Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

Antworten
G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss

Beitrag von G A F » 23.10.2011, 11:43

Hi,

bis jetzt konnten wir ausführlich einzelne Einheiten in HOTS diskutieren und unsere Meinung dazu abgeben. Da aber SC2 nicht aus einzelnen Einheiten, sondern aus den Zusammenhängen aller Einheiten und Fähigkeiten besteht, wollte ich hier eben diese Zusammenhänge und taktische Möglichkeiten diskutieren.

Deathball
Bei den Protoss ist der DEathball ein wenig abgeschwächt in HOTS, da er keinen direkten Support bekam aber die anderen Rassen Waffen dagegen, zum Beispiel die Viper. Dies erschwert das statische Spiel, wo man auf 2 basen als Protoss rumsitzt, auf 200 SUpply geht, rausgeht und gewinnt. Finde ich persönlich eine gute Sache mit der Erschwernis dieser lahmen Strategie.

Aber wenn man es genau betrachtet, dann ist auch eine große Schwäche des Deathballs verschwunden. Ähnlich wie bei der Mecharmee der Terraner haben die anderen Rassen oft probiert, genau da anzugreifen wo der Deathball NICHT steht. Als Zerg beispielsweise runbys mit Lingen, Mutaharassment, größere Drops oder ähnliches. Auch Terraner konnten mit Drops nicht nur viel SChaden anrichten, der Protoss hat ab 3 base auch sehr lange gebraucht um die Drops zu verjagen oder musste mehrere Stalker in der Base lassen wenn er rausging.

Wie ist das Problem nun gelöst worden? Durch den besten Protossbuff in HOTS: Dem Nexusbuff. Geht der Toss raus aus der base und 2 dropships rines und rauder laden sich in der Main aus, dann gibt es eben einen recall und der Drop wird geklärt. Probiert man beispielsweise viele Exen zu bauen gegen Zerg und auf einmal erscheinen 20 roaches an einer entlegenen Exe (zum Beispiel bei Tal Darim in den Ecken), dann recallt man dorthin seinen Deathball und klärt alles.

Nun aus der Sicht der Protossgegner: Ich täusche einen Angriff auf eine entlegene Exe an: Die gesamte PRotossarmee steht schon da und verteidigt. Ich schwenke um auf die Main mit all meinen Einheiten: Die gesamte Protossarmee steht da auch schon und verteidigt. Damit können die 200 Supply der Protoss quasi überall gleichzeitig auf der map sein und die größte Schwäche des DEathballs wurde negiert: Die Mobilität.

Blinkstalker only im PvZ
Blinkstalker waren aus 1-2 base sehr beliebt und stark gegen Zerg, bis die Infestoren gebufft wurden und Zerg anfingen mit ihnen zu spielen. Mittlerweile wissen die Zerg, dass Infestoren mit Roach/Ling ein sehr guter Konter sind, da ein Fungal direkt 5-6 Stalker tötet und der Protoss es nur sehr schwer riskieren kann, mit Blinkstalkern über die gesamte Map zu watscheln und seine gesamte Armee an 3 Fungals zu verlieren. Auch hier hat der Recall stark geholfen: Man kann riskieren, einfach aus der Main herauszulaufen und solange Schaden zu machen, bis die Zergarmee mit Infestoren vor Ort ist. Dann ein Recall und wieder ein go auf die nächste Zergbasis. Find ich persönlich extrem stark!

Fast Expansions
Alle Protossgebäude können nun für eine kurze Zeit schießen anstatt gechronoboostet zu werden. Der Angriff sieht momentan noch eher schwach aus, aber eine HIlfe ist es definitiv und es wird ja eventuell noch angepasst. Die kleine zusätzliche Hilft wird eventuell im PvP das 4gate noch schwächen. Daraus resultieren weniger 4gates und daraus resultieren dann mehr Expansionbuilds. Das Endresultat könnte dann ein anderes metagame mit Expansions auf beiden Seiten werden und auch das PvP wie bei den anderen Matchups ins lategame ziehen.


Die Analyse ist bis jetzt nur beschränkt auf die neuen Fähigkeiten, neue Einheiten sind noch nicht einmal angesprochen worden. Das liegt aber daran, dass ich die Fähigkeiten weit besser als die EInheiten finde. Ihr könnt nun gerne eure Meinung dazu ablassen und auch Taktiken mit den neuen Einheiten beispielsweise im Verbund mit alten Einheiten oder den neuen Fähigkeiten euch überlegen und hier nennen.

Grüße =)
Bild

G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss

Beitrag von G A F » 23.10.2011, 12:24

Tante Edith sagt, dass dieser post die Antwort auf TomDEs gelöschten post ist.

Es geht hier meiner Meinung nach nicht um das Angleichen der Rassen in ihren Einheiten, sondern nur das Angleichen der taktischen Möglichkeiten in Bezug auf balance.


Was das beschützen von Fast Expansions angeht, so können Zerg spines bauen wenn sie einen Pool haben. Pool bringt also die Möglichkeit, Einheiten und statische Defense mit sich. Die Terraner können Bunker bauen, wenn sie eine Kaserne haben. Die Kaserne bringt also auch wieder Einheiten und statische Defense mit sich.

Die Protoss können cannons bauen, wenn sie eine Schmiede haben. Bis zur ersten Einheit dauert es dann aber eine Ewigkeit und so können sie nicht sicher expandieren wie es Zerg oder Terraner können. Terra und Zerg können ohne Gas zu nehmen sicher expandieren und haben trotzdem die Möglichkeit, schnell viele Einheiten (Marines und Linge) zu bauen und frühen Druck auszuüben, wenn der Gegner auch ext. Protoss können so etwas nicht.


Insofern find ich die Kanone perfekt: Eine Angleichung an andere Rassen hätte bedeutet, die cannon bei einem Gate freizuschalten und nicht von Forge. Damit hätten alle mit Einheitenproduktion auch statische Defense freigeschaltet und wären angeglichen worden. Das ist noch immer nicht so und die defense ist auch komplett anders als bei einem spine oder einem Bunker.



// TomDE du kannst doch nicht einfach deinen post löschen wenn ich meine Antwort dazu schreibe XD
Bild

Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss

Beitrag von TomDe » 23.10.2011, 12:49

Ich habe meinen Post gelöscht, weil ich festgestellt habe, dass diese Diskussion nicht zu diesem Thread passt, weswegen ich den Post in einem anderen Thread gemacht habe.
Insofern find ich die Kanone perfekt: Eine Angleichung an andere Rassen hätte bedeutet, die cannon bei einem Gate freizuschalten und nicht von Forge.
Das ist sehr einseitig betrachtet. Das wäre nur ein Aspekt davon, der angeglichen wäre. Aber so wie du das beschreibst, hab ich das auch nicht gefordert.
Nicht abzustreiten ist, dass die PF ein Hauptgebäude mit Kanone oben drauf ist. Zwar dauerhaft statt temporär, aber diesen Unterschied find ich vom Style her marginal. Spielerisch himmel weiter unterschied, aber vom Style her ist es halt sehr ähnlich.
Nicht abzustreiten ist, dass die Queen in der Alphaphase genau so eine Fähigkeit hatte, einem beliebigen Gebäude eine Abwehr wie diese Kanone zu geben.

Diese Sache reduziert sich nicht auf die Verfügbarkeit. Außerdem rede ich nicht davon das Prinzip dieser Fähigkeit komplett wegzulassen, sondern nur so zu ändern, dass es Originell ist.

Eine Fähigkeit die deinen Sonden ein Schild gibt, wodurch sie an Einheiten die sie angreifen Schaden verursacht, würde den Protoss ebenfalls, ganz genau wie diese Kanone, ohne Gas zu nehmen beim sicheren expandieren helfen.

Ich bin mir auf jeden Fall sicher, dass man da eine bessere Lösung für finden kann.

G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss

Beitrag von G A F » 23.10.2011, 13:04

Die Kanone mag nicht sehr originell sein, aber ein SChild auf Sammlern würde noch viel weniger ausrichten. Die SAmmler könnten nicht mehr sammeln wenn sie angegriffen werden und SChaden macht man dann immer noch nicht, wenn der Gegner einfach splittet oder wegrennt. Ich stell mir die Fähigkeit grade vor, wenn der Terraner beispielsweise mit 2raxes Druck machen will gegen ein 1gate Expand. Der Protoss kann einfach nur sehr sehr wenig machen gegen 1 marauder und 5-6 Marines zu dieser Spielphase, während der Terraner in dieser Spielphase sich mit BUnkern verteidigen kann und der Zerg mit Queen und Spines. Protoss hat dort einfach nichts. Daher finde ich den Vergleich mit der Planetary auch nicht gut, da diese eher für das mid- und lategame gedacht ist und bei Repair einer halben Armee standhalten kann. Wenn in der ARmee keine t3-Einheiten sind, dann oft sogar einer ganzen ARmee. Die Kanone ist dagegen schwach und bringt nur sehr früh im Spiel bei sehr wenigen Einheiten etwas. Und zwar genau da, wo die Protoss eine Lücke in der Verteidigung im Gegensatz zu Terra und Zerg hatten.

Es ist insofern originell, als dass es so etwas momentan in SC2 nicht gibt. Eine Kanone zu zaubern ist zwar nicht die Definition von Kreativität, aber kann dem balancing sehr helfen und damit bin ich sehr zufrieden.
Bild

Benutzeravatar
Xyonon
Ultralisk
Beiträge: 1790
Registriert: 15.09.2008, 21:09
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Zerg
Wohnort: Schweiz

Re: Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss

Beitrag von Xyonon » 23.10.2011, 13:08

Diese Orakel können doch bei nem Angriff auch sehr nützlich sein! Ich denke der disable spell wirkt auf Sporenkarbbler, warum also nicht auch auf:
- Stachelkrabbler (mhm)
- Bunker (hmm o.o)
- Planetare Festungen (*gasp*) (Edit: scheint nur auf nicht massive gebäude zu wirken)

G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss

Beitrag von G A F » 23.10.2011, 13:12

Stachelkrabbler und Bunker können damit vielleicht auch ausgeschaltet werden, aber Planetarys nicht, das stand schon irgendwo. Nur kommt es dann darauf an wieviel das Orakel kostet. Das Stargate kostet schon 150/150 und 1-2 Orakel sicherlich auch etwas. Wenn man stattdessen einfach 2-3 Immortals gebaut hätte, dann könnte man damit sicherlich ebenso die Spines und Bunker plätten.
Bild

Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss

Beitrag von TomDe » 23.10.2011, 13:26

Die SAmmler könnten nicht mehr sammeln wenn sie angegriffen werden...
Das muss nicht so sein. Das ist so, so wie du dir die Fähigkeit vorstellst, aber bei meiner Vorstellung ernten die Sonden ganz normal weiter und haben wie ihre normalen Schilde ein zusätzliches Schild. Und dies ist auch nur eine Idee, die ich in wenigen Sekunden entwickelt habe. Wer weiß was mir einfällt, wenn ich da mal ne Stunde drüber nachdenke.

Ich bin mir also ziemlich sicher, dass man die Mechanik des "Arc Shield" besser verpackt bekommt.
Die Kanone ist dagegen schwach und bringt nur sehr früh im Spiel bei sehr wenigen Einheiten etwas.
Etwas ins Spiel zu bringen was nur am Anfang hilfreich ist, ist für mich ein negativer Aspekt der noch hinzukommt. Das heißt, die Entscheidung ob Chronoboost oder Arc Shield wird es sehr bald nicht mehr geben. Insbesondere die Entscheidung Recall oder Arc Shield. Sowas ist ein unfertiges designe. Deswegen überlege ich, ob man diese Arc Shield Mechanik nicht so ändern könnte, damit sie sowohl am Anfang als auch am Ende etwas bringt. Beim Tempest hast du dich schließlich auch über einen sehr speziellen Anwendungsbereich beschwärt. Nun, die selbe Kritik bringe ich hier.

Und es ist nicht unwahrscheinlich, dass man die Mechanik so abändern könnte, sodass sie deinen Ansprüchen genügen UND darüber hinaus sogar noch mehr kann.

G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss

Beitrag von G A F » 23.10.2011, 14:15

Das zusätzliche Schild bringt ja nichts, wenn die gegnerische Armee immer größer wird und dann halt entweder auf andere Sonden oder den Nexus schießt oder einfach in die main läuft. Man muss schon etwas gegen die gegnerische Armee machen können.


Die Kanone kann auch im ganzen Spiel eingesetzt werden, ist aber ohne splash nur gegen wenige Einheiten verfügbar. Damit kann sie das gesamte Spiel gegen runbys oder drops eingesetzt werden (was eine Protossschwäche war) und hat in ihrer Funktion die Hauptlücke des Protoss geschlossen, eine frühe Expansion zu verteidigen. Damit fällt sie halt genau in die Fähigkeitenlücke die Protoss hat. Zusätzlich ist sie sofort verfügbar (ich denke es reicht wenn sie erst durch einen Core freigeschaltet werden könnte um frühe Gassteal-Cannons zu verhindern und einem cannonrusher im PvP nicht noch kostenlose cannons zu geben).

Im Gegensatz zum Tempest kostet ihre Erforschung nichts und ist erst recht nicht T3 und fast immer verfügbar ohne auf etwas anderes verzichten zu müssen. Daher finde ich die gut und den Tempest grottenschlecht.
Bild

Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss

Beitrag von TomDe » 23.10.2011, 15:07

Ich sehe die ganzen Einheiten und Fähigkeiten noch nicht in Stein gemeiselt. Denn auf T 3 find ich den Tempest auch schlecht, aber auf dem Tech vom Phönix würde er sich schon ehr rentieren. Zumal man ja auch nicht ausschließen kann, dass der Tempest vielleicht doch noch Fähigkeiten bekommt?

Ich glaube im späteren Spielverlauf hab ich besseres zu tun als kleine Minikanonen Angriffe zu planen. Ich denke ich werde ehr mit kleineren Armeen druck machen und die Energie des Nexus für Recall raushaun. Ich denke das bringt mehr.

Die Kanone soll so stark wie eine Photonkanone sein. Okay, wie stark ist denn eine Photonkanone gegen übliche runbys wie 16 Linge oder 1 Medivac voll mit Marines?

Soweit ich mich erinnern kann hat es eine Photonkanone dort selten gerissen. Okay, nun könnte so eine Kanone auf einem Nexus sein, die man nicht so schnell einreist, aber in der Zeit können immer noch genügend Arbeiter getötet werden die vermutlich dem Protoss mehr verluste bringt als dem der nen runby macht.

Und die Idee meines Schildes war so gedacht, dass sie Schaden zurückwirft. Also durch dieses passive Schild werden quasi Einheiten vernichtet, wodurch der Gegner automatisch gezwungen ist sich zurückzuziehen sobald er deine Probes angreift.
Aber es sei anzumerken, dass das jetzt nur eine grobe Idee ist um dem ganzen einen cooleren Style zu verleihen. Keinesfalls eine konkrete Lösung.

Antworten