gegen sie (auf vergleichbarer Techstufe). Soll heißen, wenn man als Zerg Roaches baut zwingt man dem Gegner einen Einheitentyp auf und genau deshalb sind die Roaches zu stark. Man muss Stalker bauen, verliert dann aber entweder gegen Mass Speedlinge oder Mutalisken oder Hydralisken weil man nicht die richtigen Einheiten gegen sie hat. Und da der Zerg weiß, dass man nur Stalker bauen kann weil man sonst verliert, verliert man auch direkt wenn er es nicht schwach ausführt. Man hat nicht einmal die Chance, den Zerg vor seinen Roaches unter Druck zu setzen weil Berserker total verlieren und man mit seinen Berserkern nicht beim Gegner ist, bevor der Roaches hat. Soll heißen der Zerg hat immer ein von sich diktiertes Earlygame in dem er den Protoss total in die Defensive zwingt und genau deshalb ist der Roach zu stark. Wenn er T2 wäre und ein Upgrade bekommen würde, wäre das Problem gelöst - er wäre nicht zu stark und nicht zu schwach (mit Speed sind die Dinge ja auch ganz gut gegen Stalker) aber der Protoss hätte die Möglichkeit, variabler zu reagieren.
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Kernel Adams
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Kernel Adams »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:Ich dachte mir schon, dass du sie nicht in einem guten Spiel ausprobiert hast sondern einfach nur ihre theoretischen Werte angeguckt hast. Da hättest du auch einfach TomDes Post nehmen können um so viel zu wissen wie du jetzt durch dein "testen" erfahren hast.

Theoretisch lässt sich der Roach natürlich kontern, darauf hat Blizzard schon geachtet (Stalker und Marauder sind auf vergleichbarer Techstufe wie Roaches und können hierfür genutzt werden). Das beschreibt aber nicht im Ansatz die Gefahr, die Ingame von ihnen ausgeht. Das Problem ist nämlich, dass sie, im Gegensatz zu den Einheiten der anderen Rassen, nur durch diese zwei Einheiten wirklich gekontert werden - alles andere hat überhaupt keine Chance gegen sie (auf vergleichbarer Techstufe). Soll heißen, wenn man als Zerg Roaches baut zwingt man dem Gegner einen Einheitentyp auf und genau deshalb sind die Roaches zu stark. Man muss Stalker bauen, verliert dann aber entweder gegen Mass Speedlinge oder Mutalisken oder Hydralisken weil man nicht die richtigen Einheiten gegen sie hat. Und da der Zerg weiß, dass man nur Stalker bauen kann weil man sonst verliert, verliert man auch direkt wenn er es nicht schwach ausführt. Man hat nicht einmal die Chance, den Zerg vor seinen Roaches unter Druck zu setzen weil Berserker total verlieren und man mit seinen Berserkern nicht beim Gegner ist, bevor der Roaches hat. Soll heißen der Zerg hat immer ein von sich diktiertes Earlygame in dem er den Protoss total in die Defensive zwingt und genau deshalb ist der Roach zu stark. Wenn er T2 wäre und ein Upgrade bekommen würde, wäre das Problem gelöst - er wäre nicht zu stark und nicht zu schwach (mit Speed sind die Dinge ja auch ganz gut gegen Stalker) aber der Protoss hätte die Möglichkeit, variabler zu reagieren.
Du kannst etwa als Protoss ja auch Templer (HT's + DT's) gegen Roaches einsetzen. Oder du bist gar gewitzt (das erfordert wirklich sehr gutes Micro/flinke Finger denke ich aber ich hab es in einem Replay von KHB live und in Farbe gesehen, dass es möglich ist) und verwendest Massen von Phönixen um die Roaches einen nach dem anderen einfach hochzuliften und mit dem Rest dieser Flotte in der Luft zu zerbröseln. Dem hat diese Einheit als Ground2Ground nichts entgegenzusetzen. Es sei denn sie graben sich ein (was aber auch wieder gutes Micro erfordert!) Tun sie das, holst du einen Beobachter und einen DT um sie unter der Erde zu plätten. Kommt er mit einem Overseer, wird dieser von den über den Roaches wachenden Phönixen sofort eliminiert. Der Zergspieler muss schon Hydras holen um das Kontern zu können!

Grosse Zerglingshorden sind allerdings ein wirkliches Problem. Entwedern man nimmt Archons oder Hohe Templer um sie zu bekämpfen. Ich glaube die beste Universallösung (gegen alles, auch gegen Muta-Horden) wäre es, viele HT's zu verwenden, damit man ständig PSI-Stürme gegen die Massen casten kann. Auf diese Art dürfte man die geringsten Verluste auf Protoss-Seiten einstecken!

€:

Hab ich bei dem oben aufgeführten doch glatt vergessen, dass der Roach momentan die Fertigkeit besitzt, sich auch unterirdisch fortbewegen zu können. Bleibt allerdings abzuwarten, ob Blizz es dabei belassen wird (ich habe meine Zweifel!) ;)
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Deine Lösung Exe geht aber genauso wenig. Wenn du den Roach auf T2 setzt. Damit hat er ja dann vier Upgrades und ist noch später voll funktionsfähig.

Zudem drehst du die Situation einfach herum. Mit was soll ein Zerg dann einen Proton Charge Zealot Push aufhalten ?
Mit Zerglingen funktioniert das schlecht und ein Zerg müsste auf Banelinge setzen.

Hättest du auch eine Lösung die den Zerg nicht nur mit einem Konter gegen Zeals auf T1 zurücklässt ?



ps: @Kernel.
Unterirdische Bewegung ist sehr stark aber bedenke wann es die erst giebt.
Erst braucht man einen Lair
dann braucht man das Eingraben Upgrade ( erst jetzt kann der Roach überhaubt regenerieren)
und nun kann man burrowed movement erst erforschen.

Wir befinden uns du dieser Zeit schon lange im T2.
Die Angst die viele dieser Fähigkeit zuschreiben ist nicht so extrem wie oft dargestellt.



Exe ich muss da nochmal was loswerden. Selbst wenn man den Roach auf T2 setzt wird der Zerg mit dem Baneling Zealots kontern. Der Toss kann einfach nicht mehr so mit Zealots arbeiten wie er es von früher gewohnt ist.
Geht der Toss dann auf Stalker kommen wieder die Linge.
Für Toss ist in SC2 eine starke Umstellung nötig.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Exekutor[NHF] »

@Kernel Adams:
Im Lategame sind Protossspieler Zergspielern meinem Empfinden nach überlegen, da man auf dem Boden mit Storms, Archons und Berserkern mit Charge sowie in der Luft mit Phasengleitern (Warp Rays) und Phönixen so einiges kaputt bekommt. Aber dahin zu kommen ist ein Ding der Unmöglichkeit. Wenn der Zerg nicht absolut passiv spielt, kommt man gar nicht erst über T2 hinaus und wenn man versucht, dies mit Zwang zu erreichen (was 1 Base sehr schwer ist und sich eine zweite Basis zu holen könnte einem oftmals das Spiel kosten und geht eigentlich auch nur, wenn sie leicht mit der Main gleichzeitig zu verteidigen ist) muss man Einheiten kürzen und das wird auch eher nichts ;)

Phönixe sind natürlich nicht schlecht und können den Zerg gehörig nerven, aber bis man Phönixe hat, hat der Zerg eingraben und dann geht die eigene Bodenarmee so schnell kaputt, dass man sich nur mit Phönixen verteidigen müsste und das wird dann gegen einen Zerg mit Roach/Ling nicht wirklich was.

@S.Crispy:
S.Crispy hat geschrieben:Deine Lösung Exe geht aber genauso wenig. Wenn du den Roach auf T2 setzt. Damit hat er ja dann vier Upgrades und ist noch später voll funktionsfähig.
Exekutor[NHF] hat geschrieben:Wenn er T2 wäre und ein Upgrade bekommen würde, wäre das Problem gelöst
Ich weiß nicht, ob ich mich da so unklar ausgedrückt habe - aber mit "ein Upgrade bekommen" meinte ich nicht, dass er eines zusätzlich bekommen soll sondern, dass er eines von vorne herein bekommt und man es nicht noch erforschen muss (z.B. seine Geschwindigkeit).
Zudem drehst du die Situation einfach herum. Mit was soll ein Zerg dann einen Proton Charge Zealot Push aufhalten ?
Mit Zerglingen funktioniert das schlecht und ein Zerg müsste auf Banelinge setzen.
Wieso funktioniert das mit Zerglingen schlecht? Das funktioniert sogar hervorragend mit Zerglingen. Da kann der Zerg sogar noch eine Expansion zwischenpacken und er hält einen Proton Charge Zealot Push (wenn er nicht gerade mit Proxy Gates kombiniert ist) auf. Wenn man als Zerg keine Probleme damit hat, 5 Roaches zu haben bis die ersten 3 Berserker eintreffen (bei einem 2 Gate Proton Charge Rush) dann hat man auch keine Probleme damit, zu diesem Zeitpunkt die 3 Berserker mit 20 Zerglingen zu töten. Und das war der Stand, bevor die Dauer von Proton Charge um 33% verkürzt und die Bauzeit von Warpknoten um 30% erhöht wurde - was meinst du, wie einfach das jetzt aufzuhalten ist?
Hättest du auch eine Lösung die den Zerg nicht nur mit einem Konter gegen Zeals auf T1 zurücklässt ?
Zerg haben nur eine Einheit auf T1 - wie jede Rasse. Die anderen sind T1.5 und bei den Zerg passen die Banelinge da auch wunderbar (wie du ja bereits sagtest) und somit sind es mit dem Roach 3 Konter und ohne ihn 2 - ich wüsste nicht, was daran so schlimm sein sollte. Als Protoss habe ich einen "Konter" gegen Zerglinge und das wäre in dem Fall eine recht große Zahl Berserker. Ich beschwere mich jetzt ja auch nicht, dass ich gerne noch effektive T1.5 Einheiten gegen Zerglinge hätte, weil der Rest zu schwach ist...
Unterirdische Bewegung ist sehr stark aber bedenke wann es die erst giebt.
Erst braucht man einen Lair
dann braucht man das Eingraben Upgrade ( erst jetzt kann der Roach überhaubt regenerieren)
und nun kann man burrowed movement erst erforschen.
Nicht wirklich korrekt. Man kann die unterirdische Bewegung direkt mit der Fertigstellung des Baus erforschen und parallel dazu Eingraben - dann hat man 110 Sekunden nach Fertigstellung des Baus unterirdische Bewegungsmöglichkeiten. Würde ich zwar nicht empfehlen, da der Roach alleine schon durch seine überirdische Bewegung bei einer erhöhten Geschwindigkeit den Stalker verdammt gut zusetzt und mit Eingraben (das erforscht man wenn dann ja eh immer) nicht mal Verluste davon trägt.
Exe ich muss da nochmal was loswerden. Selbst wenn man den Roach auf T2 setzt wird der Zerg mit dem Baneling Zealots kontern. Der Toss kann einfach nicht mehr so mit Zealots arbeiten wie er es von früher gewohnt ist.
Geht der Toss dann auf Stalker kommen wieder die Linge.
Für Toss ist in SC2 eine starke Umstellung nötig.
Da stimme ich dir zu - mit Berserkern früh anzugreifen wird nicht meh wirklich drin sein. Gegen Zerglinge auf Creep zu kämpfen ist einfach nicht drin, sie sind dann schon viel zu schnell. Da braucht man nicht einmal Banelinge. Die Umstellung begrüße ich auch, denn schließlich ist es ja StarCraft 2 und nicht StarCraft 1.5. Ich habe nur Probleme damit, dass ich in jedem PvZ gegen Roaches spielen muss und es jedes Mal drauf ankommt, ob mein Gegner seine Einheiten durch fehlerhaftes Micro zu sehr opfert damit ich eine Expansion durchbekomme und den Gegner evtl. an seiner zweiten Expansion hindern kann. Wenn er seine Einheiten nämlich nicht wegschmeißt, bekommt er auf jeden Fall seine dritte Expansion durch und dann kann er fröhlich zwischen Mutalisken, Hydralisken, Roaches und Speedlingen hin- und her wechseln und während ich versuche, zwei Basen zu halten holt er sich eine vierte Expansion oder nutzt seine goldene Expansion einfach dazu, mich zu überrennen. Mich stört der Ausgang des Spieles nicht wirklich (muss ich halt besser werden) aber mich stört, dass es immer wieder gleich anfängt und das nimmt dem Spiel den Spaß.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Ich hätte jetzt einfach mal gesagt, dass es einem Zerg nicht viel ausmacht wenn der Roach T2 ist da er sowiso mit burrow benutzt wird. Roach ohne Upgrades ist einfach zu schlecht.

Jetzt kann mir aber keiner garantieren, dass die Toss-Spieler sich nicht auch gegen den Baneling auflehnen.
Wenn ich seine Zealots in großen Stückzahlen mit Banelingen vernichte und eventuell auftauchenden Stalkern via Zerglinge das Licht ausblase haben wir doch wieder dieselbe Situation.

Der Roach selbst wäre ja durch diese Änderung im T2 ja sogar einen Tick stärker da man ihm etwas zusprechend müsste durch die Techveränderung. ( Wie du bereits erwähnt hast via Standartupgrade )
Der Roach ist aber im T2 und später noch genauso gefährlich. Daher sehe ich nicht wie es helfen kann.

(Übrigens kann ich mir dort nicht nur die Werte anschauen sondern auch Builds testen bzw Zeit vergleichen sowie Einheiten gegeneinander antreten lassen. Es giebt ja auch schon KI Maps.

Das die Spiele gleich verlaufen ist ein schwieriges Problem. Im ZvZ giebt es beispielsweise keine Auswahl an Strategie...man ist einfach oft nur einen Tick schneller oder im micro/macro besser je nachdem.
Zudem scheint der Roach den Hydra etwas zu verdrängen was es dann sinnlos machte ihn(Hydra) in dieser Form wiederkehren zu lassen wenn das Schlachtfeld eh von anderen(Roach) dominiert werden sollte.
Wenn mich ein Gegner mit Lufteinheiten bedroht diktiert er mir schließlich zwei Einheiten vor da ich nur diese zur Verteidigung habe. Wenn er jetzt auf schnelle Lufteinheiten setzt bleibt mir schlicht nurnoch eine Einheit da der anderen die nötige Mobilität fehlt.
Dieses ( ich muss X bauen weil Gegner Y besitzt ) ist nicht nur beim ZvP der Fall.

Wenn der Roach so mega Imba ist müssten doch eigentlich auch Z-Spieler jede Liga anführen oder nicht ?
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich denke, Banelinge ohne Speed sind besser zu kontern als Roaches ohne Speed weil sie einfach weniger HP haben und einmalig ihren Schaden machen und nicht auch noch einiges an Schaden aushalten. Die Situation wäre dann doch noch etwas anders.
Wenn der Roach so mega Imba ist müssten doch eigentlich auch Z-Spieler jede Liga anführen oder nicht ?
4 der Top 8 Spieler sind Zergspieler (waren bis vor Kurzem noch 6) und somit scheint es ja doch recht gut zu funktionieren. Im übrigen habe ich weder das Wort "imba" noch "mega Imba" benutzt - damit sollte man nicht leichtfertig rumwerfen. Es ist einfach nur verdammt stark und leicht umzusetzen und ziemlich einseitig da immer eingesetzt.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Für den Fall,dass Roach T2 wäre würde ich jedenfallsl auf Banelinge gegen Z oder Toss setzen. Speed brauche ich am Anfang nicht weil die Banelinge in der Nähe vom Creep bleiben.

Berserker und Zerglinge können diese Banelinge dann nurnoch sachwierig ohne Gefahr ausschalten. Als logische Folge würde ich als Toss Stalker bauen gegen die ein Baneling nur 15 Schaden macht.
Natürlich weiß ich, dass meine Zerglinge diese dann bestens zerstören.


Da Toss nun Proton Charge haben muss ein Gegner nun unbedingt scouten da ein Zealot Push dadurch gefährlich wird.

Wenn ich mich als Zerg aber nur mit Banelingen wehren soll ist das ganze doch auch wieder doof.

Viele Zerglinge gegen Zealots verbraten ist schlecht. Wenn der Toss sich durchsetzen will schafft er das mit nötigen Aufwand.
Habe schon viele Streams gesehen wie Zerg auf biegen und brechen mit Zerglingen gegen Zealots ankommen wollten aber das ist nicht optimal.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Wenn ich mich als Zerg aber nur mit Banelingen wehren soll ist das ganze doch auch wieder doof.

Viele Zerglinge gegen Zealots verbraten ist schlecht. Wenn der Toss sich durchsetzen will schafft er das mit nötigen Aufwand.
Habe schon viele Streams gesehen wie Zerg auf biegen und brechen mit Zerglingen gegen Zealots ankommen wollten aber das ist nicht optimal.
Ich weiß nicht, was für Streams du gesehen hast aber wenn ein guter Zergspieler antritt hat er keine Probleme, einen 2 Gate Rush abzuwehren - zumindest, wenn er ihn kommen sieht. Aber so ist StarCraft nunmal: Man muss scouten und wenn man das vernächlässigt hat jede Rasse so seine Möglichkeiten, das Spiel schnell oder halt auch hinterhältig zu beenden.

Wenn du 3 (6) Zerglinge und eine Königin nach deinem Brutschleimpool baust (zumindest 2 (4) Zerglinge sind ja an sich Standard) und mit den weiteren 4 Larven nach 40 Sekunden dann weitere 4 (8) Zerglinge baust, kannst du die 3 ankommenden Berserker mit einer 14 zu 3 Übermacht fast schon verlustlos zerstören. Je länger der Protoss wartet umso eher hast du dann eh deinen Techvorteil oder deine gesicherte Expansion und dann ist es auch nicht mehr so schlimm, wenn du verlustreicher mit Zerglingen verteidigen musst.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Wenn Zerglinge so stark wären wozu giebt es dann noch Banelinge ?

Wenn ich mit meinen Lingen sowohl die Zealots als auch die Stalker bezwingen kann benötige ich doch eigentlich keine Banelinge oder Roach.

Verstehe das leider nicht. :denk:
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Zerglinge sind am Anfang stark, aber sie werden schwächer je größer die Zahl an Berserkern ist. 4 Zerglinge gewinnen gegen einen Berserker aber wenn man 40 Zerglinge gegen 10 Berserker kämpfen lässt wird es schon nicht mehr so eindeutig. Da braucht man dann Berstlinge oder Schaben um zu gewinnen. Da am Anfang aber mit kleinen Zahlen an Berserkern gerushed wird, hat man als Zerg kein Problem die auch mit Zerglingen abzuwehren.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Mittlerweile kann ein Toss mit Proton Charge aber mit größeren Zahlen an Zealots um sich werfen als es noch in SC1 der Fall war.

Mittlerweile Patch drei und keine Änderung an der Stärke vom Roach. Im Gegenteil sogar ein leichter Nerf am Zealot hmmmm.
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Re: [Einheit] Die Schabe (Roach)

Beitrag von Malebolgia »

Nachdem ich jetzt sehr viele Zergspiele gesehen habe muss ich auch sagen, der Roach ist anfangs einfach krass zu stark, des geht so garnicht.
Ich bin ja für starke Zerg, aber es kann auch net sein das der Roach die absolute Übereinheit ist, vor allem, nachdem die Hydras so generft wurden. Die sind ja sooo lahm, kann man garnicht mehr gebrauchen.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
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Re: [Einheit] Die Schabe (Roach)

Beitrag von Kernel Adams »

Roaches etwas entschärfen und dafür die Hydren etwas aufwerten (Upgrade für Speed z.B. oder man macht sie gleich vom Schlüpfen weg schneller!) Viele Spieler beschweren sich eh darüber, dass die Hydren zu schwach bzw. nutzlos geworden sind! (obwohl ich schon sehr viele gute Zergpatien gesehen habe, die AUSSCHLIESSLICH mit Hydren gewonnen wurden und wo der Zergspieler VÖLLIG auf die roaches verzichtet hat!

Was übrigens auch nicht sein darf, ist, dass ein Zergspieler in der Lage ist, mit einem as-soon-as-possible-Brutschelimpoolbau und anschliessenden, kontinuierlichen 2er-Wellen an Zerglingen, die er direkt in die Gegnerische Basis sendet einen Protossspieler, der zu Beginn bekanntermassen nicht viel mehr tun kann, als aus 2 Knoten Berserker zu warpen, dennoch in wenigen Minuten zu Tode rushen kann und die Verlängerung der Bauzeit im Knoten (Patch 1 oder2?), die Verkürzung der Zeitschleife, sowie die Abwertung der Berserker-Schilde (Patch 3, von 60 auf jetzt 50) hilft da sicher auch wenig, um diese Situation für den Protoss-Spieler zu verbessern, nehme ich an!

Ich denke die Zerglinge werden sie auch noch etwas entschärfen müssen ... letzendlich!

Ich bin auch für "starke" Zerg, aber ausgewogen und fair muss es schon zugehen. Ich finde es grossartig, dass man im Vergleich zu SC/BW nun RICHTIGE Schwärme von Zerglingen und anderen Einheiten dieser Rasse bewundern kann (und als Gegner fürchten muss) denn das ist ja genau der Kern ihrer Angriffsphilosophie, jedoch muss Blizz halt umgekehrt dann auch dafür Sorgen, dass die anderen Rassen eine reelle Möglichkeit haben, dies zu kontern. Und da sehe ich momentan speziell bei den Protoss noch recht grossen Nachholbedarf! (es liegt vor allem daran, dass es keine Räuber mehr gibt, die bedeutend effektiver gegen grosse Massen an Kleingetier waren als der Koloss. Der Koloss ist schon eine tolle Einheit, aber er kann die Rolle es alten Räubers mit seinen momentanen Möglichkeiten dennoch nicht wirklich auffüllen bzw. dessen Entfernung eben NICHT wirklich auffangen. Dasselbe gilt auch für die nicht mehr vorhandene Schildbatterie mit der man viele Toss-Einheiten früher sehr effektiv vor dem Tode bewahren konnte, WENN man ihren Wert erkannt und sie effizient eingesetzt hat!) Aber ich schweife zu sehr vom Thema (Schabe) ab!
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