Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

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S3R10US
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von S3R10US » 02.03.2011, 13:25

Und das hilft dir den Push zu *verlangsamen bis deine Verstärkung ankommen könnte* in wie weit? Abgesehen davon das die wenigsten Medivacs mit mehr als 150 Energie zu einem Drop aufkreuzen...

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Optimist » 03.03.2011, 16:25

und ein Storm rettet die wenigsten Templer. Es geht nicht darum den Caster retten zu können, als mehr mit ihm sofort Schaden anrichten zu können/einen Effekt erzielen zu können.
Wo ist das Problem? Der Storm-Warp-In wird nur an die anderen Rassen angepasst. Als Zerg, oder Terraner muss man ja auch 30 Sekunden früher auf "Einheit ausbilden" klicken, bevor man die Einheit nutzen kann ... und wenn der Drop am anderen Ende der Map stattfindet, braucht ein Ghost oder ein Infestor nochmal ~30 Sekunden, um dort hinzulaufen. Also wenn da noch irgendwas von der Expansion übrig ist, dann hat mein Gegner höchstens ein paar Arbeiter gedroppt und sonst nichts. :mrgreen:


Ein Beispiel: 1. Wenn ich als Zerg scoute, dass sich mein Gegner mit 2 Dropships auf den Weg zu meiner Expansion macht, dann muss ich einen Teil meiner Armee sofort abziehen, um rechtzeitig dort anzukommen und mich wehren kann, oder - falls noch genügend Zeit ist - baue ich neue Einheiten und setze den Wegpunkt dort hin, wo sie in 30 Sekunden gebraucht werden.
2. Wenn ich seine Dropships erst sehe, wenn sie bereits in meiner Basis rumfliegen und ich meine Armee in der Mitte der Map habe, dann hab ich ein Problem.

Als Protoss hat man im ersten Fall genausoviel Zeit, um mit einem Teil seiner Armee dorthin zu laufen, oder um seine Warpgates aufzuladen und Hetzer genau da zu produzieren, wo sie gebraucht werden. Ein Zerg oder Terraner müsste, wie gesagt, mit seinen neu produzierten Einheiten erst einmal dort hinlaufen.
Im zweiten Fall hat ein Protoss Glück, wenn seine Warpgates zur Verfügung stehen, weil er dann sofort Einheiten hat, die ihn verteidigen können, ohne dass er weit laufen muss. Kann er seine Warpgates gerade nicht nutzen, so ist das annähernd vergleichbar mit einem Zerg, der gerade angefangen hat, seine ganzen Larven zu morphen, oder mit einem Terraner, der beginnt, seine nächsten Einheiten zu produzieren - die Distanz vom Produktionsgebäude bis zum Ort des Drops ist dann halt noch zu berücksichtigen.

Aus der Sicht eines Nicht-Protossspielers bedeutet die Änderung für mich, dass Protossspieler ihr Scouting an das eines Terra- oder Zergspielers anpassen müssen, damit sie auf einen möglichen Drop reagieren können, lange bevor er in ihrer Basis steht. Kann mir gut vorstellen, dass jetzt mehr Beobachter gebaut werden und im nächsten Patch Terradrops genervt werden - auf welche Art auch immer. :D Eines steht fest: Sollte das Khaydarin-Amulett tatsächlich entfernt werden, so wird das das Spiel entscheidend verändern.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Pok1990 » 03.03.2011, 19:28

ich kann Xyonons einwand mit dem DIagramm Nachvollziehen...

wennich au nen Ghost klicke dann braucht der 45 sekunden bis er draußen ist... BÄM 75 enerige wenn ich das Upgrade gebaut habe...

wenn nun ein Toss das Upgrade hätte würde er einen HT ranwarpen und auch sofort bäm 75 energie haben..

wenn beide sopielen nun die entscheidung treffen Ghost ODER ht zu bauen so hat der Ht einen "energievorsprung" von rund 25, weil der Ghost ja noch 40 sek länger gebaut werden muss...



vlt wird blizz es einfach als zu stark empfunden haben das Toss "mal ebend so" einen Drop mit nem 7-sekunden Storm abwehre können...

wir werden sehen, wie sich diese änderung auf das spiel auswirken wird...
@Serious:
deine Argumente kann ich zwar auch nachvollziehen, aber auch die von A-knopf und Xyonon.
Templer können sich auch sehr schnell zu Archons verwandeln (wenn sie dem tode zu nahe stehen) und somit können aus 2 kleinen nichtstuenden die grade 2 Storms abgefeuerten caster mal ebend ein 360-LP OSCHI werden welcher im kampf noch seinen Beitrag leistet.. durch Pure angriffskraft

DAS kann kein andrer Caster...
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Pok1990 » 06.03.2011, 19:16

Sry für Doppelpost

ich wollte aber kein neues Thema aufmachen daher meine frage:

wisst ihr wann der Patch ungefähr kommt???
bzw wisst ihr da näheres?
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von G A F » 06.03.2011, 19:42

Der Templer wird nicht schneller gebaut und ist mit BAM 75 Energie da, das Gate muss genauso abkühlen bis man eine neue Einheit ranwarpen kann. Ihr nicht-tossspieler stellt euch das immer so supereinfach vor.. Das gate muss erstmal abkühlen, dann hat man 5 Sekunden wo er reingewarpt wird NICHTS machen kann und der HT sowohl gefokusst werden kann oder ne EMP fangen kann oder man warpt ihn weit weg und er braucht ne Ewigkeit um die 5cm auf der map zu laufen.



Beim Terra kommt nen marine raus und ein ghost wird in Auftrag gegeben der in 45 Sekunden rauskommt. Beim Toss kommt ein Berserker raus und es dauert auch ewig, bis der HT dann da ist.

Es kommt nur so stark vor, weil der HT die einzige Chance ist, auf drops zu reagieren wenn zufällig ein Warpgate in den nächsten Sekunden frei wird.


Die tolle Graphik von Xyonon is auch fürn Arsch, weil da nur insgesamt 3 Einheiten gebaut werden. Die Protoss können ein einziges mal ingame nach der erforschten warpgatefähigkeit 5 Sekunden investieren um dann nochmal 5 Sekunden zu investieren um eine Einheit zu kriegen. Somit haben sie einmal im Spiel nur einen 10-sekunden Abstand zwischen 2 Einheiten. Da man dort aber nicht direkt einen HT oder DT tech hat und weiter warpgate-Einheiten baut die schwächer sind als Roaches oder rax-Einheiten ist man damit nicht vorne. Alle Einheiten werden immer noch parallel zu gegnerischen Einheiten gebaut und wenn Zerglinge rauskommen und eine Schabe ein Infestor wird dauerts ungefähr genauso lange wie wenn ein Stalker fertig geworden ist und ein HT kommen soll.


HTs waren die einzige Möglichkeit auf die terradrops zu reagieren oder sich mit der viel langsameren Armee gegen die Geschwindigkeit von Zerg/Terrans zu wehren. HTs sind so ultralangsam, halten nichts aus und können zu 95% einen Storm im Leben casten im Gegensatz zu den schneller laufenden und sich verbuddelnden Infestoren oder den schnelleren und getarnten ghosts. Gegnerische caster sind schneller UND haben einen Weg, sich zu verstecken und noch einmal verwendet zu werden. Templer können einmal storm casten und dann hat man entweder den Kampf gewonnen oder verloren, bis der Archon da ist. Der macht auch keinen Unterschied mehr im Kampf, ist langsam und überflüssig weil man eh gewonnen hat oder wird kostenlos mitgenommen weil er auch langsam ist und erst da ist, wenn der Kampf verloren ist.


Alle anderen Rassen können immer so schnell heulen aber es gibt schon nen guten Grund, warum man so selten HTs sieht. Es ist saugefährlich sie unter 3base zu spielen und selbst dann kann sich sowohl der Zerg als auch der Terra wehren gegen die saulangsamen HTs.
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Pok1990 » 06.03.2011, 20:16

wenn die änderung durchkommt... naja werden wir halt sehen wie es aussieht...

soll ich mich jetzt hinstellen und über den BC heulen da könnt ich den 3 Fachen text zu dem was du grade über den HT abgelassen hast schreiben (leider gottes)


ich denke Blizz wird das durchziehen schauen was passiert und dann wieder etwas dran ändern.
und dafür vlt Kollossi nerven ^^
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Nordos » 07.03.2011, 15:18

Hm. Ich finde, dass folgende Sachen auch noch Patches bedarf:
- Neuralparasit. ganz ehrlich - wer nimmt das?!? Recourcenverschwendung! Wenn der Gegner beim Kappen des Parasiten uch sterben würde, ok, könnte man dann Kollossis / Tanks / co snipen, aber sonst...?
- Zergling Attackspeed Upgrade. 200/200, Hive und nur 20%. Wenn man auf Zerglinge geht, hat der Gegner dann Tanks, Kolosse oder Verseucher/Ultis. Da nützen die 20% nichts ... Gegen welche mit viel Rüssi sowiesos!
- Ullis. Sie kommen mit 1 Armor raus. Ich habe gesehen, dass der Gegner mit Schaben kommt, hab schnell 4 Ullis angeholt (hatte kein Panzerungsupgrade), und die sind gestorben wie die Fliegen. Vll so 6 von knapp 20 Schaben erledigt -_- Schlimmer noch bei einem MMM Ball. Die sollten die Rüssi von Anfang an bekommen, und ein besseres Upgrade kriegen, wie Überrennen, oder so!
- Hydras. Sterben irgendwie viel zu schnell, sind langsam, Tier 2 und der Schaden/Reichweite nur mäßig. Die sind ja schlechter als Hetzer und dauern länger o.O
- Schänder. Wohl offensichtlich, oder? Sehe, Gegner geht auf Mutas, und was ich machen kann mit Spire Tech ist, noch mehr Mutas bauen. JUHU! Schänder sind zu lahm, und Schaden machen sie auch nicht sooo sehr


Zu den Änderungen: Vieles kann ich nichts zu sagen. Vor allem mit der HT Diskussion. Wobei ich auch finde, dass Kollosse vll generft werden sollten.
Dass der Infestor mehr LP bekommt, finde ich schon mal ok. Aber das mit dem Geschoss... Ich fürchte, das wird zu langsam sein. Dazu komtm noch die Halbierung der Zeit - wenn dann der Schaden pro Sek gleich bleibt, raste ich aus >.< Naja, mal sehn, wie es sich so entwickeln wird....

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon » 07.03.2011, 17:51

Nordos hat geschrieben:- Neuralparasit. ganz ehrlich - wer nimmt das?!? Recourcenverschwendung! Wenn der Gegner beim Kappen des Parasiten uch sterben würde, ok, könnte man dann Kollossis / Tanks / co snipen, aber sonst...?
Das wär total imba -.-'' Man könnte somit einfach jede Einheit vom Gegner nuken. Der Parasit ist selbst gut eingesetzt nur mässig, das stimmt. Ich wär aber mit ner Range von +1 bis +2 und vorallem einem Duration-Buff sehr zufrieden. Ich spiele praktisch immer Verseucher und der Parasit ist nicht schlecht. Aber er ist nur gegen so wenige Units brauchbar...
Nordos hat geschrieben:- Zergling Attackspeed Upgrade. 200/200, Hive und nur 20%. Wenn man auf Zerglinge geht, hat der Gegner dann Tanks, Kolosse oder Verseucher/Ultis. Da nützen die 20% nichts ... Gegen welche mit viel Rüssi sowiesos!
This! Das fand ich so die Höhe! In SC1 war das Upgrade richtig gut! +33% waren das damals! Heute entspricht das Upgrade einm +1 (idealfall +1.6) Schaden. Früher waren es +1.65 (idealfall +2.64). Ich versteh' nicht, warum die das so derbe generft haben. Schliesslich haben Toss auch Charge und Terra Shield und AutoRange Up bekommen...
Nordos hat geschrieben:- Ullis. Sie kommen mit 1 Armor raus. Ich habe gesehen, dass der Gegner mit Schaben kommt, hab schnell 4 Ullis angeholt (hatte kein Panzerungsupgrade), und die sind gestorben wie die Fliegen. Vll so 6 von knapp 20 Schaben erledigt -_- Schlimmer noch bei einem MMM Ball. Die sollten die Rüssi von Anfang an bekommen, und ein besseres Upgrade kriegen, wie Überrennen, oder so!
Ullis sind scheisse wenn man sie alleine losschickt... Kolossi ja auch. Surrounde mit den Lingen und die Ullis werden gut fegen. Vorallem gegen Toss und Zerg sind sie effektiv. Ich finds aber n bissel komisch warum ein Ulli nur 1 Panzerung hat... BC hat 3! Und sogar n Schänder hat 2...
Nordos hat geschrieben:- Hydras. Sterben irgendwie viel zu schnell, sind langsam, Tier 2 und der Schaden/Reichweite nur mäßig. Die sind ja schlechter als Hetzer und dauern länger o.O
Ja Hydras sind auch so ne komische Unit. Warum Range 5? Sie waren früher T1 und daher versteh ich das Upgrade noch, aber heute sind sie T2 und später erhältlich als Marauder und Hetzer. Das Upgrade ist so überflüssig. Range 5 ist fast gleich wie das der Schaben... Traurig, aber testet mal den Unterschied. Eine Körperlänge, mehr nicht. Ausserdem haben die Hyden ssau wenig HP gegenüber den anderen Units die auch Air angreifen können. Am Boden ist das ok, alleine kacke -> Linge und Schaben sollen Tanken. Aber gegen z.B. Voids, Banshees, gar gegen Phönixe sind sie einfahc keine Option! Ich wär dafür, dass die Hyden das Range Upgrade als Standart haben, dafür ein Up kommt für 150/150, das den einkommenden Schaden von Air Units um einen Prozentsatz senkt. Hydras sterben wie die Fliegen und gegen Luft existiert sowas wie ein Tank nicht...
Nordos hat geschrieben:- Schänder. Wohl offensichtlich, oder? Sehe, Gegner geht auf Mutas, und was ich machen kann mit Spire Tech ist, noch mehr Mutas bauen. JUHU! Schänder sind zu lahm, und Schaden machen sie auch nicht sooo sehr
Beim Schänder muss lediglich am Skill was passieren. Der DpS is low, aber der Skill ist einfach nur billig und ne "Notlösung"

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Nordos » 07.03.2011, 18:17

Nunja, ich habe noch nie jemanden Neuralparasit einsetzen sehen. Aus dem einfachen Grund, dass, sobald der Versuecher das getan hat, sofort tot war. Bei 2 Kolossen reicht es schon lange nicht mehr. Bei mehr ist es nur ein Trauerspiel. Da tragen die Verseucher wirklich ein Schild 'TÖTET MICH!' auf den Rücken :(
Versuecher machen viel besser Schaden, wenn sie Pilzbefall casten, oder von hinten ein paar IT spawnen. Letzteres hält sie sogar am Leben, da sie sich verstecken können...

Neurealparasit kostet viel zum upgraden. Dann kostet es verdammt viel Energie. Und dann, soweit ich es mitbekommen habe, hört es nach einer gewissen Zeit auf. Ich denke, wir brauchen gar nicht darüber zu sprechen, wie ineffektiv dieses Upgrade ist. Selbst im Idealfall ist einmal Pilzbefall besser, meistens sogar ein IT...
Wenn es die Einheit töten würde, würde der Infestor sterben, dann wäre es schon nützlich. Man bedenke - man opfert eine Castereinheit, die im Lategame die Truppen schon recht gut Schaden können, um eine einzige Einheit zu snipen. Was ist daran so OP?
Natürlich dürfte der Parasit den Gegner nicht beim abbrechen töten, aber das ist wohl klar, oder? :D Oder halt ein cooldown von knapp 5 Seks, bevor man abbrechen kann, oder so.
Eine Alternative aus meiner Sicht heraus, ist, Neuralparasit auch aus dem Boden herau zu casten. Dadurch braucht man gegen Zergs auch mal Detektoren, sonst haben die ja keine Einheiten, die aus dem Untergrund etwas wirklich fieses machen können ;) Einzig und alleine Schaben mikron, aber in einer großen Schlacht ist das eh zu zeitaufwändig, da achtet man eher auf sein Makro, um schön viel Nachschub zu haben anstatt 3-6 Schaben zu retten.

Zu den Schändern: Sie sind halt keine Alternative, wenn man schnelle Lufteinheiten wie Mutas countern will. Dafür, dass die Schänder Air only sind, haben sie zwar gut Leben, aber sowohl der Angriff ist schwach als auch die Spezialfähigkeit Müll. Ich benutzte sie sehr selten, wenn dann gegen Kollosse (Extra Schaden!) oder, um ein paar Brutlords zu morphen. Battlecruiser und Träger sieht man eh nicht :P OK, gegen das Mutterschiff ist es auch ganz gut, das kommt aber auch verdammt selten

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Pok1990 » 07.03.2011, 18:31

ist das jetzt hier zum "ich weine über alle meine Zerunits"-thread verkommen???

ich meine ihr habt euch in den letzten Posts über
Schaben
Linge
Ultis
Schänder

und Hydras aufgeregt...

bleiben euch nur noch Berstlinge, Brutlords und Mutas dann habt ihr alle Units kommplett und damit wäre euer Zerg-whinen kommplett...

du den Lingen: das sie von dem SPeedupgrade mehr bekommen sollten da geb ich nicht unrecht.. müsste man testen ob linge unter umständen dann vlt nicht sogar zu stark wären... MÜSSTE MAN TESTEN.

Hydras haben nicht mehr dieselbe Funktion wie damals... darum verstehe ich eure Vergleiche nicht so wirklich.. Hydras haben einen sehr guten Angriff welcher viel dmg macht. wenn ihr leben zu hoch wäre oder sie zu schnell werden dann müsste der Schaden auch etwas reduziert werden.

das der Ulti bis jetzt mit so wenig Armor rauskommt ist ein kleines Erbgut, das wird sich vlt auch mit der Zeit verändern.

zur info der Mutalisk ist mit Werten und Kosten nahezu gleich geblieben...

urteilt mal nicht zu schnell über den Neuralparasiten... habe erst letztens ein Game gesehen wo er den sieg brachte und der Toss es nicht schaffte seine 4 Kollossi wieder zurückzuerobern... er kam auch nur mit den Kollossi an die infestors ran und da sie alle sehr schnell übernommen wurden gabs nix...
ich sehe euch nur sagen das der Parasit scheiße ist und das ihr WENIGE spiele gesehen habt wo er eingesetzt worden ist...

... GAF meint im PVP sind Phönixe seeehr gut... das gleube ich ihm habe ich bloß auch noch nicht bei pvP´s der profis gesehen...

das sagt mir das Gute strategien und taktiken exestieren sie aber nicht häufig gespielt werden. und das ist ne Tatsache.


vlt exestiert auch eine echt gute Taktik mit Neuralparasit... aber da man ihm in Vornherrein keinerlei vertrauen oder beachtung schenkt und schon mit der ansicht--> das klappt bestimmt nicht das ding is doof < rangeht dann kann man es auch nciht schaffen...

spielt mal wirklich 50! games mit Verseucher und Neuralparasit... hintereinander.
die kunst dabei ist es auch wie beim Eingraben ihn vlt nciht als Primäre Waffe sondern als Sekundäre waffe einzusetzen, also als "Zusatz" und nicht als hauptwaffe, welche wenn sie scheitert das Game kostet.

vlt stellt sich nach den 50 Games herraus das er in einigen games den sieg brachte, vlt stellt sich herraus das er WIRKLICH total nutzlos ist...
man sollte von solchen dingen wie

Neuralparasit, eingraben, PDD, HSM, Yamato, EMP, SNIPE, Storm, Feedback, FF alle diese sachen

man sollte nicht ERWARTEN das man sie Castet und gleich nen supervorteil hat und man das Game deswegen gewinnt (bei einigen mag das stimmen aber man sollte es halt nciht erwarten)
wenn mit beim Push nen Thor geklaut wird versuche ich natürlich den Verseucher zu töten.. dabei bekommen die Linge mindestens 7 freie schläge und meine armee bekommt schaden... der Thor macht bestimmt auch 1-2 Schüsse... an meinen Units.

der thor wird leben und dann wieder auf die zerg feuern, der verseucher ist tot... und meine Rines werden normal weiterballern aber! schaden wurde angerichtet.

und der bewegt sich zwischen sehr hoch und sehr niedrig ^^
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Nordos » 07.03.2011, 18:49

Schaben sind doch gut, wie sie sind...?
Ich habe versucht Neuralparasit einzusetzen, bin aber mehrfach gescheitert. Vll fehlt mir Mikro, oder die Taktik (hatte dabei sets Gasmangel und war am Anfang ziemlich anfällig), aber es ist doch bezeichnend, dass ich noch nie Neuralparasit gesehen habe. WENN es eine Taktik damit gibt, hätten die Pors sie schon rausgefunden und somit für die Allgemeinheit zugänglich gemacht.
Die Sache ist die, dass man den Parasit erst no0ch erforschen muss. Und es gibt wirklich nur eine handvoll Units, die es lohnt, zu übernehmen - und gegen ein MM Ball hat man da z.B. keine Chance. Gegen Flächenschaden Units auch nicht, die machen deine Armee UND deinen Verseucher platt :P
Tatsache ist doch, dass 2 mal Fungal Growth besser ist als einmal Neuralparasit. Und FG muss man nichtmal erforschen ...

Würde ich mich auch mit anderen Rassen auseinandersetzen, gluab mir, würde ich auch da was finden und bemängeln. Schließlich habe ich in letzter Zeit weder Trägerschiffe, noch BCs oder Mutterschiff gesehen, was auch recht bezeichnend ist. Aber genausowenig halt Ullis, kaum Hydras (wenn dann eher Mutas, weil die ungefähr genausostark sind, aber noch harassen können und nicht von allen getroffen werden! Meiner Meinung nach jedenfalls) und Linge mit dem ASpeed Upgrade genausoweig. Andererseits auch kaum HT, Sniper (ok, ich spiel kaum Toss und habe auch niemand, der mit mir im Team Toss spielt), nichtmal wirklich Archonen.

Wenn ein Toss nur auf Kolosse geht, hat er auch was falsch gemacht, oder? ;) Da braucht man nichtmal Neural, da reicht auch ein paar Mutas aus, die dann halt auch gut Eco harassen können. Für mich gibt es halt um Längen bessere Alternativen als den Parasiten, vor allem, da er viel Miko erfordert.

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von lelikron » 07.03.2011, 19:41

Ich weiß nicht was ihr alle habt, macht Neuralparasit auf ne Sonde und stellt euch ein Nexus und techt dann selber als Toss :wink:

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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Pok1990 » 07.03.2011, 19:45

Nordos hat geschrieben:Schaben sind doch gut, wie sie sind...?

WENN es eine Taktik damit gibt, hätten die Pors sie schon rausgefunden und somit für die Allgemeinheit zugänglich gemacht.

1. das mit den schaben isn Paar posts her

2. EBEND NICHT. nur weil die Profis sowas nicht tun heißt das nciht das diese Unit es nicht bringt...

siehe Phönixe im PvP GAF meinte doch das Phönixe kaum Konter hätten... und er mit Phönixen recht stabil im PvP steht...

hast du das in vielen PvP-profimatches gesehen??? nein dort wird oder wurde bisher meist mit Kollossen und 4 gate gearbeitet... GAF selsbt schrieb vor einiger Zeit sogar nen 1gate into Robo-guide...
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von G A F » 07.03.2011, 20:36

Find ich sehr cool, dass so konstruktiv mit mir umgegangen wird, da freuts mich immer wieder teil des Forums zu sein :)



Ich persönlich kenn das Phänomen was Pok hier beschreiben will auch aus anderen Spielen, nichtmal unbedingt Computerspielen. Ich kenne es als unter dem Namen metagame, welches die momentan einzig gängige(n) Strategie(n) beschreibt. ZB. beim 4gate probiert ja die halbe Protosswelt herum und sucht minimale Änderungen, um noch das letzte Quentchen Leistung herauszuziehen. Manche probieren es mit 10gate, machen bei 14 oder 18 probes schluss und nehmen nach 50 Gas manchmal auch wieder 1-3 worker aus dem Gas. Wenn die ganze Welt an dem timing arbeitet ist es natürlich für einzelne viel schwieriger an einer Strategie zu arbeiten, die mindestens genauso gut sein soll. Es ist aber möglich und genau das macht für mich persönlich einen riesen Reiz des Spiels aus. Übrigens sieht man sehr selten auch mal Phoenixe bei Profis, aber zurecht fürchten sie 4gate dagegen weil noch kein offensichtlich guter Weg für die SIcherheit gegen 4gate und trotzdem phoenixplay geschaffen wurde. Dies sind dann so Kleinigkeiten, an denen man arbeiten kann :)


Im PvP ist deshalb für mich das metagame 4gate/1base koloss/1base blink. Alles andere ist kaum getestet und wird kaum gespielt. Das es trotzdem noch andere gute Dinge gibt sieht man auch bei den Pros im Laufe der Zeit. Das sind dann die Entwicklungsstufen des noch ziemlich jungen Spiels. Als Beispiel gab es am Anfang im TvT nur MMM gegen MMM, jede Änderung hat verloren. Dann gab es eine Zeit, wo mass tanks und vikings gegen die gleiche Komposition gespielt haben und auhc verloren haben. Da wäre die Aussage

"WENN es eine [andere] Taktik gibt, hätten die Pros sie schon rausgefunden und somit für die Allgemeinheit zugänglich gemacht."

genauso möglich und immer noch falsch gewesen.
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von ZeraToss » 07.03.2011, 20:49

1. bin selber zerg und muss sagen dass gewhine geht mir auf die nerven. hydras sind sau ok, nehmen protoss gateway units auseinander, corruptoren sind auch ok, vllt bisschen zu langsam, jeder weiß ullis sind nicht sooo gut, bau sie dann nicht UND neuralparasit ist GUT, hab sogar heute ein game damit gewonnen, als ich von nem terra die hälfte seiner bcs übernommen habe. :D

2. habe GAFs rat befolgt und mal phönixe + viele zealots gegangen, und es hat sooo gut geklappt, die ganzen sentrys, stalker liften, die army des gegners ist dann sau schwach und die zealots so positionieren, dass wenn der lift vorüber ist, zealots alles plattmachen. Also GAF kann ich nur zustimmen

stimme auch pok zu
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