Neue Nexus Fähigkeiten

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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TomDe
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Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von TomDe »

Arc Shield
Die neue Kanone mag zwar praktisch sein, aber ich sehe hier einen Bezug zur PF.
Das erweckt den Eindruck als gleiche man die Rassen an, wenn auch nur geringfügig.
Ich würde es besser finden, wenn man diese Kanone weg lassen würde, da ich Recall stark genug finde oder man denkt sich was völlig anderes für die Kanone aus.

Etwas was zum Beispiel besser zu den Protoss passen würde, wäre ein Schild, dass alle Sonden in der Nähe bekommen, wodurch sie sich enorm schwieriger zerstören lassen oder das Schild Schaden an Einheiten verursacht, die versuchen diese Einheit mit dem Schild anzugreifen. Das wäre im Prinzip ein ähnlicher Effekt, der aber ganz anders rüberkommt und im Detail sogar noch ganz neue Möglichkeiten eröffnet.

Aber die Idee einer Kanone die man auf ein Gebäude raufsetzen kann ist nicht nur alt (weil sie auch schon bei den Zerg in der Alphaphase ausprobiert wurden ist), sondern auch einfallslos und eine Kanone ist halt ne Kanone. Das ist nicht besonders originell.

Mass Recall

Dazu muss ich nichts mehr sagen. Durch und durch geile Fähigkeit.
Ermöglicht sehr viele neue Strategien, gleicht frühere Schwächen der alten Strategien aus. (So eine Idee hatte ich damals schon für den Obelisk, der nie ins Spiel gefunden hat) Bei nem Obelisk wär es auch zu stark, weil er zu günstig ist.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von G A F »

Die Antwort habe ich bereits in meinem anderen post beschrieben, der sich sehr viel mehr mit den neuen Nexus-Fähigkeiten auseinander setzt :D


Ich wollte den NExus nur nicht alleine diskutieren, da seine Fähigkeiten alleine nicht viel Sinn machen.

Die Begründung, warum es kein angleichen der Rassen ist, steht auch im anderen post.
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Malebolgia
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von Malebolgia »

Pfff... wieso bekommen die Toss jetzt bitte alle alten Zerg Fähigkeiten??

Wie sehr wünsche ich mir diese Fähigkeit für meine Queen wie sie sie auch früher hatte? Antwort: Jedesmal wenn mich jemand mit Banshees oder Void Gays rusht und ich noch net T2 bin...

Aber nein, es bekommt der Toss, der des ja auch soooooo nötig hat.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von G A F »

sorry Male, aber das ist wirklich nicht richtig ^^.

Eine queen kann sich gegen ground und air wehren, außerdem können Zerg spines machen. Ein Toss hat genau nichts um seine frühe Expansion zu verteidigen. Spiel doch einfach mal ein 1gate Expand gegen 2rax Pressure und dann verzweifelst du genau daran. Wenn man jetzt ein 3gate Expand als Lösung vorschlägt, dann sollte man sich bewusst sein das sowohl terra als auch Zerg ohne Gas zu nehmen und 3raxes zu bauen sicher expandieren können dank Bunkern, Spines und Queens. Toss hingegen hat nur die Einheiten die aus den Gates kommen. Ohne Gas kann er sich gar nicht gegen Air verteidigen, selbst mit cannons nicht überall. Queens und Marines können dagegen laufen.
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TomDe
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von TomDe »

@ GAF

Du hast im übertragenem Sinne gesagt, dass das Arc Shield für die Protoss cool ist und genau das richtige, um frühe Expansionen zu ermöglichen. Ich bin der selben Meinung wie du. Die einzige Kritik die ich daran übe ist, die Umsetzung dieser Fähigkeit. Eine Kanone auf einem Gebäude ist nunmal einfallslos. Man könnte auch ganz andere Mechaniken einfügen, die den selben oder einen sehr ähnlichen Effekt hätten, so wie du ihn gut findest.

Mehr behaupte ich gar nicht.
Zuletzt geändert von TomDe am 23.10.2011, 13:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von Xyonon »

Ein Toss ohne Gas kann sich ... moment ... warum sollte ein Toss kein Gas haben?? Tatsache ist:
- alle Rassen haben ein AA Gebäude das nur Minse kostet
- Terra hat T1 Marines
- Toss hat T1.5 Stalker
- Zerg haben T1 Queens ...
- Marines und Stalker können Air und Ground gut angreifen wobei Queens aber gegen jede Bodenunit abkacken, da ihre 2x4 Schaden einfach lächerlich gegen Ground sind und gegen Air brauchen sie auch Jahre um was zu reissen, bloss ne gute Range und heal haben sie, wobei letzterer selten vorhanden ist wenn man net gerade 2 Queens pro Hatch baut.

Tut mir leid aber auch wenn du es nicht magst wenn man sagt "es ist so" und nicht "ich finde" - dass Toss ne schlechtere AA im early haben als Zerg ... da lachen ja die Hühner.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von Infiltrat0r »

Xyonon hat geschrieben: - alle Rassen haben ein AA Gebäude das nur Minse kostet
- Terra hat T1 Marines
- Toss hat T1.5 Stalker
- Zerg haben T1 Queens ...
1. Das sind alles keine Gebäude und 2. kostet ein Stalker Gas :D
Xyonon hat geschrieben:Tut mir leid aber auch wenn du es nicht magst wenn man sagt "es ist so" und nicht "ich finde" - dass Toss ne schlechtere AA im early haben als Zerg ... da lachen ja die Hühner.
Mit Stalkern und Sentries haben Protoss im Early mMn eine relativ starke Bodengestützte AA, da stimme ich dich zu, besonders wenn man bedenkt, dass Stalker meißtens im gesamten Spiel, abgesehen von Cannons an den Exen, die Protoss AA bilden.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von Malebolgia »

G A F hat geschrieben:sorry Male, aber das ist wirklich nicht richtig ^^.

Eine queen kann sich gegen ground und air wehren, außerdem können Zerg spines machen. Ein Toss hat genau nichts um seine frühe Expansion zu verteidigen. Spiel doch einfach mal ein 1gate Expand gegen 2rax Pressure und dann verzweifelst du genau daran. Wenn man jetzt ein 3gate Expand als Lösung vorschlägt, dann sollte man sich bewusst sein das sowohl terra als auch Zerg ohne Gas zu nehmen und 3raxes zu bauen sicher expandieren können dank Bunkern, Spines und Queens. Toss hingegen hat nur die Einheiten die aus den Gates kommen. Ohne Gas kann er sich gar nicht gegen Air verteidigen, selbst mit cannons nicht überall. Queens und Marines können dagegen laufen.
Also:

1. Braucht ne Queen zu bauen sehr viel Zeit, während X Stalker (X= Anzahl Warpgates) quasi instant verfügbar sind, wenn gebraucht.

2. Ja, die Queen kann laufen... haha... Bis meine Queens bei der Exe sind und wieder zurück ist wieder Ostern. Stalker können hingegen wieder instant zu benötigten Exe gewarpt werden,

Das Stalker Gas kosten ist richtig, trotzdem sind sie schneller, stärker und vor allem mobiler und schneller verfügbar wie Queens.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von G A F »

Mir gehts auch weniger um antiair, sondern eher um generelle Verteidigung sehr früh im game wenn die erste Expansion steht. Nach einer Rax können Terras Rines und Bunker bauen. Nach einem pool können Zerg queens, linge und Spines bauen. Nach einem Gate kann Toss Zealots bauen. Bis zum ersten Stalker dauert es eine Weile und dann hat man auch nur einen Stalker. Bis Zerglingspeed dauert es auch eine Weile, dann haben aber alle schon vorhandenen Linge speed und können mit Spines und Queens die Base sehr gut verteidigen. Terra brauchen gar kein Gas für rines, können aber nach 5-6 Marines schon mit den ersten 1-2 Maraudern und Concussive auch schon wieder Druck aufbauen. wenn ich dann meine ersten 1-2 Stalker dagegen setze, dann verliere ich einfach. Sie kosten nicht nur viel mehr, sie sind auch noch viel schlechter UND haben keine spines und queens oder Bunker in Form von cannons hinter ihnen, um sie zu schützen.


Im Übrigen sollte Male klar sein, dass zur Airdefense die 3queens die ein Zerg normalerweise aus 2 bases haben sollte schon genug creep zwischen den beiden bases gespreadet haben sollten. Aber mir gehts auch weniger um Antiair, sondern mehr um sehr frühe Verteidigung der ersten Expansion.
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S.Crispy
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von S.Crispy »

Hihi wie geil, grade ne nette Taktik gelesen. ( Deutsche Übersetzung darunter )
By Galen Andress

Last night, in my final HotS 1v1 match of the evening, I fell to my first cheese. It was bound to happen eventually, but I was hoping to at least get to wait until beta before taking my first embarrassingly quick loss in HotS. It was a PvP on one of the new maps here for HotS at Blizzcon, when a suspiciously early Probe scout entered my base. Naturally, I checked around my base for proxy Pylons and Cannons, but none were found so I felt a sense of relief. At least for a little bit. The sneaky Probe then proceeded to steal my gas at around 9 supply, before a Gateway or any structure other than a Pylon had been started in my opponents base. Again I felt a sense of relief, as in Wings of Liberty there's absolutely no reason to steal gas that early. Assuming that my opponent was a mere novice, I proceeded as normal, letting the Assimilator finish and getting my first Gateway up.

Before I knew it, red flashes lit up my minimap and a stern Protoss voice alerted me that my Probes were under attack. At first I thought it was just a little Probe harass, but then I realized that my opponent had placed an Arc Shield, one of the new Nexus abilities in HotS, on the Assimilator he had built in my base. The Arc Shield does bonus damage to light units, and before I knew it, my Probes were getting two shotted by this thing. Its range denied mining on five of my eight mineral patches, and my early economy was completely crippled at the cost of 50 Nexus energy. I frowned. I sighed. I said GG and took my quickest exit from the demo area this weekend.

I think that there will have to be some sort of change to availability the Nexus Turret ability as HotS closes in on beta testing or at least some way to prevent Probes from stealing Assimilators too early. For the cost of 75 mineral and 50 Nexus energy, my critical early-game economy was completely crippled. It was a sad, sad end to the night.
Also es war ein PvP und der Gegner stahl das Gas vom anderen schon sehr früh. Dieser dachte sich das es zu dem Zeitpunkt noch nichts ausmachte und wiegte sich in Sicherheit als plötzlich die Meldung kam das seine Einheiten angegriffen werden. Was war passiert ? Der gegnerische Protoss hatte ihm einen Assimilator draufgedrückt und diesem mit dieser Turret-Fähigkeit bestückt. Laut dem Bericht fielen die Probes in zwei Schüssen und die Reichweite war so groß, dass man bei 5 Mineralienfeldern von 8 nicht gefahrlos abbauen konnte und das für nur 50 Energie lol.


Bzw zur obigen Diskussion die Möglichkeit zur Luftverteidigung der Zerg anfangs ist wirklich lächerlich.
Effektiv könnte man nur mit 2+ Queens arbeiten aber mal eben 300+ Mineralien für AA Opfern ist bitter. Und gerade für uns Zerg ist exen auch nicht so einfach da ohne Walls jeder Zealot...oder Marine in die Base watcheln kann.
Sich mit Queens und Lingen gegen Zealots zu wehren ...also bitte...und drei Queens zu haben nur gegen early AA für lumpige 450 ist auch nicht so das ware...das ist quasi das Geld für ne Exe.

Bei uns Zerg leuft es halt meistens so das wir gewohnt sind Exen zu verlieren. Das ist zwar nicht schön oder billig aber was soll man machen bei uns machts die Masse. Mehrere Exen sind also nötig.

Mir macht n Kanon Rush mittlerweile bisle Angst wenn man bedenkt das die Pylone nun auch noch ballern sollen hihi.
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TomDe
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von TomDe »

Ich habe gott sei dank sowohl Zerg als auch Protoss intensiv gespielt und kann daher getrost aus beiden perspektiven sagen, dass nen Zealotsrush sehr einfach aufzuhalten ist als Zerg. Wer es nicht kann, der ist halt noch nicht gut genug. Und ich weiß ja nicht welcher Zerg sich daran gewöhnt Exen zu verlieren? Für mich hört sich das einfach nach einer schlechten Spielweise an, weil normalerweise verliert man gar keine Exe, wenn man es richtig anstellt. ^^

Und die Luftverteidigung eines Zergs ist genau richtig gebalanced. Nicht zu stark und nicht zu schwach. Dort sehe ich überhaupt keinen Korrekturbedarf. Das sehe ich im übrigen bei keiner Rasse zu diesem Zeitpunkt. Korrekturbedarf sah ich erst ab 20 Mutas mit Zerglingen oder 6 Kolossen mit Stalkern. Und da ist für mich die Exe an der Natural, egal bei welcher Rasse schon lange durch.

Zerg brauchen auch keine Walls, weil sie jedenfalls kein Toss in die Zergbase so ohne weiteres reintraut. Durch den Creep ist die Armee sehr schnell zwischen den Exen hin und her gelaufen und einzelne Zealots oder Gruppen davon reinzuschicken ist absolute Verschwendung, da sie kaum Schaden anrichten und man selber auf jeden Fall eine ganze Menge Zealots verloren hat. Durch die zusätzliche Creep Vision und die Queens fühlt man sich als Zerg auf jeden Fall ziemlich sicher, wohingegen man als Toss sich kaum aus der Base traut. Wenn dann nämlich mal ne Handvoll Zerglinge drin sind, die aufgrund ihrer Geschwindigkeit auch oft noch rauskommen, richten die im Vergleich sehr viel Schaden an und die eigene Armee ist wesentlich langsamer als eine Zergarmee auf Creep

Als Zerg hab ich vielleicht nicht immer die Mapcontrol, aber ich sehe dank Zerglingen, Overlords und Creep ziemlich viel von der Map und weiß ziemlich genau wann was passiert. Als Zerg fühle ich mich daher schon ziemlich sicher. Als Protoss ist es ein ganz anderes Gefühl. Da sieht man meistens ehr wenig und man hofft, dass nicht gerade irgendeine fiese Harass Aktion im Gange ist, wenn man sich mit seiner Armee mal nach vorne traut.
Zuletzt geändert von TomDe am 23.10.2011, 14:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von G A F »

Gassteel mit probekill klingt ja wirklich ein wenig imba, find ich auch nicht gut. Aber die Zergbegründung für Antiair ist dafür genauso schlecht.

3 Queens sollte jeder Zerg bei 2base haben für Injects und Creepspread. Damit hat man dann 2 verbundene bases und an der natural 2 queens, die quasi kostenlos zusätzlich zu ihrem Zweck noch gegen Air und Ground verteidigen. Wenn jetzt 2 Zealots über die map laufen, dann kann man mit 2 Queens und ein paar Lingen die Zealots sofort kaputt machen ohne groß was zu verlieren.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von S.Crispy »

Also wenn man die typischen offenen Exen immer halten könnte ist der Gegner nicht auf gleichem Level. Im Gosu Bereich sind multiple exen notwendig da ein effektives Verteidigen einfach teilweise auch keinen Sinn macht.
In manchen Fällen lohnt es sich mehr den Angriff und die anderen Exen weiter auszubauen und geziehlt zuzulassen das Exen draufgehen.
Zealot Rushes mögen zwar in höherem Bereich sehr einfach aufzuhalten sein doch ich kümmere mich immer wieder gerne um die Leute der unteren Bereichen ( Bronze und Silber )


ps bei zwei Zealots sagt ja keiner was aber so 5-9 sind ein Problem. Und 450 Mineralien leidiglich in Queens zu investieren und damit noch keinen Euro in Angriff investiert zu haben ist einfach nicht besonders schön....es ist halt Zwang.

@Tom
Ich kann wiederum nicht verstehen wie du diesen Turret Skill gut finden kannst. Bei deinem Level an Skill dürften die kleinen Angriffe die mit dieser Mechanik abzuwehren sind doch sowiso kein Problem für dich sein.......
6-Pools oder mal 4-8 Linge an der Exe sind mit nur wenigen Zealots einfach wegzuschrecken...es kommt da oft garnicht zum Kampf.
Zuletzt geändert von S.Crispy am 23.10.2011, 14:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von TomDe »

Es ist ja ganz nett sich um die unteren Bereiche zu kümmern und man sollte diese auch Berücksichtigen, aber im Focus steht nunmal der E-Sport und da sind die höheren Bereiche das ausschlaggebende Kriterium. Nur weil ein Silberspieler einen 6 Zerglingrush nicht aufhalten kann, heißt das nicht, dass dieser gefixed werden muss.

Und dieses Prinzip gilt für gaaanz viele Dinge die hier so diskutiert werden.

Es ist nunmal leider so, dass man sich an das Spiel anpassen muss und nicht andersherum. Mit schlechtem leben, sich damit abpfinden, dann anfreunden und es später vielleicht gar nicht schlecht finden ist die Entwicklung die man durchmachen sollte und nicht es schlecht finden und es verändern wollen.
Zuletzt geändert von TomDe am 23.10.2011, 14:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von S.Crispy »

Also willst du mir sagen das die Fähigkeit dazu gedacht ist in höheren Bereichen lächerlich kleine Zergtruppen abzuwehren die man notfalls mit 3-4 Zealots und 1-2 Stalkern sowiso abgewehrt hätte ? Are you jelly ?
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