[Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

Alles was mit dem Thema Multiplayer zu tun hat, gehört hier rein. Sucht ihr einen Partner/Gegner für ein Spiel, oder wollt ihr Replay austauschen? Das könnt ihr in diesem Forum machen.

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G A F
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Die Sache mit All In ist natürlich sehr interpretationswürdig. Hardcore 1basepushes ohne Nexus in den ersten 8 ingameminuten sind halt für mich mehr oder weniger ein all in, da der Gegner wenn er macrogames spielen will oft in den ersten 5-6 Minuten expandiert. Wenn man sich dann auf einen Angriff vorbereitet und der keinen Schaden macht und dann erst expandiert oder halt techt um dann irgendwann MInute 8 die mapcontrol zu haben und dann expandiert, dann kann der Gegner schon 15 Sammler plus mules vorne sein. Das bedeutet eigentlich meist, dass das Spiel verloren ist. Deshalb mag ich keine BOs, die den Nexus nicht in den ersten 6 Minuten vorsehen und fast DT-tech gehört für mich halt dazu ^^.
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Infiltrat0r
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Infiltrat0r »

Die Patchnotes wurden von Blizzard geupdated und sehen nun wie folgend aus:
StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.3.3
Balance

PROTOSS

- Archon
--Now a Massive unit.
--Range increased from 2 to 3.

- Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.

- Cybernetics Core
--Research Warp Gate time increased from 140 to 160.

-Gateway
--Sentry train time decreased from 42 to 37.
--Warp Gate unit train times remain unchanged.


TERRAN

-Ghost
--Cost changed from 150/150 to 200/100.

-Bunker
--Salvage resource return reduced from 100% to 75%.

-Thor
--Thor now has 200 max energy, and starts with 50 energy.
--250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed).


ZERG

-Spore Crawler
--Root time decreased from 12 to 6.

-Infestor
--Speed decreased from 2.5 to 2.25.



Bug Fixes

-Fixed a bug where Ghosts could not quickly EMP the same location.

- Fixed an issue that allowed players to stack air units when issuing a queued stop command before the units reached the end of their patrol point.

-Fixed an issue where unplugging your USB headset while another player was talking to you could cause a crash.

-Fixed an issue where the APM statistic could be artificially increased.

-Fixed an issue where 3D unit portraits were not animating smoothly at slow game speeds.

-Fixed an issue where, when viewing a replay, no text message was displayed when a player left a game.

-The Taiwanese hotkey to display/hide the game UI while in Observer mode now works correctly..
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Akkarin
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Akkarin »

Protoss changes sehen IHMO besser aus als der erste entwurf, aber kann mir bitte jemand den Thor und den Infestor nerf/change erklären ? Ich sehe keinen sinn darin.
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Infiltrat0r
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Infiltrat0r »

Die Protoss Änderungen sehen IMHO nun wesentlich besser durchdacht aus, besonders die Erhöhung der Reichweite des Archons gefällt mir.
Die Änderung am Thor war dringend notwenig, da man als Protoss ohne Feedback einfach keinen Konter mehr gegen Thor hatte wenn sie von Marines oder Vikings begleitet wurden.
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Ich find die Range vom Archon auf 3 gut, auf 2 war bissel wenig. Was ich aber viel wichtiger find wär der splashdamage! Der sollte bissel erhöht werden. Neulich 2 ARchone gegen 12 Linge verloren... Sowas sollte nicht passieren.


Thoränderung find ich acuh gut. Feedback war ne gute und wichtige Waffe gegen Thor. Außer feedback gabs ja nur noch Voids und die starben an ein paar Marines. So kann man jetzt auch HTs spielen udn feedbacken, bringt wenigstens ein bisschen was. HT und Immo in combo sind dann doch wieder ein counter gegen Thore.


Infestoren waren schon ziemlich flink als caster only. Vor allem auf creep quasi uneinholbar und damit schon fast ohne Unterstützung zu gebrauchen. Nun kann man sie eher fangen oder wenigstens hinterherblinken und eventuell snipen. Ich finds gut, bis auf den Ghost =)
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Malebolgia
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Malebolgia »

LOL, des mit dem Thor ist ja wohl n Witz?
Ich mein, ok, nice dass man ihn jetzt feedbacken kann, ABER

Sie haben das ja extra umgeändert, damit man mal die Fähigkeit auch benutzt, aber so wird sie wieder wie früher keine Sau benützen. Dann sollten sie WENIGSTENS die Fähigkeit von vorne hinein verfügbar machen.

Was mir fehlt sind:

- Änderung am Overseer (der ebenfalls eine unnötige, nie benutzte Fähigkeit besitzt)

- Erhöhung des Archonsplashs

- Hydralisk: Rangeupgrade weg (Standart) und T3 Speedupgrade

- Carrier Bauzeit runter

und am wichtigsten:

Spinecrawlerbauzeit RUNTER !! Ich will mich im 2v2 endlich mal gescheit gegen nen Double 6pool wehren können (und bevor jetzt jemand rumflamt, blabla, kein Problem --> Replay or didn't happen)
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von tschjo »

Ich weiß jetzt nicht wie das bei Terra, aber ich mein man muss die nicht upgraden? Also sollte der use nicht so schwer sein. Der switch auf Thor energie gefällt mir gut wegen HT besser gegen diese Monster und es ist einfach mehr SC look als cooldowns.

Die Protoss changes sind sehr interessant. Vor allem natürlich archon. Mit range 3 gefällt er mir schon viel besser. Erstens wirds wieder ein muta schredder, zweitens musste eh sein nach roach range buff. Die warpgate time nur auf 160 find ich auch klasse delayed mein PvT um ~10 sek. des sollte haltbar sein :anbeten:

Zerg und Terra sind eh nur sinnvolle Sachen und eig. außer Thor buffs.
Schade: Kein Carrier buff. Wenigstens die Bauzeit gehört runter, ist einfach zu groß selbst mit Chronoboostschleife. Wenn du nicht 8 Ports hast kann der Terra nach 3 oder 4 Carrier Viks pumpen und hat dann bei der kritischen Anzahl von ~6-8 einfach schon zuviel. Außerdem glaub ich immer noch, dass Thor>>>> Carrier weil der einfach die Interceptoren runterholt und man selbst vll einen verliert. Aber hey der nächste Patch kommt bestimmt, in diesem Sinne :gut:
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Nordos »

Wie schon geschrieben wurde, Hydralisken Range sollte um 1 oder wenigstens 0.5 erhöht werden.
Ultris sollten mal etwas mehr bringen. Ich habe die jetzt mehrmals eingesetzt, und nur den Kopf schütteln könen. Er verliert gegen Zeals?! Macht meist weniger kaputt als er kostet und verbraucht dabei unglaublich Supply! Er braucht lange, und läst sich von ein paar Sonden/eigenen Lingen ziemlich wegblocken. Er ist gepanzert und stirbt damit fast sofort weg. Streicht das dumme 'gepanzert'! Er ist auch so schon schwach genug -_- Vll kann man ihn dann enigstens gegen Tanks einsetzen. Oder Stalker. Momentan ja ab einen gewissen Punkt nicht mehr.
Schänder den Skill bitte automatisch beim Angriff casten lassen, so wie in BW. Dann wären die gleich viel besser.Etwas höhere Beschleunigung wäre auch gut. Sie werden ja von Vikings fertig gemacht, und hönnen dafür noch nichteinmal Boden angreifen ...
Archonen bitte auch Splash vergrößern. ich kann euch gerne zeigen, wie schnell ein Archon von LINGEN geownt werden kann. Ich meine LINGE. ...
Und bitte tut etwas gegen den Koloss. Seine Range von 9 tut einfach nur WEH. Ja, es ist eine große Änderung, aber momentan ist es so - am Anfang haben Toss am schnellsten Einheiten. Im Midgame sind sie dann anfällig - bis sie Kolosse haben.Dann machen sie alle Bodeneinheiten, selbst Ultris, nieder wie nichts :S
Sonst siehts alles doch recht gut aus
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$cr00ge
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von $cr00ge »

Auch wenn für die meisten von euch das egal sein wird, aber ich freue mich:

Das ist mein 100. Post :mrgreen:

Nutze ich gleich mal dazu, meine Meinung zum Patch bildlich darzustellen.

Archon :gut:
Pylon :schlecht:
CC :gut:
Sentry :schlecht:

Ghost :gut:
Bunker :schlecht:
Thor :schlecht:

Spore Crawler :gut:
Infestor :gut:

Fazit: 5x :gut: , 4x :schlecht: --> Patch ist im Großen und Ganzen ok.

Auch wenn ich die Argumente der Protoss bzgl des Feedbacks beim Thor nachvollziehen kann, ist mir jetzt jegliche Motivation genommen die Strike Cannons zu erforschen. So nett sie auch sind, aber gut. Das mit dem Pylonen versteh ich irgendwie nicht ganz, das mit dem Bunker auch nicht. Die schnellere Bauzeit des Sentrys ist ne sehr subjektive Angelegenheit ;)

Es fehlt aber weiterhin:
- Verbesserungen am Hydra (schließe mich meinen Vorrednern an)
- Verbesserungen am Träger (auch hier schließe ich mich meinen Vorrednern an)
- Zurücksetzung der Eigenschaften des Kreuzers auf die Releaseversion. Mit der jetzigen kannste grad mal Rasenmähen.
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Zirak »

Ich finds ja amüsant wie sich Blizzard immernoch vor der Koloss = OP, Gatewayunits = UP Problematik drückt, stattdessen basteln sie lieber am Archon rum. Das soll nicht heisen dass der Archon keinen Buff benötigt, aber solange sie ihn nicht noch OPer machen als den Koloss wird sich nicht viel an der "Standart-Unitcomposition" ändern .

Vielleicht wäre der Änderungsaufwand auch einfach zu groß sodass die Koloss-Gateway-Problematik erst im nächsten Add-On angegangen wird.

Ansonsten find ich die Thor-Änderung fragwürdig, zwar ist es gut dass sie jetzt von HTs gefeedbackt werden können, das stärkt den Templer-tech, andererseits wird die 250mm Cannon so noch unattraktiver.

Und wie üblich: "Buff Zerg!" ;)
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$.02
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von $.02 »

Zerg muss meiner Meinung nach nicht gebufft werden.
Was meiner Meinung nach an ihnen geändert werden muss:
Das Protoss Matchup ist broken zugunsten von Protoss. Das dürfte wohl am Koloss liegen.
Das Terra Matchup ist dagegen broken zugunsten von Zerg. Zumindest hat der Terra noch keine Unit-Komposition gefunden, welche wirklich stark gegen Zerg ist (wie MMM gegen Toss oder Toss-Deathball gegen Zerg).
Marinosso hat geschrieben:Voll unfair hartz 4 kriegen kohle für nichts, können auspennen, können schlafen gehen wann sie wollen und können obendrein die ladder stürmen...
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von $cr00ge »

$.02 hat geschrieben:Zerg muss meiner Meinung nach nicht gebufft werden.
Was meiner Meinung nach an ihnen geändert werden muss:
Das Protoss Matchup ist broken zugunsten von Protoss. Das dürfte wohl am Koloss liegen.
Das Terra Matchup ist dagegen broken zugunsten von Zerg. Zumindest hat der Terra noch keine Unit-Komposition gefunden, welche wirklich stark gegen Zerg ist (wie MMM gegen Toss oder Toss-Deathball gegen Zerg).
/sign.

Ich hab echt Probleme mit Zerg. Ja, ich weiß, was man alles machen kann. Aber beim TvT oder TvP hab ichn Standardbuild, den ich verfolgen kann und ich weiß, dass er auf Erfolg stoßen wird. Bei TvZ sitze ich immer da und frage mich nach einem gescheiterten Angriff "Und jetzt?"
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Zirak »

Das "Bufft Zerg!" war auch nicht wirklich ernst gemeint, ich spiel sie halt so gerne! :D

Wo seht ihr das Problem im TvZ? o_O
Ich hatte in letzter Zeit nie Probleme gegen Zerg, klar hab ich ein paar mal verloren in dem Matchup, aber wegen eigenen Fehlern und nicht weil das Matchup unbalanced ist..
Ich starte immer mit 2Fax Blueflame Helions und geh weiter auf mass Mech mit Vikings gegen die Brutlords die später vom Zerg kommen. Hatte damit noch keine Probleme. Damit klappts in letzter Zeit wunderbar!
Das dass dem Toss-Deathball nicht gleichkommt ist klar und auch gut so..der ist fast schon zu schwer zu knacken..
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

im TvZ kommts meist darauf an nicht die richtige Unit Komosition zu finden denke ich sondern dem Zerg einfach mal das Leben zur Hölle zu machen...

Terraner haben hellions, Marines Dropships und banshees... mit diesen 3 Mitteln und unseren Defensiven tanks haben wir vieole Möglichkeiten diesen Zerg gewaltig auf den Pool zu gehen und uns auch noch vor RUnby´s abzusichern...

Mutas kommen NICHT vor der 10 Minute das ist ein Fakt... bis dahin könnten wir mit Hellions (bf) die mapcontroll sichern und ne 3. Base hochziehen (mindestens ne 2.)

des weiteren muss man immer gewisse Timings vom zerg im Auge behalten: Banelinge brauchen 40-50 sekunden um gebaut zu werden; für zerg eine sehr lange Zeit.
wenn also Alle banelinge weg sind SOFORT losrennen und eine wichtige Stellung einnehmen.

außerdem ist es wichtig immer Arbeitetr vom Zerg zu klauen, sei es durch fake-GO´s oder Hellion drops oder Banshees oder Marine Drops ...
alles funktioniert.

das was man gegen zerg auf keinen fall machen sollte ist:
- ihn in ruhe lassen
- ihn angreifen lassen

man muss den zerg immer beschäftigen und man muss versuchen dem zerg glauben zu machen das er nicht weiß was auf ihn zukommt, s muss er Kompromisse bei der Defence eingehen.

des weiteren sind gewisse Upgrade gegen zerg einfach sehr sehr Stark, das 1-0 fr mech ist sowas von IMBA weil es dadurch mehr Banelinge in den Tod reißt und zudem ALLE Boden-panzerungsupgrades untauglich macht.
auch die Infantry-upgrades sind ein Muss damit Marines sich gegen Mutas wehren können.

des weiteren sollte man auch an der Front Turrets setzen damit Mutas starke verluste erleiden, Zerg sich nicht durchgraben und hindernisse im weg stehen.



wenn ihr mehr wissen wollt, dann schaut euch mal ab und zu Take-TV an dort wird oft mit Darkforce, einer der Besten Deutschen zerg geskyped.
man kann über ihn sagen was man will, einige mögen ihn ja nicht aber er hat Ahnung vom ZvT und weiß wo die Schwächen der zerg liegen gegen terraner.
das hat auch elider nichts mehr mit "Unit-komposition" zu tun sondern eher mit Timings.

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das mit den Thor finde ich... naja ich kann nciht sage das es mich freut... ich fidne die Strike-canons brauchen eine kleine Überarbeitung, das sie wieder genutzt werden... sie bringen einfach zu wenig Nutzung als das sie es wert sind benutzt ERFORSCHT zu werden...

in zukunft werde ich meine Thor halt im pvt EMP´n müssen damit sie nicht mehr so anfällig sind gegen HT´s ... dank den 200/100 änderungen habe ich ja auch mehr EMP´s aber mal sehen ob ich das im game auch hinbekomme...

des weiteren... habt ihr irgend wo mal eine Spielweise gesehen wo MASS-thor gegen toss eingesetzt werden??? dieser Style ist mir völlig unbekannt... auch hier im Forum ist nichts Aktuelles über diese Problematik zu hören gewesen...

150 Energie für eine Fähigkeit welche kaum nutzen bringt... und erst für teures gas erforscht werden muss... :/
wenn ich sie vlt nicht mehr erforschen müsste .. wäre das in ordnung 100 Energie sammeln sich ja auch nicht mal ebend an..

die änderungen bei den Toss finde ich in Ordung... ich denke sie werden den Archon etwas stärken, und das gate estwas schwächen und im Next-Patch!!! den Kolloss abschwächen damit sie in kein allzugroßes Loch fallen...

was die änderung am Infestor soll verstehe ich elider nicht so ganz... sicher er ist enorm stark aber warum ausgerechnet das Movement???




alles in allem ein Spannender Patch ^^
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von $.02 »

IdrA meinte zur Infestor-Änderung (scherzhaft), dass es eigentlich kein Nerf sei, sondern fast schon ein Buff, weil Infestoren vorher immer zu schnell vor der eigenen Armee gelaufen sind und z.B. von Tanks sofort abfegangen werden und sie so immer zuerst sterben bevor die Armee überhaupt erst da ist.

Wie seht ihr das?
Marinosso hat geschrieben:Voll unfair hartz 4 kriegen kohle für nichts, können auspennen, können schlafen gehen wann sie wollen und können obendrein die ladder stürmen...
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