[Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

Alles was mit dem Thema Multiplayer zu tun hat, gehört hier rein. Sucht ihr einen Partner/Gegner für ein Spiel, oder wollt ihr Replay austauschen? Das könnt ihr in diesem Forum machen.

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Pok1990
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

Beitrag von Pok1990 »

NÄÄÄ lasst das beim Thor mal so stehen ;) sonst wird das alles zu einfach ^^

Thor-piloten können sich halt nciht so schnell entscheiden welche Unit zuerst sterben soll :augen:

am besten ja beide aber naja .. man Müsste Frauen in diese Dinger setzen die sind sooo Multitasking-fähig die könnten am Boden Clearen und nebenbei Air ausschalten un dabai noch ihre Maniküre tadellos hinbekommen ^^ (selbst bei schlaglöchern)
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tschjo
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

Beitrag von tschjo »

G A F hat geschrieben:Nein der Thor greift zuerst immer air an. Air die sich wehrt scheint dem Thor wichtiger zu sein. Ist ja auch verständlich im tvz: Wenn ne Horde mutas und Linge ankommt, dann soll der Thor ja auch nicht auf die einzelnen linge schießen sondern die Mutas vom Himmel holen.
Find ich als Tossspieler skandalös. Meiner Meinung nach sollte der Thor die LINGE angreifen einfach nur aus dem Grund weil meine Stalker das genauso machen! Horde Mutas? Lass uns erst auf linge schießen weil unsere Kolossi schaffen die ja nicht :denk:
Der größte Witz ist gegen Broods ich MUSS meinen Stalkern befehlen jeden einzelnen Broodlord vom Himmel zu hohlen, falls nicht schießen die mir immer neue Brütlinge raus die wieder angegriffen werden... Chancengleichheit für alle!
Und außerdem will ich dass meine Immortals auch auf Gepanzerte Roaches schießen und nicht auf linge! Lächerlicherweise gewinnt deshalb eine Ling/Roach armee gegen ne Lot/Immo armee :bekloppt:

Dann zum Cannon Problem. Natürlich auf das medivac alles andere ist bescheuert :shock:
Es läuft doch so: Medivac fliegt auf Cannon zu-> Cannon schießt-> Medivac lädt mit ~ max 60 hp den ersten bio aus und bekommt dann sofort noch nen hit der aufm weg war---> noch 2 schuss die ungefähr in ?2 sek? gemacht sind? Maximale Dropzahl 3 einheiten. Auf jeden Fall besser als alle gedropt bekommen und dem Medivac Energieraussaugen. Zumahl die Cannon dan gegen 3 Einheiten gewinnt!!! Nur problematisch gegen Zerg ovis deshalb 1.Air/medivac 2.Units 3. Ovis und alles ist gut.

Toss machen mich im Moment krank. Am Banshee mit cloack gehört geschraubt oder einfach dessen range auf 5, 6 ist zu viel. Und dann ist da noch dieser Cheese des Terra einfach wallen am anfang 2 rax non stop rines kein gas worker dazu und go -------> gg ich hab keine ahnung wie man des halten soll. Exe abbrechen und Ramp ffielden macht einfach nicht wirklich sinn dann ext terra und man ist auch nicht weiter.
Imo bunker braucht maschienendock würde diese ich bin terra ich bau einen bunker mit 1 marine und es ist egal ob toss 4wg oder 3 wg oder was auch immer spielt ich bin save.
Und zuletzt ist das PvZ einfach nicht spielbar. Kann nur Nestea zittieren der meint dass er keine ahnung hat warum Zergies das verlieren! Und das ist genau meine Meinung dazu. Ich hoff hier auf den Carrier und fungal nicht nutzbar gegen Massivtyp units. Außerdem range runter oder feedback range rauf. Hab letztens wieder veruscht ohne Kolossi zu spielen einfach keine Chance! und lategame ist Zerg einfach besser aufgrund von besserein units! Broodlords und ullis sind facto besser als Kolossi und HTs. Das Problem ist einfach dass der Toss HTs oder Kolossi als midgameunit braucht! Und zerg defacto 2 Lategamunits haben und ihre Midgameunit der Hydra und Roach ausm earlgame ist. PvZ lategame sollte man sich nicht antun einfach grauenhaft.
Und im earlgame kann ich nur sagen 3gateway expand geht nicht? ich kann aber keine 4 unterstützen? --> jeder toss MUSS techen??? :bekloppt:
Für tosslategame einfach mal zusatzdmg des Storms gegen Massiv? Seh da kein Problem könnt 120 dmg machen dann bekommt man wenigstens die broodlords tot. Oder einfach CARRIER :lol: Interceporen life doppeln immun fungal und schon spielbar. Frage zum Abschluss was machen gefungalte interceptoren? Rumhängen und nix?
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Pok1990
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

Beitrag von Pok1990 »

Tschjo sorry aber ich kann dich nciht verstehen...

im Moment fährt Blizzard mit diesen settings ganz wunderbar und ich glaube nicht das es gewollt ist das ein Gamer einen drop ohne etwas zu tun abwehren sollte... oder??
man muss immer etwas tun wenn man gedropt wird... selsbt ein terraner muss beim Drop was tun AUCH wenn es sehr wenig ist... drop-schleife fliegen, Stimmen (ja da muss man nochmal hin zu den Units ;) ) dann focussen und am besten noch in gute Stellung bringen, außerdem muss der Drop betreut werden damit der richtige Zeitpunkt zum abhauen genutzt wird ;)

wenn das kein terraner machen würde wären unsere Drops auch scheiße-schwach...
da kann man doch wohl erwarten das der Liebe toss oder der Liebe Zerg nicht ebend mal ein Defence-gebäude hinklatscht was dann 80% der arbeit abnimmt oder???

mal was anderes.. toss sollen Schwach sein??? ich weiß ja nicht... okay du bist master und spielst in einer etwas höheren Liga als ich :!: :!: :!:
ist es denn wirklich so heftig gegen terraner??
ich meine gegen eine CLoaked Banshee reicht es doch 3 gate robo--> da haste den Obsi und wenn du 3 gate-expand spielst kann man dort keine Forge mit Canon spielen ?? also EINE an der main etc. das würde die verluste sehr reduzieren!

ich weiß nicht ob das geht, aber es wäre aus terra-sicht SEHR hinderlich... so ne Canon wenn ich da mit ner Banshee ankomme denn da nützt dann CLoak auch nur bedingt etwas.
gegen 2 Rax Opening und so kann ich dir den Sentry mit Wächterschild empfehlen... Zeals-Sentry und dann anrennen wenn der Terra nicht schnell 1-0 durch hat (was er nciht haben kann, da er ja kein gas hat...) wirds recht Eng... weil mit 3 dmg auf 100 Leben der zeals .. das dauert...
selsbt wenn der die Sentry´s focused .. naja da musste AUFPASSEN ich meine er hat ja KEIN stim, KEINE schilde, KEINE waffenupgrades... etc... und Nur masse geht gegen Sentry-Zeal doch eigentlich ziemlich unter ODER ???
misch noch 3-4 Hetzer unter und schaden ist garantiert (wegen hitnrun)

gegen Zerg hmm naja da kann ich gar nix zu sagen..
aber wenn du den zerg auf diese T3 Units kommen lässt ... O.O was passiert denn davor? keine Aktion davor wo du dem zerg eine reindrücken kannst sodass er gezwungen ist was anderes zu machen??

:denk:
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

Beitrag von tschjo »

Also versteh mich bitte nicht falsch das PvT ist mein bestes Matchup. Da sollte meine Gewinnquote bei etwa 80% liegen. Selbst gegen so einen Banshee harras gewinn ich oft selbst wenn ich einen Haufen an units und worker verliere aber des liegt nur an meinem build(4:50 exe!) und an meinem macro oder einfach der unfähigkeit der gegener die versuchen ihre tanks auf meinem nexus zu siegen. Ich bin mir auch nicht sicher ob du bei dem 2 rax openning des gleiche im Sinn hast wie ich. Bei dem von dem ich rede hat er um die 10 rines wenn mein erster nichtchronogebooster Stalker seine Base erreicht wenn er bei mir ist hab ich 2 lots und 2 stalker. Lot sentry macht vll sinn hats aber auch schwer weil ja noch wbfs dabei sind. Fakt ist auch ein 3 rax robo expand ist schwächer als mein build ein 1 gas 2 rax exe robo build und da hab ich halt auch kein gas für sentrys. Bei interesse kann ich gern mal ein Replay hochladen wenns jemand interessiert.
Über die cannon sache: letztenendes ist es doch so ich gehe hier davon aus dass meine cannon die übrigens 150 mins kostet(leistung) genau an der dropstelle steht(leistung) falls des einfach nur ein Turretwäre oder ein Sporecrawler hätte ich übrigens genau den gewünschten effekt. 3 units in meiner base ist kein problem verlust von maximal 5 worker.
Also ist es ne leistung zerg oder terra zu spielen um des zu haben?
Ich finds eben eher sinnvoll vom Dropper die leistung zu fordern nicht auf ein defensgebäude zu dropen.
Der witz ist dass es vor allem nen Toss leicht des Spiel kostet wiel er mehr einheiten braucht um den drop abzuwerden als der drop stark ist und ich rede von deutlich mehr!
Dann stürmt der gegner die Front und macht die "hauptarmee" platt und rennt mit dem drop weg :weinen:

Gegen Zerg ist es so hart einfach deshalb wie zerg funktioniert. Dronen, dronen, dronen, wenn ein angriff kommt UNITS. Wenn dann der toss seine Kolossi/HT verliert kann er die nicht so schnell nachbauen---> gg. Gegen Zerg ist es so wie gegen ein Nichtnewtonisches Fluid wenn du draufhaust kannst du dir die hand brechen :lol:
Ist etwas extrem und spät aber was kann ein Toss tun? Gute sache ist ein Port expand dann hat man nen Voidray für ein bischen schaden allerdings ham alle Zerg nach Spanishiwa begriffen das Queens einfach mal gute Einheiten sind und ham deshalb mehr als 2. Grundsätzlich fehlt dem Toss die Möglichkeit einfach mit wenig aufwand viel schaden relativ sicher zu machen. Das ist imo die definition von harassment. Einen Banshee mit cloak zu "micron" ist halt nicht wirklich schwer. Ein Ht drop storm rush geht nicht, air verliert gegen Hydras oder Air und Gatewayunits machen einfach nicht genug schaden um sie in kleinen Gruppen rumzuschicken. Also einzige Lösung der sogenannte ,,Deathball" den ich eher in ,,Einzige Möglichkeit" umbennen würde. Hab mal ein Ht/lot/Voidray versucht. Mass hydra haben mich geschlachtet in storms stehend wohlgemerkt :shock:
Gegen Zerg liegt es aber schätz ich auch einfach ein Stückweit an meinem eigenem Unvermögen Zerg einzuschätzen. Manchmal könnte ich sie killen und rück aus im nächsten spiel kommt ein Roach/ling/hydra sontwas timing und räumt zur gleichen zeit auf...
Da hat ich mal einen Zerggegner der mir am anfang ne hatch in die main stellt, die cancelled und dann ne evo baut. Ich mein da sind an die 200 mins weg und als ich dann ausrücke mit 4 Kollossi und nem void und gatewayunits nicht maxed! Bekomm ich 2 fungals ab und auf einmal rennen mir Ullis die Türe ein. Im replay nichts gebaut außer Ullis investor undn paar linge. Wieso darf Zerg sowas überhaupt versuchen? Des ist so als würd ich als Toss 2 mal exen bevor ich gates baue. :bekloppt:
Aber dass ich mich im lategame so vergreife kann ich mir nicht vorstellen! Denn lategame ist halt lategame da sind alle Möglickeiten offen und wenn ich jedes mal von Zerg überollt werde sagt schon etwas. Vor allem weil ich mein macro als meinen besten skill betrachte 8-)
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

Beitrag von Pok1990 »

hmm vlt liegt es ja an deinem BUild, das dich diese Openings der gegner so hart treffen!!

ich sags mal so... selsbt die beste ausgeführte "fast-Expand"-buildorder wird durch einen weniger guten 8-Pool einfach vernichtet....

ich möchte damit sagen, das es gegen JEDE Buildorder eine Buildorder gibt welche die natürlichen schwächen trifft und sie somit Kontert....
bzw jede Buildorder hat Schwächen.
das weißt du auch :D jedenfalls glaube ich stark das wir das wissen =)

ich denke das du trotzdem gewinnst liegt an dem Starken Macro welches der TERRANER NICHT auffahren KANN weil er ebend eine spätere Exe hatte oder hat als du...
wenn der terraner auf schnelle marines setzt dann solltest du dir vlt doch überlegen nicht 1 gas mehr zu nehmen, sprich deine BO ein wenig anzupassen und sie dem generischen Units anzugleichen... gegen 10 Rines reichen auch 2 Sentry´s welche GS casten können =) vlt sogar nur einer.

zu den Drops. ... warum kostet es einen Toss mehr Units einen drop abzuwehren?? im besten fall sind deine Gates grade Ready und du kannst Units direkt an der stelle reindroppen... das ist für den Droop schon sehr sehr unschön...
ein drop muss sich ja dann zurückziehen wenn Armee im Anmarsch ist.. selsbt wenn es wenig truppen sind kann es gefährlich werden.
des weiteren kannst du eine Canon so stehen haben, das 90 % deiner gesamten Mineral Line abgesichert ist... das ist vollkommen ausreichend, denn so kann der gegner nicht wirklich näher kommen um dich zu stressen! oder anders gesagt, er kann nicht in deiner base überall spazieren gehen.

des weiteren möchte ich betonen, das Terraner-drops stärker sind von "natur" aus...
das hat auch seine gründe... ich habe die erfahrung gemacht das Terraner in der leidlichen Position sind den gegner stören zu MÜSSEN um das spiel drehen zu können...

folgendes Bsp: Terraner kämpfen gegen zerg... nehmen wir mal an beide bauen einfach auf 200/200 auf und greifen dann an ... ohne geplänkel oder Harrass dazwischen...
Zerg gewinnt, weil er schneller Supply und schneller arbeiter bauen kann...

Terraner kämpfen gegen Protoss...
hier wird es etwas kanpper, aber auch hier gewinnt der toss, weil er auf starke sehr starke T3-Units hoffen kann und diese nach relativ viel zeit in gewünschten massen zur verfügung hat... auch in Upgrade und im generellen zeitvorteil hat der Toss hier die nase vorn wegen Cronoboost...

der terraner ist meiner Erfahrung nach IMMER bestrebt, den spielfluss des gegners zu stören, denn wir wissen ganz genau das, wenn wir das nicht tun automatisch ins Hintertreffen geraten... und das sehr schnell... aus diesem grund gab uns Blizzard diverse mittelchen um gegner auf vielerleih arten auf den S*** zu gehen... angefangen bei Marine-drops, Hellion-drops und unsichtbaren Bombern AKA Banshee
sicherlich sind terraner in der lage extrem schnell Units zu bauen.. aber wenn man sich das ganze mal anschaut, dann wird einem auffallen das kein terraner das ohne stressen des gegners tut... terraner benötigen IMMER Zeit und ressourcen um Produktionsgebäude und Reaktoren und techs aufzubauen. steht die maschienerie dann sind wir gut am Start...

was ich damit sagen möchte ist; terraner drops "sollen" Probleme bereiten andernfalls hätten wir einen zu großen nachteil im "harrasment-gewerbe" ... deshalb sind diese Drops auch so effektiv...
wenn Zerg dropen... dann tuns sie das oft entweder überhaupt nicht ... oder aber sie Machen Massendrops... AKA 40 Hydras in der Hintersten base...
soll heißen entweder kommt vom zerg gar nix oder aber so viel, das man das soweiso mit KEINER supply-losen Defence abwehren können sollte...
im Mirror... naja Mirror halt...

damit steht der begriff "drop" doch eigentlich nur für "Terraner-Drop" und ich habe oben versucht zu erklären WARUM Terraner-drops etwas stärker sein sollten.


gegen zerg.

du hast begriffen wie zerg funktioniert!!
und das ist ja gleich egal ob Terraner oder toss wir kämpfen an dieser Front sogar fast mit dem gleichen Problem: Zerg übermassen und und gehen nicht drauf und dann später schicken sie ihre Wellen welche nahezu unaufhaltbar sind... oder schreibe ich was falsches??

was sich in meinen Spielen gut gegen solche zerg bewährt hat sind solche dinge wie Fake-go´s oder Täuschngsmanöver... vor allem !!!! ist geschwindigkeit eine sehr große Sache in diesem MU...
ich bin am anfang einfach mal mit 5-6 Marines zum gegner gerannt.. hatte sogar gehofft das er das merkt.. was hats mir gebracht? nun mein gegner hat 3 Scout-linge verloren (das konnte ich nutzen um ungesehen zu exen) des weitern baute mein gegner 10 Linge und 4 Banelinge und einen Stachelkrabbler... er hat also MIESE gemacht ... und dabei dronen verloren...
das kannst du sehr oft machen und der Zerg MUSS ich betone er MUSS dagegen etwas bauen, je nachdem wie viel er sieht... des weiteren muss der zerg "bllind" bleiben... er darf nicht wissen wann du wirklich angreifst oder wie viel du wirklich hast... und irgendwann kannst du ihn überraschen und ihn überrennen... da Protoss die fähigkeit des Warp-in´s besitzen hast du sogar eher die Möglichkeit gefallene truppen bei dem Go zu ersetzen! das ist aber egal, denn beide Arten funktionieren genau so gut.

diese Zerg-Problematik ist aber weniger ein Balance-Problem sondern eher ein Problem mit der .. Herrangehensweise an einen gegner.. wenn man ein Paar dinge beachtet und dem zerg so täuscht kann man sehr "leicht" gegen ihn gewinnen...

oft kann man ihn mit geschwindigkeit überraschen, denn viele Zerg bauen erst dann Units, wenn sie es mit ihnen grade so schaffen den Go abzuwehren... und ich sehe viel zu viele SPieler, die, wenn sie sich dem zerg Zeigen einfach warten, bis der Zerg ein Armee-äquivalent aufgestellt hat und ihnen die stirn bieten kann... dabei muss man den zerg bedrängen ihm nahe sein ihn glauben machen das man innerhalb von 30 Sekunden in seiner Base stehen könnte... dazu muss man bloß regelmäßig den Creep vernichten, sich an seiner Grenze aufhalten etc..

ach gottchen is das wieder viel :(
bestimmt ne ganze Menge geschwafel bei :shock:
naja jedenfalls sehe ich das so bei diesen Themen :D
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