[Einheit] Overlord/Overseer

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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von Exekutor[NHF] » 19.02.2010, 12:19

Er muss in der Nähe einer feindlichen Einheit oder eines feindlichen Gebäudes sein und verwandelt sich dann automatisch. Dies ist nicht reversibel und kann nicht selber eingeleitet werden sondern passiert automatisch.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy » 19.02.2010, 12:50

In Kombination mit dem neuen(ohne Creep) Nydus Wurm ist der Changeling wirklich interessant.
Kann man mit einem Overseer nicht in die gegnerische Basis fliegen wegen diverser AA Batterien so versucht man es über den heimlichen Weg am Boden.

Ich *wette mit euch aber, dass der Nydus Wurm wieder mit der Creepvorraussetzung belastet wird.
Dann wiederum bringt einem der Overseer für die obige Taktik nichts weil er ja keinen Creep spucken kann.



Es scheint als ob übrigens niemandem aufgefallen ist, dass der Overlord selbst kein Antennenupgrade ( Sichtweite) mehr hat.
Wenn man nun mehere Einheiten transportieren will fliegt man im Vergleich zu früher nahezu blind.


Es scheint auch in Ordnung zu sein den Detektor 200/100 kosten zu lassen womit er recht teuer ist. Im Gegensatz zu Beobachter und Raven kann er sich weder tarnen noch besitzt er irgend eine andere Fähigkeit außer dem Changeling.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von Nachtwolf » 19.02.2010, 17:27

Am Overseer muss wirklich was getan werden.. sollte der nichtmal eine art Wolke bekommen die die Sichtweite des Gegners reduziert?

So ist er einfach viel zu teuer.. als reiner Detektor mit Spielzeug Changeling

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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy » 19.02.2010, 17:34

Am anfang konnte er auch Creep spucken (entfernt)
Dann gab es Slime oder corrupt Minerals (entfernt)
Danach Heal (entfernt)
Natürlich auch der Nydus (entfernt)
Dann diese Spore Cloud (entfernt)
Und zuletzt Acid Spores (entfernt)

Man merkt, dass deutlich daran gearbeitet wird. Leider bisher nicht immer im positiven Sinn

Hoffe habe nix in der Entwicklung seit der Alpha vergessen .
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von Exekutor[NHF] » 20.02.2010, 11:03

Es scheint auch in Ordnung zu sein den Detektor 200/100 kosten zu lassen womit er recht teuer ist. Im Gegensatz zu Beobachter und Raven kann er sich weder tarnen noch besitzt er irgend eine andere Fähigkeit außer dem Changeling.
Er kostet übrigens 50/100 und ist somit gar nicht sooo teuer. Auch stirbt er mit seinen 200 HP nicht so schnell. An sich finde ich den Overseer gar nicht schlecht als Scout. Vor allem, da er so verdammt schnell ist, dass man ihn auch nicht einfach so mit Bodentruppen zerstören kann wenn der Gegner aufpasst.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy » 20.02.2010, 14:33

Dann muss er ja 150/100 kosten schließlich kann man hier nicht einfach die Kosten des Overlords fallen lassen.

Alle begründen es mit dem Spruch : Die hat man doch sowiso.

Ja aber man sollte bedenken was man verliert bei einem Overseer.

Kein Creepspucken, kein Transport. Daher fehlt der Overlord mit dem Morph was bedeutet man muss die Kosten dazurechnen.

150/100 für nen Detektor dessen einzige Verteidigungseinrichtung seine Geschwindigkeit ist die ohne Upgrade bei dem eines Marauder liegt ..... jedenfalls war das vor der Beta noch so.

Der Raven hingegen mit 100/200 nur geringfügig teurer aber bis an die Zähne bewaffnet während der Obse mit 25/75 eine ware Sparkanone ( mit stealth) ist.


Der Overlord müsste sich mit Upgrade wesentlich schneller als Raven oder Obse ( mit Upgrade) bewegen um sich effektiv verteidigen zu können.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von Exekutor[NHF] » 20.02.2010, 16:53

Naja... du als Verfechter des "Creep spucken nutzt man eh nicht" solltest hier Creep nicht anführen. Transport benutzt man auch nicht, da Zerg mobil genug sind und zu viele Einheiten haben um sie sinnvoll zu transportieren. Kann sich natürlich auf größeren Maps noch ändern, aber momentan nutzt man das noch nicht. Da ist der Nyduswurm attraktiver.

Bleibt also noch das "die Overlords hat man eh", denn dem ist wirklich so. Die stehen einfach irgendwo rum und scouten und dann nimmt man sich einen und bezahl 50/100, mehr nicht. Das ganze geht auch recht fix und dann hat man einen wunderbaren Scout und Detektor. Ich erkenne daran nichts negatives.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy » 20.02.2010, 17:25

Das ist natürlich eine einfache Möglichkeit die Kosten runterzuspielen.


Schnell geht es sicherlich und ein Problem giebt es auch nicht dabei.
Aber man verliert die Fähigkeiten vom Overlord und das ist eben so.

Ich als Verfechter von Creep spucken ... naja habe doch schon ein par Streams gesehen und in den letzten 50x spielen hat es noch keiner benutzt ....

Allerdings habe ich jetzt versucht eure Meinung mit einzubeziehen und ging davon aus das hier alle Ovis schön am Creepspucken sind damit sich das auch lohnt und Fall eintritt das Zerg überall diesen tollen Creepbonus haben wie wir es bereits ausdiskutiert haben.

Da nehme ich schon euer Beispiel und dann passt es auch wieder nicht ...mmmm

Zudem ist Mass Ovi drop immernoch interessant weil dabei kein Gas draufgeht.
Nydusausgänge kosten jedesmal Gas. Mass Ovi drops werden Aufgrund des Nydus sicherlich nicht aussterben.

Zudem wette ich mit dir, dass der Nydus wieder die Creepvorraussetzung bekommt. Das ist so sicher wie das Amen in der Kirche.
Spätestens dann braucht man überall Creep.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von peffi » 20.02.2010, 17:32

vielleicht liegt das daran, dass es eigentlich egal ist crispy? das ist die beta. ein paar jungs haben rausgefunden, dass roaches gut sind also spielen die nur roaches. und der creepbonus wird außervorgelassen. außerdem habe ich schon ne menge momente erlebt, in denen die creepfähigkeit geholfen hätte. zb als eine queen imerm von der natural zur main gelaufen ist um larvae zu spawnen aber zwischen den gebäuden ein stück rampe ohne creep war. da hat der typ ca. 8 sekunden larven verloren. und das pro hin und herlaufen. pros würden sich sowas nicht gefallen lassen...

und hey, das ist die beta, wie du selber sagtest wird es noch ne menge änderungen geben.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy » 20.02.2010, 17:42

@peffi ja genau und da habe ich doch gutmütig wie ich bin in meine Theorie einbezogen, dass der Zerg die Creepfähigkeit reiflich nutzt.
Das bedeutet aber wiederum wenn er einen Overseer basteln will er diese verliert.
Und letztendlich kostet ein Overseer nunmal insgesammt 150/100.

Da würde mich gleich die Cast-Reichweite von der Queen interessieren die doch hoffentlich gleich wie übrige Casts beispielsweise Psi Storm liegt was ja bedeutet sie kann einen halben Bildschirm von der Hatch entfernt die Fähigkeit nutzen.

Jetzt sag ja nicht sie muss noch nahe an die Hatch ran ....
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von peffi » 20.02.2010, 18:08

okay gut ich sags nicht. aber du kannst genauso wenig sagen das es nen halber bildschirm ist. und woher weist du schon welche map das war, wie weit die natural von der main ist etc etc.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy » 20.02.2010, 18:21

Das war eigentlich eher als Frage von mir gedacht.

Wie weit ist die Castreichweite der Fähigkeit. Dementsprechend ist Creep wichtig.
Aber nur wegen Creep die Castreichweite speziell nur für die Queen zu stutzen wäre auch falsch.

Bisher stand die immer recht nahe an der Hatch daher wüsste ich gerne ob es vergleichbar mit Psi Storm ist. Je nach Antwort ist Creep zwischen der Natural wichtig.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von peffi » 20.02.2010, 18:53

naja sagen wir ein ulli passt zwischen hatch und queen, dann kann sie casten. (der ulli steht mit dem gesicht zu ihr[gott was ein vergleich]) das wäre jetzt eine einschätzung von dem was ich bis jetzt gesehen habe, denn den storm hab ich seit br4 netmehr gesehen.

außerdem ist es relativ egal, denn die queen ist richtig langsam off-creep. sie ist auch so langsam aber wenn eine einnheit langsam ist, dann sind 30% demnach noch ne menge langsamer. cracklinge kann man auch off-creep wunderbar nutzen zb
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy » 20.02.2010, 19:40

Mich hatte halt interessiert ob die Reichweite eine Art unbegründeter pseudo Nerf ist damit man Tumor oder Ovi Creep zwischen Main und Natural rechtfertigen kann.

Wäre die Reichweite so groß wie ( alle früheren Spells der Zerg, DS, Blutbad, Parasit, Brütlinge, Einfangen also eben einfach alle Zauber die man sonst mal hatte ) dann wäre Creep zwischen den Basen bezüglich der Queen nicht mehr ganz so wichtig.

Ich denke aber, dass man extra diese Reichweite so klein gewählt hat ( unbegründet warum der Zauber so eine geringe Reichweite hat ) damit der Zerg zwischen den Basen Creep legt.

Also eine künstlich erschaffene Lücke in der Mechanik bilden damit man eine andere hineinfügen kann.

Sowas ist dann weniger innovativ als bestehende Mechaniken zu erweitern oder neue einzufügen die neue Optionen bieten.

Ist bisle schwer zu erklären aber es geht im Grunde um das *Wie und Warum* bei einer Fähigkeit.

Bei der Creepmechanik bin ich nämlich noch auf kein Ergebnis gekommen was nicht bedeuten soll sie wären schlecht.
Im Gegenteil ich will den Hintergrund dazu erfahren und hoffe, dass es sich nicht darum handelt das eben etwas im Bezug auf etwas anderem aufbaut aber beides in anderer Form geschickter im Entwicklungsprozess gewesen wäre.

Nur als Beispiel: Wäre der Tumor auf dem Overseer könnte man wesentlich mehr davon sehen weil Zerg damit viel leichter die Basis erweitern oder Creep auf der Karte plazieren können.
Der Tumor bietet keine Konkurenz zur Energie bezüglich Larven da nur Tumore gebaut werden wenn man over-Energie hat.
Damit er Konkurenzfähig wird leistet er nicht genug.

Mal was anderes:

Wie lange lebt der Changeling ? So lange wie die Turrets der Terra oder länger ?
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von Exekutor[NHF] » 20.02.2010, 20:59

Der Changeling hält 150 Sekunden. Damit hält er weniger lang als der Autotrurret, der schon ohne Upgrade 180 Sekunden besteht.
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