[Einheit] Overlord/Overseer

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Pullovermind
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[Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von Pullovermind » 12.03.2008, 02:41

Für die Standard-Supply-Einheit der Zerg scheint es einige Neuerungen zu geben.
- Can no longer detect invisible/burrowed units.
- New ability: Can neutralize resources or neutral posts.
- Can create small creeps.
Die Fähigkeit, Creep zu erzeugen, kennen wir ja nun schon, sehr nützlich, denke ich, um Cheese-Tactics umzusetzen, Sporenkolonien (wenn's die noch gibt o.ô) an den Rändern von Arealen anzubringen, oder auch einfach nur, um dem Gegner das Bauen schwerzumachen.

Über die Fähigkeit, bzw. das neuerliche Unvermögen, ohne ein Upgrade zum "Overseer" nicht länger als Detektor zu fungieren, lässt sich sicher streiten... zum einen war die Detektorstärke der Zerg wirklich groß, außerdem konnte sie sich als einzige Rasse wirklich effektiv gegen etwas wie einen Dark Templar-Rush durchsetzen.

Das ist nun scheinbar Geschichte, was haltet ihr davon? Fair, weil auch andere Detektoren (Observer, ComSat/Vessel) später kamen? Oder ein großer Rückschlag für die Zerg?

Auch zur Diskussion, die fragliche Fähigkeit des Ovis, Einheiten zu transportieren... meines Wissens gibt es noch keine klaren Statements dazu, ob er es nun kann, aber die meisten tendieren eher zu nein... das wäre interessant, weil das Droppen von Einheiten durch die übermäßige Anzahl von natürlichen Dropships eigentlich ein Spezielgebiet der Zerg war.
Wenn es so ist, kann der Nyduswurm den Ovi als Transporter ersetzen?

Letztlich, was ist HIERMIT bitte gemeint:
- Can no longer detect invisible/burrowed units.
- New ability: Can neutralize resources or neutral posts.
- Can create small creeps.
???

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 12.03.2008, 03:44

Wie kann man denn bitte neutrale Posten zerstören? Verstehe ich nicht ganz, das sollte an sich doch nicht Möglich sein. Und Ressourcen zu zerstören ist auch interessant, allerdings hört sich das alles recht stark an. Damit könnten die Zerg viel besser die Kontrolle über die Map halten und unnötige Expansionen verhindern, in dem sie die Ressourcen des Gegners zerstören.

Woher hast du das Zitat denn? Ich zweifle das ziemlich stark an, zumal ich bisher noch nichts davon gehört hatte ;)

Der Nyduswurm wird den Overlord ersetzen können, wenn dessen Kapazität größer ist (immerhin wird er durch den Transport ja auch verbraucht, wenn er erst einmal einen Brückenkopf gebildet hat. Aber Massdrops werden damit wohl nicht mehr so gut möglich sein.

Dass die Overlords die Detektorfähigkeit nicht mehr haben ist denke ich nicht weiter schlimm, da die Königin an sich Sporenkolonien aufstellen kann (zumindest kann sie Gebäude aufstellen, die Luft angreifen wie in einem VOD zu sehen war) und wenn diese dann als Detektoren fungieren ist das eh nicht so schwierig, einen DT-Rush abzuhalten. Fairer wird das spiel dadurch sicherlich, aber es hat auch vorher gut geklappt und wenn man die Overlords getötet hat konnte man immer noch gut mit getarnten Einheiten Schaden anrichten.

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Beitrag von OnkelHotte » 12.03.2008, 10:55

Ich würde mich freuen, wenn jemand den neuen Ovi nochmal erklären könnte.

Was nützen z.B. die Creeps? Kleine Schafe und Zerg-Pinguine ala WC III als laufende Augen? Oder blocken sie? :roll: Mit dem Mineralien neutralisieren habe ich leider auch nicht verstanden. :denk:

Den alten Ovi empfand ich als rundherum gelungende Einheit. Haus, Transporter und Detektor. Transport übernimmt nun der Wurm. Dedektieren tut nun der Ovi auch nicht mehr - dann könnte man sich für die supply-Funktion auch was neues ausdenken und dem Ovi ganz aus dem Spiel nehmen ... z.b. könnte man jedem Haus der Zerg einen eigenen, spezifischen supply-Wert zuweisen und nicht auf Krampf dem Ovi neue Funktionen zuweisen.


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Re: Der "neue" Overlord/Overseer

Beitrag von Broodwaver1994 » 12.03.2008, 12:31

Pullovermind hat geschrieben: Letztlich, was ist HIERMIT bitte gemeint:
- Can no longer detect invisible/burrowed units.
- New ability: Can neutralize resources or neutral posts.
- Can create small creeps.
???

Kann mir das jemand übersetzen?????thx im vorraus :wink:
Wann Kommt Sc2 denn endlich
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is echt krass Garfieldklon...THX^^

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Beitrag von A-Knopf » 12.03.2008, 12:38

Was nützen z.B. die Creeps? Kleine Schafe und Zerg-Pinguine ala WC III als laufende Augen? Oder blocken sie?
Creep ist die englische Bezeichnung für den Kriecherschleim, das hat nichts mit den Creeps aus Warcraft 3 zu tun. ;)

Nun zum Overlord. Ich finde das macht das Gameplay nur interessanter. Ist es nicht langweilig, wenn man unsichtbare Einheiten nur gegen 2 der 3 Rassen Effektiv einsetzen kann? Ich finde es ist spannender, wenn man auch als Zerg z.B. einen DT-Rush fürchten muss und entsprechende Gegenmaßnahmen (Scouten und ggf. Kontern) einleiten muss. Natürlich wirkt der Overlord jetzt etwas "Aufgabenlos" im Vergleich zum Vorgänger, aber kann ja immernoch zum Overseer geupgradet werden, und mal abgesehen davon strotzen die Depots und Pylone ja auch nicht vor Aufgaben.

Das Depot hat durch die "Falltür" eine neue Funktion erhalten und der Pylon hat eine Funktion, weil jetzt auch Einheiten in den Bereich des Psifeldes teleportiert werden können.
Der Overlord hat seine Aufgabe als Transporter verloren, und seine anderen Aufgaben wurden etwas abgeschwächt.

Es hat eigentlich eher eine Angleichung der "Aufgabenlastigkeit" stattgefunden.
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Marulow
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Beitrag von Marulow » 12.03.2008, 14:51

New ability: Can neutralize resources or neutral posts.
Ich denke neutralize ist in diesem Zusammenhang nicht mit "vernichten" oder "zerstören" zu übersetzen.
Ich denke viel mehr, dass der Overlord vielleicht irgendeine Art Schleim oder Gas, irgendwas in die Richtung, über Resourcen verteilen kann um so das Abbauen temporär, also vorübergehend zu verhindern.

Wer baut schon gern verklebte Ressourcen ab...

Was mit "neutral posts" gemeint is, hab ich auch keine idee. Vielleicht gibt es ja inzwischen neutrale einheiten, also wüstenmonster etc. (die viecher die da halt rumrennen), die spielereinheiten angreifen. Die könnte der Overlord dann evtl. lahmlegen. Ich lass mich überraschen...

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Pullovermind
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Beitrag von Pullovermind » 12.03.2008, 15:02

Woher hast du das Zitat denn? Ich zweifle das ziemlich stark an, zumal ich bisher noch nichts davon gehört hatte
Ich habe das Zitat von teamliquid.com so übernommen. Ich nehme mal an, dass die es wiederum aus der Stichpunktartigen Beschreibung, die so auf der Pressekonferenz stattfand, haben, aber ich weiss es noch nicht sicher.

Mir ist da was eingefallen. Neutralisieren muss ja nicht unbedingt "zerstören" bedeuten, sondern kann auch als "kaltstellen" oder "ausschalten" übersetzt werden.

Insofern kann es ja sein, dass der Ovi nun eine Fähigkeit bekommt, mit der er (irgendwie) Mineralien oder den Platz darum so beeinflussen kann, dass vielleicht niemand sonst darauf bauen kann, insofern dort noch niemand gebaut hat (deswegen "neutral posts").

Vielleicht ist es quasi eine Art Reservierung, dass könnte ich mir aber nur so vorstellen, dass der Ovi dort verweilen muss und verwundbar ist, solange der den Posten freihält...

Aber naja, die Formulierung ist so schwammig, dass kann vieles bedeuten.
Der Nyduswurm wird den Overlord ersetzen können, wenn dessen Kapazität größer ist (immerhin wird er durch den Transport ja auch verbraucht, wenn er erst einmal einen Brückenkopf gebildet hat. Aber Massdrops werden damit wohl nicht mehr so gut möglich sein.
Sicher, dass er danach "verbraucht" ist? Ich könnte mir vorstellen, dass man ihn danach wieder eingraben kann, schließlich ist das ein Riesenteil und vollkommen schutzlos. ^^

Aber mehr dazu besser im Nydus-Thread.
Kann mir das jemand übersetzen?????thx im vorraus
Sicher, dort wird gesagt:

- Kann nicht länger unsichtbare/vergrabene Einheiten aufspüren
- Kann Ressourcen und Positionen/Stellungen neutralisieren.
- Kann kleine Kriecherflecken erzeugen

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Beitrag von ultima » 12.03.2008, 15:26

Mit "neutral posts" sind sicherlich die herrlosen Stationen gemeint, die jetzt ähnlich zu C&C auf den Karten warten (es gibt auf jeden Fall Aufklärungsposten, keine Ahnung was noch. Vielleicht Geschütztürme oder Ressourcenquellen).
Da der Overlord ja meist als Scouter losgeschickt wird ist diese Fähigkeit ganz sinnvoll, wenn man noch etwas warten muss, bis die Zerglinge zum selbst einnehmen kommen.
Wie das mit Ressourcen funktioniert ist allerdings fraglich. Warscheinlich kann er wirklich Arbeiter daran hindern Kristalle zu benutzen oder Raffinerien/Assimilatoren/Extraktoren zu bauen.
Entstünde die Möglichkeit mit einem "Overlordrush" auf kleinen Karten den Gegner Lahmzulegen in dem man ihm alle Ressourcen blockiert oO

Ansonsten stimme ich A-Knopf zu, dass die Fähigkeiten der Versorgungseinheiten eher angeglichen wurden und es interessanter ist, wenn Zerg nicht zumindest in der eigenen Basis immung gegen getarnte Einheiten sind. In SC I muss schon ein großer Skillunterschied der Spieler vorherrschen, wenn einer es Schafft wirklich ALLE Overlords zu töten und dann mit Jägern/DTs die Zerg zu besiegen.

EDIT:
Zur Creep-Funktion wollte ich ja auch noch was sagen:
Es entstehen interessante Möglichkeiten: z.B. schnell ein Gebäude drauf anfangen zu morphen und dann die Queen hinteleportieren (dann kann man das Gebäude sogar wieder abbrechen). Außerdem passt es gut zur angepriesenen rasanten Ausbreitung der Zerg.
Allerdings ist es schon sehr ähnlich zum Phasenprisma, daher finde ich es weniger stilsicher...
Zuletzt geändert von ultima am 12.03.2008, 15:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Flassadar » 12.03.2008, 15:28

ich find die neuen funktionen echt toll, da der overlord (vor allem mit dem upgrade zum overseer) ne echt taktische tiefe erfährt, insbesondere durch die fähigkeit, kleine schleimfelder auszubreiten

das stell ich mir echt cool zum exen vor
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Beitrag von GarfieldKlon » 12.03.2008, 15:39

New ability: Can neutralize resources or neutral posts.
Also dem Gegner sein Gas zu blokieren ist schon richtig fies, den dadurch muss der Gegner erstmal etwas bauen was den Overlord vertreibt, was wiederrum den Gegner massiv blokiert wenn er nicht unbedingt so bauen kann wie er es gern hätte. Auch neutrale Posten könnten spassig sein. So kann man wirklich einen Ovi als Bewacher für solche Stellen nehmen.

Die Sache mit dem Kriecherschleim hat noch einen anderen interessanten Aspekt. Man kann gewisse Techgebäude verstecken indem man relativ frei sich eine Stelle aussucht wo man ein bestimmtes Gebäude baut. Das erschwert das scouten des Gegners enorm.

Edit:
Von diesem Ding sieht man an jeder Seite ein Auge, also müsste das aufjedenfall der Overseer sein . Sonst könnten die Zerg ja auch nicht gegen die Dunklen Templer kämpfen.
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Kane77

Beitrag von Kane77 » 12.03.2008, 20:25

Also der Overlord sieht so wie fast alle Zergeinheiten total geil aus!

Das ihm seine Transportfähigkeit genommen wurde finde ich doof.
Habe ich auch schon in einem anderem Thread erwähnt, dass der Overlord und der Nyduswurm auch durchaus gleichzeitig existieren können, da der Nyduswurm ehr ein Tunnelersatz ist (nur) das man den jetzt überall setzen kann.

Das der Overlord nicht mehr getarnte Einheiten aufdeckt finde ich auch total doof, zumal ich der meinung bin irgendwo mal gelesen zu haben, dass er von der offiziellen Starcraft Geschichte aus so´ne Art telepatische Fähigkeiten besitzt und deswegen auch getarnte Einheiten sieht. Warum sollte er die verlieren? Ist halt ein wenig Sinnfrei, dass biologische Einheiten sich zurückentwickeln, obwohl die Fähigkeiten sich bewährt haben.

Total bescheuert und von den Protoss geklaut finde ich die Fähigkeit Kriecher zu erschaffen. Ist zwar an sich keine schlechte Idee, aber wie gesagt ist es vom Phasenprisma voll geklaut und so viel anders ist die Funktion auch nicht. Durch andere Fähigkeiten der Protoss und der Zerg unterscheidet sich vielleicht der Einsatzbereich, jedoch von der Sache her ist es das selbe.

Funktionell muss der Overlord komplett überarbeitet werden finde ich.

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Pullovermind
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Beitrag von Pullovermind » 12.03.2008, 22:32

Total bescheuert und von den Protoss geklaut finde ich die Fähigkeit Kriecher zu erschaffen. Ist zwar an sich keine schlechte Idee, aber wie gesagt ist es vom Phasenprisma voll geklaut und so viel anders ist die Funktion auch nicht. Durch andere Fähigkeiten der Protoss und der Zerg unterscheidet sich vielleicht der Einsatzbereich, jedoch von der Sache her ist es das selbe.
Geklaut?

Das sind die selben Entwickler, die die Phase-Prisms erfunden haben, die wiederholen sich allenfalls, aber von Klauen kann keine Rede sein.

Davon abgesehen könnten die Dark Templars auch den Ghosts Plagiatsvorwürfe machen, wenn man das weiterdächte... ^^

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 12.03.2008, 22:35

Dass es evolutive Rückschritte gibt ist nicht sinnfrei, sondern durchaus Möglich und kommt auch in der Natur nicht selten vor. So lange dies die starker der Overlords vergrößert, ist das nicht auszuschließen.

Ich denke die Fähigkeit, Kriecher zu erzeugen, ist nicht von den Protoss geklaut, da diese total unterschiedliche Funktionen haben. Der Phasenprisma ist eher dazu da, Einheiten in seinen Bereich teleportieren zu können und Phasenkanonen wieder Energie zu geben, wenn die Pylone zerstört ist. Beides tut der Overlord nicht.

Der Overlord ist dafür da, dass man frühzeitig Verteidigungsgebäude für ein Exe errichten kann, da die Zerg diesbezüglich einen ziemlich Nachteil hatten, da man die Exen zerstören konnte, wenn diese gerade fertig wurden, wenn sie noch keine Verteidigungsanlagen bauen KONNTEN. Nun können sie das, wenn es als notwendig erachtet wird und das ist auch nicht schlecht.

Neben diesem Aspekt kann man natürlich auch unglaublich viel vortäuschen. So kann man Verteidigungsgebäude errichten um eine Exe vorzutäuschen und den Gegner abzulenken oder man kann versteckt Techgebäude bauen. Das war bisher nur den anderen beiden Rassen Möglich, was die Zerg sehr berechenbar machte.

Ich finde es kommt eine fülle neuer Möglichkeiten hinzu, die nicht sehr viel mit dem Phasenprisma zu tun haben. Der einzige Unterschied wäre, dass man kurzzeitig keine Pylone bräuchte und die Gebäude schon vorzeitig errichten könnte. Allerdings ist das kein Ersatz für die Pylone wie der Overlord für den fehlenden Schleim, weshalb sich die Fähigkeiten meiner Meinung nach nicht wirklich überschneiden.

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Beitrag von Nethunter54 » 13.03.2008, 01:39

wie war das eigentlich? gibt der creep nicht auch n regenerationsbonus für zerg einheiten?

außerdem kann der creep gegnerische gebäudebauten blokieren. so können taktisch wichtige positionen vor des gegners basis gecreept werden, um zB einbunkern verhindern.

meiner meinung nach passt die fähigkeit voll zum overlord und bietet vielseitge möglichkeiten, die sich jedoch trotzdem noch genug vom phasenprisma abheben. das ding sorgt für energie und der creep blockiert eher und reserviert. natürlich hat man ne überschneidung. aber die haste beim beserker auch zum zergling.

ich mag den overlord jetzt. auch mit dem upgrade. der detectverlust ist wahrscheinlich balancinggründen zuzuschreiben...


was es mit der "neutralize" fähigkeit auf sich hat ist wohl erst nach weiterer stellungnahme möglich.
You can make the futur, but it starts with leaving the past.

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Beitrag von A-Knopf » 13.03.2008, 15:26

Hier noch eine kleine Info zum Overseer:
The longer the Overseer remains stationary, the further he can see. This is a large change to the fixed nature of sight in StarCraft.
Deutsch: Je länger der Overseer stehen bleibt, desto weiter kann er gucken.

Quelle:
http://www.sclegacy.com/content/starcra ... -units-63/
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