Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

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S3R10US
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von S3R10US » 01.03.2011, 18:05

Xyonon hat geschrieben:Die anderen Rassen investieren ihre Ressourcen auch verfrüht und haben erst nach 30 Sekunden ihre Unit mit den 75 Energie. Blizzard hat das wohl als unbalanced betrachtet, dass der Toss sofort von den 25 Energie profitiert. Sozusagen haben Toss das Upgrade für 25 Energie gleich mit dazu, wenn sie das Warpgate entwickeln.
Genau das ist eben nicht der Fall. Die anderen investieren Resourcen, aber die bekommen sie zurück wenn das Gebäude zerstört wird, bevor die Einheit Spawnt(Oder? - selbst wenn nicht könnten sie sie Abbrechen). Der Templer, kann nicht, rein gar nichts tun wenn ein Marine vor ihm auftaucht. Ein Ghost schiesst ihn schlicht tot. Oder tarnt sich. Was ich sagen will, Der Templer kann somit nichts tun wenn er spawnt und ist vollkommen nutzlos UND GLEICHZEITIG verwundbar. Das ist überzogen.


@GAF

Das stimmt nur bedingt, Spieler wie bspw Kiwikaki bauen im Endgame auch gerne mal 13-15 Gates, obwohl sie weiterhin nur auf 2-2.5 Basen sind(die ersten beiden sind ja mined-out). Einfach nur, um dafür zu sorgen das soie schneller Reagieren können, oder aber nach Mikrointesiven Kämpfen schneller Makroen können.

Außerdem spare ich möglicherweise gerade 2 Gates weg und produziere aus 2 Robos und 2 Gates, hab aber mit 4 Gate geöffnet und mcih dann dem Gegner angepasst - dann habe ich auch 2 Gates übrig. Denke das es ist durchaus recht warscheinlich das auch Pros oftmals Gates übrig haben, sonst würde man es doch nicht so oft gecasted sehen...?

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon » 01.03.2011, 19:15

Ein verseucherei wehrt sich ja auch sooo böse... Mal im Ernst, bleibt bitte etwas realistisch kommt nicht mit regenbogen Vergleichen. Warum würdest du auch einen HT vor einem Ghost oder Marine reinwarpen? Selber etwas blöd oder? Der HT sollte ja auch schon hereingewarpt sein, wenn es zum kampf kommt. Ein Ghost wird auch nicht erst dann gebaut, wenn man von HT's angegriffen wird, sondern schon vorher ...

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von S3R10US » 01.03.2011, 21:13

ja, ich würde gerne einen HT reinwarpen wenn 8 Rines in meine Exe gedropt werden, während ich angreife.

Ich habe den Ghost gewählt weil er der erste "Caster" war, der mir für T eingefallen ist. Selbst ein verdammter Infestor kann infested Terrans spawnen und sich so wehren. Abgesehen davon das auch die verseucherei schaden erzeugt und man dadurch vor dem gegner wegrennen kann. Burrow nicht zu vergessen.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon » 01.03.2011, 21:18

HT kann Medivac Feedbacken oder zum Archon werden ... Es ist sinnbefreit wogegen du argumentierst. Ich kann auch sagen, "ja ich will n Tumor UND Larven am anfang sofort setzen können". Wär zu gut also raus damit.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von A-Knopf » 01.03.2011, 22:05

@S3R10US:
Ich finde es extrem cool, dass die reinen Caster in Starcraft eben keinen Angriff haben. Ich fand es schon in Broodwar cool wenn man mit einem HT versucht hat die beiden Linge zu stormen die ihn gerade angreifen und dabei den storm so setzen musste dass der HT nicht getroffen wird. :)

Gerade diese Hilflosigkeit trägt doch einiges zum Flair bei und ein Angriff mit geringem Schaden ändert ja nun sowieso nicht das Gameplay. Das Mutterschiff macht z.B. 6 Schaden von mir aus könnten es aber auch 1 Schaden sein - hauptsache es greift an für den Style.

Und ebenso braucht ebend er HT keinen Angriff für seinen Style.


Meine Stimme gegen angreifende Caster *g*
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von S3R10US » 01.03.2011, 22:42

Ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Ich habe kein Problem damit das der HT keinen Angriff hat, aber ich will wenigstens den Storm auf den verfluchten Marine setzen können wenn ich meinen Templer spawne, wenn ich das mal so direkt sagen darf.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon » 02.03.2011, 08:26

Dann frag ich dich: Warum? Kann ja auch nicht auf den "Infestor Button" drücken und er ist schon da, macht Fungal und geht nachher wieder ins Ei mal mutieren... Nein ich klick drauf und muss erst 40 Sekunden warten ... die Zeit soll der Toss fairerweise ja auch haben, also muss halt da n HT schon stehen. Und wenns eh nur 1-2 Marines sind kann man gleich n Bersi reinholen ...

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von S3R10US » 02.03.2011, 09:34

Ich habe damit, das ich das gate nicht nutze, (sowie Zerg Eier aufsparen kann) ja auch Produktionkapazität zurückgehalten, nichts gebaut(damit ich keinen Cooldown auf dem Gate habe) um den Templer jetzt ready zu haben. Es ist ja nicht so, das ich als Protoss immer sofort instant Einheiten heranwarpen kann.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon » 02.03.2011, 10:21

S3R10US hat geschrieben:Ich habe damit, das ich das gate nicht nutze, (sowie Zerg Eier aufsparen kann) ja auch Produktionkapazität zurückgehalten, nichts gebaut(damit ich keinen Cooldown auf dem Gate habe) um den Templer jetzt ready zu haben. Es ist ja nicht so, das ich als Protoss immer sofort instant Einheiten heranwarpen kann.
*sigh* ... Bild Also ersten schreib bitte in ganzen Sätzen, ich hab das erst nach dem X-ten mal Durchlesen verstanden. Aber das ist nur eine Nebensache die ich nicht erwähnt hätte, brächte ich nicht eine kleine Erniedrigung meines Gegenparts, was ich jedoch humorvoll als offene Erkenntnis darstelle und somit einen viel zu langen und extrem konfusen Satz entwickle, der eigentlich nicht mal Sinn ergibt... Bild

Also btT: Bild

Hab dir hier mal kurz was mit einem extrem schwer zu verstehenden Profiprogramm entwickelt (PAINT FTW!! Bild):

Bild

Wenn du siehst, dein Gegner hat Dropships oder Hydras etc (einfach was, wo Storm effektiv ist), dann bau halt früher schon die HT's... Dann haste eventuell sogar schon 2 Storms bereit bis zum Combat, oder kannst mehr Feedbacken.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von S3R10US » 02.03.2011, 10:45

Ich habe einen ganzen Satz geschrieben :D, er bestand nur aus vielen Nebensätzen.

So, wenn der Templer da ist kann er was casten? Nichts was schaden an normalen Units anstellt. Wenn ein infestor spawnt kann er 2 Terrans spawnen. Außerem (!) Hat der Infestor ja immernoch das "Pathogen Glands" Upgrade was ihm 75 Startenergie verschafft. Und genau das ist es, was ich anprangere. Alle können mit ihren Castern sofort nach dem Spawn loslegen, nur die Protoss nicht. Genau das ist mein Problem.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon » 02.03.2011, 11:13

(Das mit dem Satz war n Epic Fail von mir ...)

Naja, Sentrys können angreifen, HT haben halt nix.
Ghosts können angreifen, Raven haben einen Turrent.
Infestoren haben IT's und ... oh

;D

Auf jeden Fall muss sich nicht jeder Caster sofort wehren können. HTs die halt schon 30 Skunden stehen sind wehren sich dann halt viel besser. Aber ich weis immernoch nicht, warum sich ein HT wehren müssen können sollte. Ich meine Bei T und Z versteh ichs einigermassen, die sind halt in der Produktion und kommen evt. mitten im Combat raus, auch wenn man das nicht möchte, bei Toss kann man einfach sagen "ja ich bau HT's später (oder früher) und warp besser n paar Zealots, Stalker, etc. heran".

Warum muss sich ein HT sofort wehren können? Stell dir die Frage, guck das Diagramm dabei an und beantworte es mir :)

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von S3R10US » 02.03.2011, 11:26

Weil alle anderen es auch können.
Wie dein Diagramm schon schön erläutert, sind die Produktionszeiten bei allen gleich(oder ähnlich). Der P kann halt 5 Sekunden vor dem Ende noch entscheiden, dass er was anderes bauen will, das ist aber schon alles. Das ist für Protoss ja aber auch notwendig, sie müssen flexibler sein, da die Einheiten ja deutlich wertvoller sind.

btw: "wehren müssen können sollte" ist auch ein edles Stück Deutsch :D :D

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von A-Knopf » 02.03.2011, 11:30

Xyonon hat geschrieben:(Das mit dem Satz war n Epic Fail von mir ...)

Naja, Sentrys können angreifen, HT haben halt nix.
Ghosts können angreifen, Raven haben einen Turrent.
Infestoren haben IT's und ... oh

;D

Auf jeden Fall muss sich nicht jeder Caster sofort wehren können. HTs die halt schon 30 Skunden stehen sind wehren sich dann halt viel besser. Aber ich weis immernoch nicht, warum sich ein HT wehren müssen können sollte. Ich meine Bei T und Z versteh ichs einigermassen, die sind halt in der Produktion und kommen evt. mitten im Combat raus, auch wenn man das nicht möchte, bei Toss kann man einfach sagen "ja ich bau HT's später (oder früher) und warp besser n paar Zealots, Stalker, etc. heran".

Warum muss sich ein HT sofort wehren können? Stell dir die Frage, guck das Diagramm dabei an und beantworte es mir :)

Naja, das Diagramm macht auch nur dann Sinn wenn das Spiel auch bei 0 Anfangen würde - also wenn der Spielanfang beim Anfang deines Diagramms ist.

Prinzipiell hat dein Argument natürlich was, aber de facto ist es so: Einheiten kommen und man muss ne Weile warten bis die nächste Einheit kommen kann.
Dass die Protoss quasi immer einen Produktionszyklus voraus sind, weil eben erst die Einheit da ist und sie dann warten müssen, ist einfach nicht richtig.
Die Produktionszyklen verschieben sich ja sowieso durch unterscheidliche Produktionszeiten, Makrofehler, Warpgates müssen erstmal gemorpht werden etc.

Dein Argument zieht imho eigentlich nur im PvP wenn einer sein Warpgate zu spät fertig erforscht hat. Und keine Makrofehler passieren.



Was ich argumentativ viel schlagkräftiger finde: Warum müssen sich HTs denn wehren können? Nur weil Infestoren und Ravens es auch können? Ich sehe da den Zusammenhang nicht. Die drei Rassen sollen ja unterschiedlich sein.
Und überhaupt: Wenn ein Infestor direkt nach dem Spawnen angegriffen wird schmeißt er ja nicht 2 Infested hin und sagt sich "so jetzt bin ich sicher, denen habe ich es ordentlich gegeben!" und ein Turret hat bisher auch die wenigsten Ravens gerettet wenn sie direkt nach dem Spawn angegriffen wurden. :denk:
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von S3R10US » 02.03.2011, 11:52

und ein Storm rettet die wenigsten Templer. Es geht nicht darum den Caster retten zu können, als mehr mit ihm sofort Schaden anrichten zu können/einen Effekt erzielen zu können. 2 Turrets können einen Push/Drop wenigstens etwas verlangsamen, von einem Fungal ganz zu schweigen. Sicher, die Analogie ist nicht zu 100% gegeben, aber es wird denke ich klar was ich meine.

Ein Storm kann einen Drop oder push deutlich verlangsamen, 2, sofern gut gesetzt, sogar ganz zu nichte machen, so, wie 2 Fungals ihn auch stark verlangsamen, so dass genug Zeit für Verstärkung geschunden wird. Ein Ghost kann mit einem EMP einen Stormdrop stoppen, oder mit invis + Snipe den Drop schwächen. Ohne Amulett kann ein HT nichts tun.

Diese grundlegenden Mechaniken, Einheitentyp x dient für ungefähr y sind bei den Rassen schon recht ähnlich, finde ich.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon » 02.03.2011, 12:11

Er kann die Medivacs Feedbacken, sodass die Terran Armee am arsch ist ohne heal und die Ships zu wenig HP haben zum abhauen?

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