Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von ZeraToss » 26.02.2011, 22:02

was jeder spieler wird benachrichtigt, wenn man makrofähigkeiten einsetzten kann ? das ist ein scherz oder, das macht ein hauptteil des spiels aus, und verdammt ich muss aufsteigen, sonst wird das noch lange dauern. wie lange soll eine season dauern?
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Judeau » 26.02.2011, 22:34

Ich schätze mal, der "Alarm", wenn eine der genannten Makrofähigkeiten ausläuft, wird nichts weiter als ein Klangsignal sein, ähnlich dem, dass beispielsweise der Nexus jetzt schon von sich gibt, wenn eine neue Probe hergestellt wurde. Für Spieler, die sich gerne auf mehr Sinne verlassen, als nur ihre Augen, ist das eine Erleichterung und ich finde nichts schlimmes daran. Solange es nur ein kurzes Signal ist, wird es immer noch genug Leute geben, die es überhören, oder gerade anderes zu tun haben und es dann doch vergessen. Ich glaube alle haben hier die Horrorvorstellung von einem sich wiederholenden, penetranten Signal in Text und Wort, das den Spieler konstant daran erinnern wird, seine Makrofähigkeit zu verwenden. Natürlich ist es verständlich, wenn Spieler, die sich ihr Erinnerungsvermögen hart erarbeitet haben, nicht wollen, dass das Spiel zu einfach wird, indem alle möglichen Hilfen nun einen Großteil der Arbeit übernehmen, die man vorher selbst leisten musste, aber ich denke bei diesem Alarmsignal wird das nicht der Fall sein. Darum finde ich es auch gut, dass das Signal kommen soll, wenn eine Fähigkeit ausläuft und nicht, wenn sie wieder neu verfügbar ist.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Judeau » 27.02.2011, 12:55

Ich denke, es geht den Entwicklern weniger um die harte Attacke, die gestackte Units plötzlich auslösen (die ja ohnehin massig Overdamage produziert), als vielmehr um die Unmöglichkeit des Gegners zu sehen, wie viele Einheiten man besitzt, was ja durchaus wichtig ist für die Planung der weiteren Taktik. Ich sehe einen Haufen Vikings, denke das könnten vielleicht 8-10 sein, aber in Wirklichkeit verstecken sich im Pulk bis zu 20!!! Dadurch verschafft man sich einen etwas cheesigen Vorteil, der auch gleichzeitig ziemlich irreal ist und sich die isometrische Sicht des Spiels unfair zunutze macht - wo können Einheiten schon so übereinander liegen?

Eine andere Lösung wäre höchstens, dass man durch "boxen" der gegnerischen Einheiten eine ähnliche Übersicht erhält, wie beim "boxen" der eigenen Einheiten - was ich, ehrlich gesagt, nicht mal schlecht finden würde. Natürlich sollten Upgradeinformationen u.ä. weiterhin unsichtbar bleiben.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Master Sheep » 27.02.2011, 15:46

Hey.
A-Knopf hat geschrieben:Zu dem Alarm wenn eine der Makrofähigkeiten wieder verfügbar ist:
  • Die Makrofähigkeiten wurden ja ursprünglich eingefügt um die Balance zwischen Mikro und Makro wieder her zu stellen. Durch neue Technologien wie smartcast oder das Auswählen von mehreren Gebäuden gleichzeitig bis hin zur praktisch unendlichen größen Einheitenauswahl in einer Gruppe hatten die Spieler die Sorge, dass Starcraft 2 zu sehr wie Warcraft 3 zu einem Mikrospiel würde und die für Starcraft:Broodwar typische Balance zwischen Mikro und Makro verloren ginge.
    Ich finde das hat auch ganz gut geklappt. Makro ist immernoch "schwer" genug um es einem Spieler zu ermöglichen sich mehr auf das Makro denn auf das Mirko zu konzentrieren und damit zu gewinnen.
    Aber warum braucht man eignetliche diese Mikro-Makro-Balance? Ich denke es geht dabei um die Lernkurve. Starcraft lebt ja davon, dass es immer Dinge gibt die man an seinem Spiel verbessern kann, und eine solche Sache ist nunmal das Makro und insbesondere das regelmäßige Anwenden der Makrofähigkeiten. Ich denke darin liegt für die meisten Spieler der Meisterliga ihr größtes Verbesserungspotential. Die Fähigkeit des Spielers seine Makrofertigkeiten regelmäßig einzusetzen ist also ein gigantischer Faktor in der Kompetivität des Spiels, die ja gerade seinen Reiz ausmacht.
    Wenn man nun aber den Spieler benachrichtigt sobald er mal wieder Larven injekten muss oder mal wieder seine Probes chronoboosten muss nimmt man dem Spiel ein ganzes Stück seiner Herausforderung des Spielers an ihn selbst. Es wird deutlich einfacher werden sein Makro in den Griff zu bekommen, die Lernkurve in der Meisterliga wird abflachen.
    Ich finde dass dadurch ein großer Reiz des Spiels verloren geht, weil ich als Spieler dadurch gezwungen werden mich mehr auf das Mikro zu konzentrieren. Im Moment gewinne ich viele Spiele dadurch, dass ich das ganze Spiel über meine Chronoboost einsete (ach bei 4 Basen) wärend andere nur im Earlygame daran denken. Ich verwende also meine Zeit und Aufmerksamkeit nicht damit meine Einheiten optimal zu steuern sondern meine Wirtschaft und Produktion optimal zu steuern und erhasche mir dadurch einen Vorteil gegenüber meinem Gegenspieler. Wenn er jetzt aber auch das ganze Spiel über seine Chronoboost einsetzt weil er vom Spiel daran erinnert wird, wird mir in diesem Aspekt ebenbürdig sein. Ich werde also diesen Vorteil nicht mehr haben und werde mich mehr auf mein Mikro konzentrieren müssen.


    Fazit: Ich bin dagegen.

Zu den hohen Templern ohne Amulet:
  • Ich finde das ist eine großartige entscheiden, die leider ein Jahr zu früh kommt.

    Im Moment werden hohe Templer viel zu wenig gespielt obwohl sie echt stark sind. Die Spieler wissen einfach nicht wie stark sie sind weil diese Einheit noch nicht richtig erforscht wurde.
    Ich denke wenn sie richtig erforscht wäre, dann wäre das Amulet auch zu stark. Dadurch, dass hohe Templer aber eben noch nicht richtig gespielt werden macht man sie lediglich nur noch unattraktiver und es wird noch länger dauern bis diese Einheit voll ins Bewusststein der Spieler tritt - schade.

    Ich denke übrigens, dass das Upgrade eigentlich zu stark ist, weil sie es extrem einfach macht viele Expansionen zu verteidigen - man kann schnell und einfach auf einen Angriff reagieren, man muss nicht besonders vorrausschauend spielen.
    Wenn man nun aber einen hohen Templer 30 Sekunden vor einem Angriff warpen müsste, würde das ein viel strategerisches Denken des Spieler erforden und für mehr strategische Tiefe führen.
Also ich finde A-Knopfs Äußerung schon relativ tiefgründig und folge im Prinzip ähnlichen Gedankengängen, will aber noch ein paar kleine Ergänzungen machen.
Zum Makro: Ich denke, dass noch ausreichend Puffer vorhanden ist, damit ein besserer Makrospieler trotz des Alarms weiterhin besser bleibt. Dem Schwächeren wird es halt jetzt etwas leichter gemacht, dass er auf sein Makro achtet wodurch es natürlich besser wird - aber dennoch wird der bessere Makrospieler seinen Vorteil dadurch behalten! Von dem her finde ich, dass es total OK geht*.
Mir fällt da aber noch eine andere Sache auf, die nicht unmittelbar mit der Erleichterung des Gameplays zu tun hat, sondern mit dem Balance:
Ein Chronoboost läuft schneller aus, als Energie nachkommt.
Ein M.U.L.E. lebt länger, als die Energie zum Aufladen benötigt.
Ein Larva inject dauert exakt so lang, wie eine Queen braucht um die Energie wieder aufzuladen.
Das bedeutet schlicht, dass sich Energie und "Cooldown" bei Zerg überschneiden. Also profitiert Zerg davon mehr als andere Rassen (insbesondere auf niedrigerem Niveau mag der Unterschied gravierend sein!). Deswegen ist das in meinen Augen ein Zergbuff, der vor allem unerfahrenen Zergspielern zu gute kommen wird.
Finde ich OK!

Bei dem Amulett bin ich übrigens genau der Meinung von A-Knopf, dass es zu tieferen strategischen Überlegungen führt, wenn man es abschafft.
Dass Kolossi einfacher zu spielen sind als Templer ist leider so und es wird den aktuellen Build weiter Richtung Kolossi schieben.
Ob es sich letztlich nur die Entwicklung weg von Kolossi hin zu mehr Templern verlangsamt.... das weiß ich nicht zu beurteilen. Allerdings wäre das in meinen Augen kein Grund, es zu lassen: Zwar würde der Umstieg erleichtert, aber die die den Templer bereits effektiv einsetzen würden, hätten dadurch trotzdem den Vorteil.

*) Mir ist bewusst, dass sich durch eine Erleichterung des Makros die relative Bedeutung des Mikroskills gegenüber dem Makroskill zunimmt, will das jetzt aber nicht diskutieren.
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Feenix » 27.02.2011, 17:07

Generall find eich den Patch gut wobei man die Bunker mal locker auf die 10 Sekunden länger hätte bringen können als Protoss macht das nichts aber der Zerg da muss ich sagen das der Bunker rush schon sehr hart ist wobei ich lieber eine Bauzeitverkürzung der Spinecrawler gesehen hätte um das zu Patchen.

Der Speed der Kreuzer muss sich jetzt zeigen in Team Games bringt das wharscheinlich etwas

Das es kein Amulet mehr gibt wir d den Protoss jetzt doppelt hart treffen auch auf Pro Niveau wird das wohl enorm etwas verändern den Drops im Lategame sind jetzt noch schwerer abzuweheren für den Protoss und PSI Sturm wird gegen Ghost auch viel schwere zu spielen.

Der Infestor Patch ist ganz ok der schaden ist aber nicht so gering wie Painwrokx das beschreibt die Terrander werden mit den Marines davor noch mehr angst haben.

Das Muddaschiff:
:augenroll: OMG WTF! Unter der Beschreibung der Einheit im Nexus sollte jetzt stehen:"Das ultimative Feindesschiff! Hilf deinem Feind, indem du ihm die Chance gibst seine Gesamte Armee auf einen Punkt zu komprimieren und sie nach dem Effekt 1,5 Sekunden lang unverwundbar zu machen!" Das Muddaschiff ist langsam, kostet Sack viel Kohle, und der Skill is jetzt ein Skill für den Gegner... Ultimatives Protossschiff am Arsch...


Zum Mutterschiff Genial gescchrieben sign ich einfach mal meiner meinung nach etwas zu stark die schwächung 1 sekunde hätte da völlig gereicht.
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Optimist » 27.02.2011, 21:54

Ich finde die Balance-Änderungen ganz in Ordnung.

Vortex
Wenn's 1.5 Ingamesekunden sind ist's ok. Besser wäre es, wenn die Einheiten, die rauskommen auch für 1.5 Sekunden nicht feuern können. So können die Einheiten halt 1-2 Salven abfeuern, sind dann aber immer noch anfällig gegen Storms und Kolosse. Es bleibt einem die Entscheidung, ob man fliehen möchte, um den Storms zu entgehen, - falls Templer anwesend sind - oder ob man die 1-2 Salven ausnützen möchte.

High Templar
Ist gut so. Wie A-Knopf schon geschrieben hat, werden Protoss-Spieler mit Templern vorausschauender spielen müssen. Es ist schon hart, wenn man als Terraner mit einem Marinedrop, oder als Zerg mit einem Mutaliskharass nach 3 Sekunden wieder einpacken kann, weil da 3 neue Templar mit Feedback und Storms stehen. Vor allem gegen Hydralisken sind "reingewarpte" Storms einfach viel zu krass, weil die Dinger ohne Geschwindigkeitsbonus den Storms auch nicht ausweichen können. (Als Beispiel dient hier dieses Replay von Dimaga vs Huk. Bis Minute 16 wars relativ ausgeglichen, dann warpt Huk 9 Templer rein - gut, das VespinGas muss man auch mal haben :) - und das Spiel fällt ihm in die Hände)


Battlecruiser
Der Geschwindigkeitsbuff wurde vermutlich hauptsächlich wegen Vikings und der kleinen Range des BC nötig. Ich hoffe echt, dass die jetzt mehr gespielt werden.

Bunker und Stimpack kann ich nicht so beurteilen, aber die Zeit für's Stimpack erforschen erscheint mir recht lange.

Infestor
Ich hoffe mal, dass mit Stun das gemeint ist, was es bisher gemacht hat. Wäre sonst sehr OP.
Mehr Schaden in kürzerer Zeit ... hmm das einzige, wo das außerhalb eines Kampfes Sinn machen könnte wären Marines+Medivacs, weil dann die Medivacs mit heilen nicht mitkommen. Ansonsten eher ein Nachteil, wenn man denkt, wie gut die Dinger z.B. gegen Mutalisken sind. Oh, gegen Arbeiter sollt's auch ganz praktisch sein, wenn man bedenkt, dass die dann doppelt so schnell das Zeitliche segnen. Ist ja noch fieser als Psi-Storm
+30% Schaden gegen gepanzert - super gegen Hetzer, Marauder und vor allem Schaben, oder?
Ich hoffe, dass der Infestor jetzt öfter gespielt wird und die Leute auf den Geschmack kommen. Falls er OP ist, wird er eh im nächsten Patch wieder geschwächt. :mrgreen:

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon » 28.02.2011, 08:41

Wenn der Infestor wirklich Stunnt für 3 Sekunden wäre es eventuell echt op. Ich hoffe trotzdem, dass es so gemeint ist, weil 3 Sekunden hold den Infestor wieder total unspielbar machen würde...

Ich baue Infestoren um den Gegner immobil werden zu lassen, nicht um Flächenschaden auszuteilen! Dafür gibts Ullis und Banelinge!! Stört mich echt extrem dieser "nerf" ...

Speed vom Kreuzer wurde auf Speed vom Carrier erhöht, damit dieser nicht einfach wegdüsen kann und mit Interceptoren den Kreuzer auslöschen ...


Edit: Infestor ist definitiv ein richtig dämlicher nerf ...

http://www.youtube.com/watch_popup?v=8l ... &vq=medium

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von S3R10US » 28.02.2011, 15:07

Ich finde den Templer Nerf zu heftig. Ein Protoss hat wertvollere Einheiten als bspw. ein Terran, für einen Terran ist es demnach deutlich leichter zu droppen als für ein P, denn seine armee wird deutlich weniger geschwächt durch diese Trennung. Eines der wenigen Mittel gegen die (mMn) ziemlich übertrieben starken Marodeur Drops sind Templer die ich schnell warpen kann und mit denen ich stormen kann. Das geht nicht mehr, dadurch wird also der Marod Drop noch viel stärke(mit Stim und 1-2 Upgrades snipen die eine Nexus bevor ich irgendwelche Truppen dort hinbringen kann.

Außerdem muss ich dann schon weit vor einem Angriff Templer bauen und nach einem erfolgreichen EMp ist meine Stärkste Waffe für mindestens 30 Sekunden vernichtet - ich kann ja nicht schnell am Forward-Pylon 5-6 Templer bauen und losstormen. Finde ich vollkommen übertrieben, weil ein zu starker buff im speziellen für Terran.

Gleichzeitig schwächt das auch nochmal das Mutterschiff, nachdem die Archon Toilet(einer der 2(!!!) Gründe die es gab ein Mutterschiff zu bauen - ansonsten nur noch KiwiKaki Style Backportal) komplett entfernt wurde hätte man noch eine Stormtoilet machen können, aber auch das wird, im speziellen gegen T sehr schwer sofern er auch nur einen gescheiten Emp abfeuert was Platin aufwärts einfach nahezu immer der Fall ist. die Templer zurückzuhalten und erst dann in den Kampf zu ziehen ist auch nicht ganz ohne(sicherlich aber nicht unmöglich).

Fazit: Alle starken Endgame Waffen für P außer dem Kolloss-Void Ball sind entfernt oder stark generft worden.

Meine Hoffnung bleibt das es wenigstens dem Amulett so geht wie dem vorgeschlagenen Change das Fungal nicht mehr auf Air funktioniert - das er einfach keine Berücksichtigung findet. Ist ja alles noch im Test-Status.

P.S: Die Einheiten im Vortex müssen danach einfach 1.5s Stunned + Immortal sein oder gar nichts von beidem, sonst wäre der Vortex tatsächlich vollständig sinnlos, wenn nicht sogar gegenläufig.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Thane » 28.02.2011, 17:03

Ich kann mich S3R10US auch nur anschliesen. Der HT nerf ist so lächerlich, einem toss bleibt nun gar nichts mehr zur effektiven verteidigung seiner exen.
Und ich glaube es ist auch fair wenn Huk mit 9 rein gewaprten HT's gegen einen haufen hydras gewinnt.
Muthership nerf brauch man als begeisteter toss spieler glaube auch nix mehr sagen...

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Pok1990 » 28.02.2011, 17:18

naja ich finde wir sollten den Patch einfach mal abwarten und Spielen...

viele sachen werden verändert aber Blizzard denkt sich dabei etwas...

vlt sind in ihren statistiken die toss einfach zu weit im win und deshalb werden ein par dinge abgeschwächt.

Templer sind einfach stark mit ihren instant-storms das ist ein Fakt.
ich weiß nciht warum blizz ausgerechnet da was dreht aber es wird gründe haben.

dann müssen toss ihre Exen halt wie früher mit Masscannons absichern NA UND.

es wir auch weiterhion wege geben sachen herrauszuspielen und die Kreativität wird neue Strategien herrausbringen.


irgendwann werden terraner vergessen wie man gegen Effektive Templer spielt und sich solange mit Kollossi beschäftigt haben das Templer sie so hart treffen werden wie sie es nicht für möglich gehalten haben.


die INfestoränderung ist.. eigentlich sogar ein Buff.. ich meine der zerg MUSS JA "NUR" darauf achten das das Fungal 2 mal gecastt wird dann hat er nahezu den gleichen Holdeffekt bei DOPPELTEN Schaden.

das der zerg es un doppelt casten muss ist schade.. aber der schaden der Erhöht wird sollte das wieder rausholen..
ich meine damit besitzen Zerg nun NOCH eine fähigkeit Dmg auszuteilen...

die änderungen zum BC sind intressant.. und ich finds gut.
die 30 sekunden beim Stim sind nicht die welt... damit wird eigentlich nur gewährleistet das
Terraner nicht so schnell Offensiv vorgehen können aber auch nur minimal.
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon » 28.02.2011, 18:30

Pilzbefall war gegen schnelle Einheiten gut. Nun trifft man die nicht mehr, da das Projektil einfach unendlich langsam ist -.-'' Sogar einen MMM Ball zu treffen ist schwer, selbst ohne Stim...

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Pok1990 » 28.02.2011, 21:10

wenn das Projektil so eines wie das vom GHost is dann geht das alles noch ^^
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon » 28.02.2011, 21:13

Meine Worte. Wird aber sicher nicht so kommen wie jetzt. Zumal sie es ja aus diesem grund in der Beta entfernt haben.

Edit:
Ein Hoher Templer regeneriert 0.5625 Energie jede Sekunde ingame Time (!). Dies bedeutet, er bräuchte theoretisch also 44.4444 Sekunden, um 25 Energie für den Storm anzuspahren. In der Praxis rechnen wir aber mit 1/3 schnellere Regeneration, da wir alle auf der Geschwindigkeit "Schneller" spielen. Uns interessiert keine Ingame Zeit, sondern die Zeit, die wir auf einer Armbanduhr sehen würden. Alles in allem braucht ein Hoher Templer also für 25 Energie zu regenerieren um dann auf 75 für Storm zu kommen, ziemlich genau 29.6296 Sekunden, sprich ne halbe Minute.

Das reicht keines wegs um sie reinzuwarpen, wenn man einen Storm braucht, man muss sie nun halt schon vorher bauen. Was ich aber interessant finde: Diese ~30 Sekunden sind eigentlich genau die Dauer, die ein Verseucher, ein Ghost, ne Banshee o.ä. braucht um gebaut zu werden. Die anderen Rassen investieren ihre Ressourcen auch verfrüht und haben erst nach 30 Sekunden ihre Unit mit den 75 Energie. Blizzard hat das wohl als unbalanced betrachtet, dass der Toss sofort von den 25 Energie profitiert. Sozusagen haben Toss das Upgrade für 25 Energie gleich mit dazu, wenn sie das Warpgate entwickeln.

Soviel dazu. mfg

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Pok1990 » 01.03.2011, 17:12

Xyonon hat geschrieben:
Ein Hoher Templer regeneriert 0.5625 Energie jede Sekunde ingame Time (!). Dies bedeutet, er bräuchte theoretisch also 44.4444 Sekunden, um 25 Energie für den Storm anzuspahren. In der Praxis rechnen wir aber mit 1/3 schnellere Regeneration, da wir alle auf der Geschwindigkeit "Schneller" spielen. Uns interessiert keine Ingame Zeit, sondern die Zeit, die wir auf einer Armbanduhr sehen würden. Alles in allem braucht ein Hoher Templer also für 25 Energie zu regenerieren um dann auf 75 für Storm zu kommen, ziemlich genau 29.6296 Sekunden, sprich ne halbe Minute.

eine Frage dazu...
schaust du beim spielen auf deine Armbanduhr??

ich nciht... ich schaue wenn ich ingame bin auf die Uhr unten links an der Minimap und sehe da die zeit die INGAMEZEIT..

es intressiert mich nicht ob unsere Reale Zeit hier draußen langsamer läuft als die in game...
die INgamezeit ZÄHLT MEHR.

das spiel wird in INGAMEZEIT gespielt und nicht in Realtime...
noch viel besser: sämtliche Zeitangaben ingame werden auch ingamezeit angegeben... wenn da steht das eine Banshee 60 s braucht und ich sie in auftrag gebe dann schaue ich nach der Ingame uhr und weiß das wenn DA 60 sek rum sind ich meine Banshee haben werde...

es nützt mir persöhnlich rein gar nichts wenn ich das alles umrechnen würde auf Realtime...


okay Break: diese beiden Zeiten vermischen sich eigentlich mehr oder weniger...
ich kann mich mit der Ingamezeit orientieren wann bestimmte builds möglich sind...
ich schaue jedoch nicht mehr auf die Realtime weil es einfach nichts bringt weil sämtliche timings und co alle im spiel ablaufen.

ich geb dir mit dem Rest aber recht das ist ne intressante sache!
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von G A F » 01.03.2011, 17:52

Naja ich hab aber eher ein Zeitgefühl für dich echte Zeit als für die ingame-Zeit. Und 30 Sekunden echte Zeit sind zwar genauso lang wie 30*4/3 Sekunden ingame-Zeit, aber es verdeutlicht einfach die ungeheure Zeitspanne. Im übrigen für alle Nicht-Protoss-Spieler, die frisch reingewarpte Templer einfach zu stark finden:


Bei guten Spielern sollte immer produziert werden, nur schlechte Spieler haben das ganze Spiel über gates nicht am laufen. DAs ist genauso wie bei ner Kaserne, dass da immer produziert wird. Sprich: Wenn man angegriffen wird oder gedroppt wird, dann ist nur superselten ein gate in den nächsten 3 Sekunden frei zum reinwarpen. Normalerweise muss man deshalb dahin rennen und kann erst in der nächsten Periode direkt hinwarpen. Das direkte hinwarpen ist also nicht einfach "storm immer überall wo ich will auf der map", sondern eher nur ein verkürzen der 10-Sekunden-Laufwege. Gebaut wird der hohe Templer quasi auch über ca. 30 Sekunden, in denen das warpgate noch vom Berserker abkühlt und die 5 Sekunden für den Templer reinwarpen nicht zu vergessen. In den 5 Sekunden kann ein aufmerksamer Spieler die auch oft focussen oder gleich ne EMP drauf setzen, was bei einer frischen Einheit aus der Kaserne absolut nicht passieren kann.
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