[Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

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TomDe
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von TomDe »

SCoutingmöglichkeiten bei einem templertech sind Hallus, da man mit vielen gateways eröffnen und spielen sollte.
Darf man Menschen eigentlich auf ihre Inkompetenz hinweisen oder zählt das als Beleidigung? Vielleicht bin ich aber auch selber nicht schlau genug um aus der Aussage etwas wirklich kompetentez herauslesen zu können?
Naja, wie dem auch sei. Erstens, Hallus macht der Sentry. Das hat mit Templartech nichts zu tun. Die kann man auch spielen, wenn man 1-2 Gates hat. Zumal man auch 3 Gate Robo spielt und im Lategame hat man so oder so mindestens 8 Gates(ehr 12 bis 14) und jenachdem wieviel Resourcen man hat auch 2 oder noch viel mehr Robos.
Zweitens, ging es hier auch um das aufdecken von unsichtbaren Einheiten und da helfen einen Hallus nicht viel bei. Detektieren ist halt dieses aufdecken von unsichtbaren Einheiten. Scoutinformationen sind natürlich auch wichtig und das kann man mit Observern auch gut machen, aber detektieren kann er halt auch und das ganze sogar in dauerhaft unsichtbarer Gestalt. HT und DT (Templartech) können das nicht.

Desweiteren hatte ich harras mit HT schon erwähnt. Dieser Vorteil ist mir also bekannt.
Nichts neues, also weiter.

Es ist schon klar, dass jede Unit, in diesem Fall der HT irgendeinen nutzen hat im Spiel.
Sonst wäre die Einheit nicht im Spiel! Die Frage ist doch, ob es genug nutzen ist im Verhältnis zum Aufwand? (Aufwand = Resourcenkosten, Tech(Zeit), Energie, strategische Möglichkeiten etc.)
Und das ist eine sehr schwierige Frage. Ich weiß nicht, ob im Lategame ein harras wirklich noch so krass ist? Im Lategame hat man doch in der Regel mindestens 3 laufende Basen. Klar, eine weniger ist schon nen krasser Vorteil, aber lohnt sich der Aufwand, wenn der Gegner bei dir mit einer dicken Armee reinmarschiert? Bei welcher Unitkomposition würdest du HTs als Konter bauen? Mir fällt da ehrlich gesagt nichts ein.
In meinen Augen ist der Koloss einfach immer besser, egal welche Armee kommt.
Manche würden vielleicht HTs bauen, wenn Vikings, Corrupter oder Phönixe in großer Stückzahl kommen. Doch man weiß wohl ziemlich genau wie schwer es ist mit Corruptern eine Stalker, Koloss Armee zu kicken. Der Viking kann das vielleicht noch besser, weil er ne größere Range hat. Da helfen einem die HT Storms aber auch nicht viel, weil die HTs gar nicht rankommen bei der Range. Und da kein Terra nur Vikings baut, ist es kein Problem auf HTs im Vorfeld schon angemessen zu reagieren, indem man irgendwas effektives gegen HTs in die Armee mischt. Zum Beispiel Tanks etc.

Ich finde also die Einsetzbarkeit des HTs gegen bestimmte Units oder Unitskompositions zu schlecht, wenn man den Tech, die Kosten, die Energie etc. ins Verhältnis setzt. Der HT kann sich rentieren, aber in 90 % dann als All In Unit und wer hat schon lust so risikoreich zu spielen? Ich spiele lieber fundiert, statt risky.

Um die Storms des HTs gewinnbringend durchzusetzen, muss man viel zu viele andere Dinge im Vorfeld tun. Und der Aufwand steht einfach in keinem Verhältnis zum Aufwand des Gegner HTs aufzuhalten.
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Pok1990
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

hmm.. also ich weiß ja nicht... immer wenn ich HT´ss ehe gehe ich sehr behutsam vor... baue GHosts und versuche die storms auszuhebeln... dann kommt meine EMP und ich treffe...
und trotzdem Stormt mir der gegner mit 2-3 Storms meistens einen großteile der Truppen weg :augen:

TomDe hast du denn schonmal gegen gut eingesetze HT´s gekämpft??
ich kann ja aus erster hand berichten, das es zwar ind er Theorie recht simpel erscheinen mag etwas dagegen zu tu, aber dann im game .. sieht das auf einmal ganz anders aus...


ich glaube GAF meinte mit seiner aussage, welche du nicht verstanden hast, das man wenn man auf templer geht sich eher den hallu-tech leisten könnte als wenn man Gate-robo geht. der hintergrund ist der das du dann mehr gates baust als bei nem Robotech, und du demnach mehr Sentry´s holen könntest. daher bietet es sich an Hallus als Scout zu erforschen. da du ja mehr gates hast.

ich weiß auch nciht was schwiriger ist... mit dem Kolloss A klick in die gegnerische Armee zu machen und zu gewinnen... oder mit dem templer 2 Storms zu setzen udn zu gewinnen.. :bekloppt:
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tschjo
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von tschjo »

Meiner Meinung nach ist der HT als Einheit extrem stark und braucht auf keinen Fall einen Buff. Allerdings ist eben wie schon häufig genug erwähnt er tech einfach nur Schrott. Ein HT rush? Einfach nur albern. Falls terra einen banshee zerg roaches sogar mutas geht sofort verloren. Allerdings im mid-lategame macht es durchaus sinn HTs zu seiner Armee hinzuzufügen. Dadurch kann man seine Kolossi mit storms gegen ground aber vor allem gegen air unterstützten! Was den DT angeht: Wieso kann ein Terra einen Banshee mit cloack haben UND detection UND das schneller als ich? DT<<<<< Banshee.
Was mich wirklich ärgert ist, dass blizzard immer noch nicht am carrier schraubt. Der carrrier ist mit abstand die schlechteste Einheit im spiel und erfüllt KEINEN zweck. Er verliert gegen jede Protoss airunit(ja auch gegen Phoenixe) im > 20 sup fight. Außerdem fühlt er sich einfach nur falsch an. Es gibt keine Möglichkeit auf ihn zu techen die wirklich sinn macht! Wenn ich air eröffne kann ich wegen vielen viks nicht weiter air gehen. Falls ich colossi gehe dasselbe problem und da der HT tech nicht wirklich gut ist und wie oben schon beschrieben einfach nur hinzugefügt wird, ist hier auch kein switch möglich.
Fakt ist allerdings, dass der Carrier der ,, Brutlord" der Toss sein SOLLTE. Den falls man carrier baut dann in einer situation in der zerg brutlords bauen. Und lustigerweise reagiert der gegener auch gleich auf diese, nämlich mit Viks. Aber trotzdem ist der Carrier deutlich schlechter und erfüllt seine Rolle NICHT. Außerdem ist die Bauzeit ein witz. Wieso tauschen die Toss nicht mit ihrer Tollen intelligenz Carrier gegen Kreuzer? Endlich wieder Air als toss ahhh.
Zur Erinnerung in BW haut toss mass gates units raus und hat dann eben die Möglichkeit air zu gehen oder aber auch HT oder Arbiter oder reaver. Viel Auswahl nicht so in SC2.

Zu guter letzt muss ich leider sagen dass mich die längere research dauer vom warp gate hart trifft. Mein PvT baut darauf dass ich es genau in einem kleinem Zeitfenster bekomme, falls das nun geschlossen wird muss ich mir was neues ausdenken des nur halb so gut ist -.-
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Apoo
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Apoo »

Problematisch finde ich die Bauzeitreduzierung von Zealots, das wird 2Gate extrem stärken. Gegen jede Rasse.

Ich verstehe aber auch die Problematik, dass 4Gates zu stark sind im PvP. Aber dann muss man halt nicht unbedingt 2Gate stärken, was vorher das Problem war. :D
Pok1990 hat geschrieben:hmm.. also ich weiß ja nicht... immer wenn ich HT´ss ehe gehe ich sehr behutsam vor... baue GHosts und versuche die storms auszuhebeln... dann kommt meine EMP und ich treffe...
und trotzdem Stormt mir der gegner mit 2-3 Storms meistens einen großteile der Truppen weg :augen:
Jo, ich auch. Wenn der Protoss zuviele HT's hat und man selber auf die Ghosts verzichet, sind schnell ein paar Storms gesetzt und deine Armee ist futsch. Finde HT's trotz Nerf nicht zu schlecht und ich muss sagen, dass wenn ich mal P spiele, dann auch lieber HT's statt Kolosse. :)
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Pok1990
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

des weiteren habe viele spieler auch mehr ahnung wie sie gegen KOllosse vorgehen sollen als gegen HT´s
ht´s killen ja klar eigentlich einfach .. aber in der Praxis sieht das shcon wieder anders aus.
außerdem sind HT´s relativ schnell wieder rangeholt nicht so der Kolloss...
selsbt ein HT mit srom dauert nur 50 sekunden MIT den 5 sekunden beim ranwarpen...
und dass können gleich 3-4 Templer sein...
Kollosse brauchen ja .. 60 Sekunden ??? okay kann geboostet werden aber ohne zusätzliche robos kommen trotzdem nur 1 pro robo raus...
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TomDe
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von TomDe »

Hab mir alles von euch durchgelesen und stimme dem meisten zu.
Meiner Meinung nach ist der HT als Einheit extrem stark und braucht auf keinen Fall einen Buff.
Es geht mir auch nicht direkt um einen Buff, weil er in den höheren Ligen durchaus sehr effizient gespielt wird, sondern um eine Verlagerung seiner Stärken und Schwächen, damit er Bedienbarer wird. Die DPS sollte bei einem Buff auf jeden Fall runtergeschraubt werden, wodurch es dann automatisch kein direkter Buff ist, sondern ehr ein austausch von Vor- und Nachteilen, die dann hoffentlich zu einer besseren Benutzbarkeit für untere Liga Leute führt. Den HT aus Broodwar fand ich ja mal extrem viel besser.

Der Radius des Storms war größer, man konnte den Storm glaube ich stacken und es gab bei weitem nicht so viele coole Konterunits wie sie in SC 2 existieren. Die Zerg haben mit dem Roach eine durchaus starke Einheit gegen Storms. Die Terraner haben den Thor und Marodeure, die sehr viel Stormschaden einstecken können etc.

Ich finds auch übertrieben, dass HTs so gut gegen Hydras sind. Wenigsten ein bisschen könnte man dort nach unten korrigieren, was man dann eben durch eine größere Fläche wieder rausholt. Und da man Storms eh nicht stacken kann, kann man auch nicht Instant große Zergarmeen töten.
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Pok1990
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

in ScBW war es auch sehr viel schwerer mehrere Storms zu casten... es war generell sehr viel schwerer Units zu kontrollieren weil man dort nur 12 Units gleichzeitig Selektieren konnte und diese einen Movementbefehl erst dann wirklich ausgeführt haben wenn man ihnen diesen 10 mal hintereinander befehligt hatte ^^ ... einmal KLicken hat da mal so gar nicht ausgereicht...

der storm war damals auch sehr viel Stärker... 125 Dmg in seiner Range... enrom stark ABER ihn zu casten war auch mehr aufwand... dort musste man die Caster alle in eine gruppe haben un den storm dann mittels hotkey an die stelle setzen glaube da war sogar noch nen Hinderniss....
es gab dort auch eine möglichekit mehrer Storms auf einmal zu casten in speziellen formationen aber diese Mussten vorbereitet werden NIX mit smartcast und Caster sofort angewählt wenn mal ne Kampfunit dabei war...

deswegen wegen dieser Komplexität waren die Casts im ersten game auch eifnach mal IMBA ...

der vergifter spricht ja für sich ... DS wo innerhalb des gebietes NUR noch nahkampfschädern gezählt wurden und Blutsdingens wo jeder unit sooo viele Lifepunkte abgezogen wurden soo 300 oder so bis es nur noch 1 LP hatte...
dagegen ist FG der reinste WITZ ...
aber aufgrund der einfacheit der Casts konnten sie so etwas nicht mehr einfügen ...

der Storm ist daebi noch ganz gut weggekommen denke ich... 80 dmg in 4 Sekunden sind ne menge... mehr als DOppel so viel wie FG ^^
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S3R10US
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von S3R10US »

Ich würde gerne ein Spiel aus "den oberen liegen", sprich Master+, sehen bei dem Templer eine *entscheidende* Rolle gespielt haben, so wie das der Koloss tut sobald er auf dem Feld ist. Das habe _ich_ nämlich noch nie gesehen, außer vielleicht gegen einen MMM-Ball, bei dem funktioniert das aber auch nur weil der Schaden gesichert ist, selbst wenn der Terran dodged, aufgrund von Stim.

in BW hat der Schaden auch nicht gestackt, aber der Storm war deutlich größer und hat mehr Schaden gemacht. Das eigentliche Problem ist das Storms schaden über Zeit verteilen, und dieses Problem ändert sich nicht, mit Bronze oder GrandMaster. Ein Storm ist und bleibt dodgebar, und ist wenn man keinen großen Bereich mit ihm abdecken kann recht ineffektiv.
Außerdem kann er die eigene Armee beträchlich schädigen, insbesondere Zealots. All das macht ihn < Diamond quasi unbrauchbar, besonders nach dem 1.3 Patch. Der Koloss ist einfach auf so vielen Ebenen > Templar, das ist nicht mehr schön.

Einzig im späten Lategame, wenn Panzerungsupgrades erforscht wurde könnte ein Storm hilfreich sein weil er ja Direktschaden verteilt, im Gegensatz zum Koloss. Aber wenn selbst ein Adelscott der nahezu exclusiv Gateways spielt quasi nie auf Templer geht, naja, was soll ich noch sagen....
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Pok1990
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

na okay, dann schwächen wir auch noch den Kolloss ab dann ist der Templer vlt wieder ne Alternative ...

:denk: :denk:

ich bin sowieso der meinung das der Kolloss etwas zu hart ist in bestimmten Spielsituationen, aber das ist ja nur Meine meinung.. Ich denke wenn der HT WIRKLICH so viel schwerer zu Usen ist gegenüber dem Kolloss dann wird Blizz das auch mitbekommen und ändern!.

wer den Templer nicht mag und seine Vorteile unterschätzt soll halt weiter auf KOllossi gehen und gut ist.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Infiltrat0r »

Pok1990 hat geschrieben:na okay, dann schwächen wir auch noch den Kolloss ab dann ist der Templer vlt wieder ne Alternative ...
Das ist auch keine Lösung. Der Koloss ist definitiv OP, allerdings sind Gateway-Units UP, deshalb gleicht sich das aus. Wäre der Koloss nicht so stark, hätte man als Protoss kaum eine Chance.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Nordos »

Ich würde den Gatewayunits einfach zusätzliche erfoschbare Upgrades geben, im Templar Archiv. Diese würden dann die Schwächung des Kolossis ausgleichen, und Toss gleichzeitig nicht zu einer rusher Fraktion degradieren (was sie ja so schon z.T. ist. Entweder Rush oder Late Late Game ... )
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Darf man Menschen eigentlich auf ihre Inkompetenz hinweisen oder zählt das als Beleidigung? Vielleicht bin ich aber auch selber nicht schlau genug um aus der Aussage etwas wirklich kompetentez herauslesen zu können?
Naja, wie dem auch sei. Erstens, Hallus macht der Sentry. Das hat mit Templartech nichts zu tun. Die kann man auch spielen, wenn man 1-2 Gates hat. Zumal man auch 3 Gate Robo spielt und im Lategame hat man so oder so mindestens 8 Gates(ehr 12 bis 14) und jenachdem wieviel Resourcen man hat auch 2 oder noch viel mehr Robos.

Da schein ich mich wohl schlecht ausgedrückt zu haben... Ich glaub die inkompetenteste Person bin ich aber nicht :P

Ich meinte das so: Der Midgameplan eines Protoss kann sich in vielen DIngen unterscheiden. Man kann gegen Terraner 3gate expand, 1gate expand, 3gate robo expand, 4gate und hat nicht geklappt expand, fast koloss und hat nicht als todespush geklappt expand, dt und hat nicht geklappt expand, voidrays und es hat nicht getötet expand usw spielen. Circa die Hälfte sind mehr oder weniger als all in gedacht und wenn man danach expandiert und überleben will, dann muss man schon sehr viel SChaden gemacht haben.



Momentan wird gegen TErraner gerne sehr gatewayheavy gespielt als PRotoss. DIeser Style kam durch den Sieg von Adelscott gegen MVP glaube ich auf. Mit sehr vielen Gateways setzt man auf frühe doppelforge, sehr extremes expandieren und baut wenn überhaupt erst recht spät eine Robo. Manchmal kommt auhc ein früher KOlosstech, aus dem dann mass gateway gespielt wird. Es wird aber absolut NICHT immer 12-14 gateways und 2-3 Robos gespielt. Manche SPieler bauen im ganzen Spiel nur 3-4 gates und den Rest aus 4 Robos und 3 Starports beispielsweise, andere bauen immer nur aus einer RObo und dafür aus 15 Gates und wieder andere wie zB auch Hasuobs bauen an die 30 gates und haben manchmal gar keine Robo. DIe Robo wird gegen TErraner auch nicht nötig, solange man ua. mit Hallus scoutet, dass der Gegner nicht cloaked banshee geht.

Also steht im Protoss-midgameplan für einen möglichen schnelleren templertech erst scouten und sichergehen, dass keine cloaked banshees kommen und wenn das stimmt, dann geh ich council und kann gleich auf templer techen. Der Rest wäre zu unsicher. Also wäre der schnellste sichere TEmplertech-weg einfach nen 1-3gate expand mit vielen sentries, danach hallu und immer scouten was der Gegner macht und dann schnell auf HT techen. Die Hallu ist sehr zentral, da man aus ihr alle Informationen zieht und alle 20-30 Sekunden eine neue scouting hallu machen sollte. Da man durch templer dann keine SChlagkraft hat die gut aufräumt, man sowieso mehrere gates und keinen Robotech hat, bieten sich viele gates an. Dann muss man viel weniger durchtechen, einfach nur einmal zum templer und dann mit hallu einfach 2forges und gateways massen. Danach dann einfach mass exen je nach scouting. Ein RObotech kostet sehr viel und würde ich nur empfehlen, wenn ich die RObo entweder dringend brauche oder hts auch droppen will. ALternativ, weil ich eine KOlossi-storm ARmee spielen will, das geht auch.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von A-Knopf »

@ GAF

Fast DT rush ist eigentlich nur auf kleinen Karten all-in. Auf größeren Karten kann die Strategie genutzt werden um schnell Mapkontrolle zu bekommen und ist sogar noch valide wenn man 0 Schaden macht. Sie ist dann sogar dazu geeignet und darauf ausgelegt dahinter zu expandieren. So dass ich hier in keinem Fall von einer DT-Rush-hat-nicht-gekillt-also-muss-ich-expandieren Taktik sprechen würde. Halt eher von einer DT-Rush-sichert-Mapkontrolle-damit-ich-expandieren-kann Taktik.


Wenn man fast DTs geht musst du nicht unbedingt mit Illusionen scouten. Du kannst auch rechtzeitig eine Schmiede bauen und in jeder Mineralline eine Canon. Dann kannst du dank der frühen Forge auch schnelle Upgrades spielen und dank des DT-Techs auch schnell auf auf Stufe 2 Upgades gehen. Eigentlich finde ich das sogar einen recht elleganten Weg um auf Upgrades zu spielen.

Außerdem kann man ja auch die Banshee scouten ohne direkt das Starport mit Techlab zu sehen. Wenn man frühes Doppelgas scoutet ist das schonmal ein starkes anzeichen. Eine Kaserne mit Reaktor genauso. 1-2 an der Front deuten auch oft auf eine Banshee hin.
Wenn der Teranner früh mit Marodeuren angreift wird er keine fast Banshee spielen. Wenn er früh mit Tanks angreift genauso wenig.
Wenn er früh mit wenigen Red-Flame-Hellions harrasst wird er wahrscheinlich Banshees spielen.
etc etc...
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Die Scoutinginfos an der Front kann ich auch alle deuten, nur leider zeigen gute Terraner wenig. 3-5 Marines ohne Marauder können auch auf ein 1rax fastexpand ohne gas und techlab hindeuten und danach wird sogar manchmal doppelgas genommen und auf cloak banshees gespielt... Dann gibt es noch viele andere Wege hin zu banshees und Zeichen wie ein redflame helion müssen noch lange nicht auf einen cloak banshee hinweisen, sie zeigen ja nur eine factory. Das kann dann auch ein tankplay werden oder pure mech oder mmm+thors usw. Das zweite Gas nehmen viele Terras auch erst nachdem der erste marine da ist um die scouting Sonde abzuwehren und dann weiß man leider auch nicht viel mehr.


Im übrigen find ich fast DT-tech mit forge so ziemlich all-in. Vor allem auf großen maps. Wenn du dann keinen Schaden anrichtest und mapcontrol nimmst um dahinter dann erst anzufangen, den NExus zu bauen, dann sollte das ein autolose sein gegen das sehr beliebte 1rax expand. Auch ein 1-1-1 Expand kommt beim Terra deutlich früher und er kann dann erstmal mit den banshees nerven wo grad keine cannon steht, einen raven bauen und zusätzlich eine bessere economy haben und dich dann zu tode pushen. Und zumindest gegen mich spielt fast jeder terra momentan auf 1rax expand, mal mit und mal ohne techlab. Wenn ich da dt-forge gehe und nicht töte oder unglaublichen Schaden anrichte, dann sollte das Spiel durch den 5 Minuten späteren NExus aber auf jeden Fall verloren sein!


Die Forge als Abwehr gegen cloaked banshees kommt bei mir auch wenn ich auf robo verzichte. Eben aus dem Grund, dass die Hallu nicht immer rechtzeitig alles scouten kann. Wenn nämlich die map zu groß ist oder ein chronoboost falsch gesetzt wird, dann kann der cloaked banshee schon kommen wenn grad die Hallu startet. Zum defenden hab ich dann aber 3 Gates gegen marines tanks oder gegen doppelstarport. Das reicht dann meist aus, um ne transition entsprechend zu sichern und die Exe auch.

Ich bin jedenfalls kein fan von fast-dt ^^ Hab das früher gern als drop gespielt und mit dem Schrein eine Robo gebaut und dann superschnell dts gedroppt, da viele terras gern nen turret an die choke bauen UND weil ich dann die DTs in die gegnerische main warpen kann genau dann, wenn der Schrein fertig ist. Damit hat man dann nochmal ne Minute Laufweg gespart. Es kann klappen, muss aber nicht und ohne Schaden seh ich da halt einen riesigen Eco-Nachteil der kaum noch aufzuholen ist.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von A-Knopf »

Es kommt halt drauf an wie du es spielst. Ein 1base 2 port cloaked banshee kann auch ein all-in sein.

Ich spiele es aber auch mal gerne als Eröffnung (mit der ich übrigens noch nie einen Gegner direkt getötet habe). Mein Ziel ist es mit Banshees die Mapkontrolle zu sichern und viel Verteidigung beim Gegner zu erzwingen.


So wie den Fast-DT spielst klingt das natürlich sehr all-in. Immerhin hast du dann ja auch alles in diesen einen Warp-in investiert. Wenn du aber das etwas weniger hardcore spielst (mit DTs nur poken und erst committen wenn überhaupt keine detection da ist) kannst du da auch gut raus kommen.

Wenn ich z.B. die banshee Eröffnung spiele, ist es mein Ziel möglichst alle Banshees am Leben zu lassen. Und wenn ich sehe dass er es gescoutet hat und schon überall canons, stalker und observer hat, dann ziehe ich mich einfach zurück, kontrolliere mögliche Expansionen und nutze die Banshees halt später in der Schlacht.

In einem Spiel habe ich auch mal cloak nur zu dem Zweck erforscht um die Energie der Banshees vor der Schlacht niedrig zu halten damit sie nicht gefeedbacked werden können. *g*
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