[TheoryCraft] HotS und der Deathball

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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[TheoryCraft] HotS und der Deathball

Beitrag von Infiltrat0r »

Wie in diesem Thread schon ausführlich diskutiert, ended ein Spiel ohne frühes Ende für einen Protoss meißtens im Stalker+Kolossi Deathball. In diesem Thread möchte ich nun über die mögliche Änderung des P Gameplays in HotS diskutieren, genauer gesagt über folgende drei Aspekte:

1) Robo-Tech vs. Templer-Tech:
Schon jetzt ist ist der Robo-Tech im Vergleich zum Templer-Tech um ein vielfaches beliebter(ausfühliches wieder in diesem Thread). Und HotS wird daran wohl nicht viel ändern, denn der Robo-Tech erhält dann eine neue Einheit, nämlich den überaus interessanten Replikanten. Beim Templer-Tech bleibt größtenteils wohl alles beim alten.

2) Spielbarkeit des DBs:
Schon jetzt ist der DB anfällig gegen Fungal+Surround, wird es dank Fungal+DarkSwarm, noch möglich/populär sein gegen Z den Deathball zu spielen? In WoL muss man als Protoss aufpassen, dass seine Kolosse während sie irgendwo im DB stehen, besonders von Vikings auf lange Reichweite, nicht einfach rausgesnipt werden. Wird die Fähigkeit der Viper dem DB im PvZ den Rest geben und ihn gegen Zerg nicht mehr praktikabel machen?

3) Varietät im Protoss Mid- und Lategame
Wie in 1) schon beschrieben, ended man als P häufig mit dem Stalker+Kolossi Deathball. Werden die Probleme aus 2) und die neuen Einheiten dazu führen, dass sich das P Gameplay stark verändern wird, werden in Zukunft andere Tech-Wege ebenso populär sein wie der Robo-Tech? Wird man zukünftig immer ein Stargate bauen, um den Gegner mit den neuen Orakeln harassen zu können?

Ich entschuldige mich, dass ich momentan selber so wenig zu den Themen beitragen kann, aber ich bin gerade etwas in Eile und verspreche euch, später meine Gedanken dazu hier niederzuschreiben.
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Re: [TheoryCraft] HotS und der Deathball

Beitrag von Infiltrat0r »

Warnung: Langer Post incoming! Lesen auf eigene Gefahr :mrgreen:

1) Robo-Tech vs. Templer-Tech:
Auf den ersten Blick sieht es so aus, als würde der TT(Templer-Tech) in HotS noch weniger attraktiv gegenüber dem RT(Robo-Tech): Robo-Tech erhält den Replikanten, der z.B. einen Koloss wit Upgrade erschaffen kann, wenn das Upgrade noch nicht durch ist. Beim TT wurde nichts geändert, was ihn attraktiver machen würde.
Allerdings ist SC2 nicht so simpel: Ein Build kann auch populärer oder besser werden, wenn nicht "seine" Einheiten gebufft werden, sondern auch wenn sich das Spiel insgesamt ändert, auch wenn es nur einzelne Einheiten anderer Rassen sind. Durch die theoretischen Probleme zu denen ich in 2) kommen werden, könnte es passieren, dass der Deathball in bestimmten Matchups nicht mehr (gut) spielbar ist, was im Umkehrschluss den TT wieder attraktiver macht. Dazu nun mehr in 2):

2) Spielbarkeit des DBs:
Was könnten nun die Probleme sein, die den DB(Stalker+Kolossi) in HotS schlecht oder nicht mehr spielbar machen? Meine Darstellung ist vermutlich wesentlich extremer als es in HotS dann sein wird, aber die dient zur besseren Darstellung meiner Gedankengänge und Theorien. Der erste Punkt ist die Gefahr durch FG(Fungal Growth) und die Cloud der Viper: Momentan besteht eine Gefahr für den DB im PvZ aus FG. Wenn der Zerg den DB mit FG erwischt, während er dicht zusammen steht, kann der Toss sich nicht mehr zurückziehen, und die Kolosse stehen nah an der Front, was dem Zerg es ermöglicht sie relativ einfach rauszusnipen. Mit dem Rest der Armee haben Roaches und Hyden anschließend leichtes Spiel(wodurch wir wieder auf die Thematik zurückkommen, dass Gateway-Units UP sind, und so die OPnes der Kolosse ausgleichen). Wenn jetzt noch die Cloud hinzukommt, sowie die Möglichkeit die Kolosse auf große Distanz einfach aus dem Ball hinaus zu ziehen und ohne Gefahr zu töten, droht mMn die Gefahr, dass der DB gegen Zerg nicht mehr praktikabel ist. Trotz der Möglichkeit einzelne Einheiten in den Tod zu ziehen, könnte der TT nun gegen Zerg populärer werden, obwohl auch HTs während sie in der Cloud stehen keinen Storm casten können. Die Cloud ermöglicht es SLingen und BLingen ohne Schaden sich dem DB zu nähern, der dank dem FG nicht flüchten kann und auch aus der Cloud nichts hinauslaufen kann. Selbst die Cloud sind SLinge gegen Stalker schon sehr stark, und obwohl BLingen keinen Bonusschaden gegen Stalker machen, können sie sobald es mehr als eine Handvoll sind, fürchterlichen Schaden am dicht stehenden DB anrichten.
Im PvT könnten sich Warhounds als DER Konter gegen den DB erweisen(neben lol-Vikings...), ihr Bonusschaden gegen Mechanisch kontert abgesehen vom Zealot jede Protoss Einheit. Und im Gegensatz zu Maraudern, sind sie relativ unanfällig gegen den Flächenschaden der Kolosse.

3) Varietät im Protoss Mid- und Lategame
Die Möglichkeit den Gegner per Orakel zu harrasen, macht es attraktiver statt dem Hardcore Robo-Only auch andere Techs in Betracht zu ziehen und im Gameplay zu variieren. Und eventuell ended der Robo-Tech nicht immer im Deathball, sondern Replikanten unterstützen in Zukunft SpeedLot+Siegetanks Blobs.

Discuss pls :D
Zuletzt geändert von Infiltrat0r am 22.10.2011, 19:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [TheoryCraft] HotS und der Deathball

Beitrag von G A F »

Erstmal danke für die Analyse :)

Ich möchte nur mal klarstellen, dass der Dark Swarm kein Dark Swarm ist, sondern das genaue Gegenteil, ähnlich der Fähigkeit des Disruptionsnetzes des Korsair in Broodwar. Im Dark Swarm haben die Einheiten keinen oder bei splash kaum Schaden bekommen, aber die neue Fähigkeit wirkt anders. Innerhalb der Wolke können wohl keine Fähigkeiten und Fernkampfangriffe gestartet werden.

Natürlich ist keine Behauptung etwas wert ohne Quelle:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... _id=277762


Dort berichtet IPL-Caster AskJoshy von seinem Anspielen von HOTS mit Artosis.

Das mit dem Dark Swarm wird hier im Forum leider gänzlich so gehandelt und sollte schnellstens aufgeklärt werden.



Für den DEathball bedeutet dass aber, dass die gesamte Protossarmee quasi nutzlos ist unter dem Dark Swarm: Kolosse, stalker und sentries können nicht mehr schießen und Sentries und HTs können nichts mehr casten. Die einzigen Protosseinheiten währen dann Zealots, die in der Wolke kämpfen können. Vom Zerg können zwar auch nur Linge kämpfen, aber der Zerg kann Fähigkeiten auf die Wolke wirken wie Fungal oder Kolosse herausziehen und die Zerg können in die WOlke mit gesamter Armee hineinschießen. Der Protoss is also dazu gezwungen, aus der Wolke herauszulaufen mit allen Einheiten und muss dies auch noch defensiv tun, was bedeutet, dass alle zurückgelassenen Einheiten vom Fungal oder herausgezogene Kolosse verloren sind.

Durch die neuen Fähigkeiten und Caster wird meiner Meinung nach damit der HT sehr viel populärer, da feedback quasi die einzige Waffe dagegen ist. Wie im PvT Ghosts mit EMP und Snipe gegen Feedback und Storm kämpfen werden wohl nun im PvZ auch Kämpfe mit der Wolke und dem herausziehen starker Einheiten im Kampf gegen Feedback stehen.
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Re: [TheoryCraft] HotS und der Deathball

Beitrag von Infiltrat0r »

G A F hat geschrieben:Erstmal danke für die Analyse :)

Ich möchte nur mal klarstellen, dass der Dark Swarm kein Dark Swarm ist, sondern das genaue Gegenteil, ähnlich der Fähigkeit des Disruptionsnetzes des Korsair in Broodwar. Im Dark Swarm haben die Einheiten keinen oder bei splash kaum Schaden bekommen, aber die neue Fähigkeit wirkt anders. Innerhalb der Wolke können wohl keine Fähigkeiten und Fernkampfangriffe gestartet werden.
Da hast du natürlich recht, ich hab die Fähigkeit einfach mal "Cloud" genannt.

G A F hat geschrieben:Für den DEathball bedeutet dass aber, dass die gesamte Protossarmee quasi nutzlos ist unter dem Dark Swarm: Kolosse, stalker und sentries können nicht mehr schießen und Sentries und HTs können nichts mehr casten. Die einzigen Protosseinheiten währen dann Zealots, die in der Wolke kämpfen können. Vom Zerg können zwar auch nur Linge kämpfen, aber der Zerg kann Fähigkeiten auf die Wolke wirken wie Fungal oder Kolosse herausziehen und die Zerg können in die WOlke mit gesamter Armee hineinschießen. Der Protoss is also dazu gezwungen, aus der Wolke herauszulaufen mit allen Einheiten und muss dies auch noch defensiv tun, was bedeutet, dass alle zurückgelassenen Einheiten vom Fungal oder herausgezogene Kolosse verloren sind.
Absolut richtig, wenn der Zerg einmal FG auf den DB kriegt, ist man als Protoss praktisch tot.
G A F hat geschrieben:Durch die neuen Fähigkeiten und Caster wird meiner Meinung nach damit der HT sehr viel populärer, da feedback quasi die einzige Waffe dagegen ist. Wie im PvT Ghosts mit EMP und Snipe gegen Feedback und Storm kämpfen werden wohl nun im PvZ auch Kämpfe mit der Wolke und dem herausziehen starker Einheiten im Kampf gegen Feedback stehen.
Im Gegensatz zu P sollte man als T mit (gecloakten Ghosts und) EMP die Caster vom Zerg relativ einfach neutralisieren können. Außerdem sollten Vikings mit ihrer großen die Vipern sehr gut in Schach halten können auch außerhalb der Kämpfe mal die eine oder andere rausnipen, da die Vipern vermutlich nicht all zu viele HP haben werden,
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Re: [TheoryCraft] HotS und der Deathball

Beitrag von Zerf »

Infiltrat0r hat geschrieben: Im PvT könnten sich Warhounds als DER Konter gegen den DB erweisen(neben lol-Vikings...), ihr Bonusschaden gegen Mechanisch kontert abgesehen vom Zealot jede Protoss Einheit. Und im Gegensatz zu Maraudern, sind sie relativ unanfällig gegen den Flächenschaden der Kolosse.
Das der neue warhound sich gut gegen stalker/koloss armeen schlagen wird ist auch mein eindruck, allerdings haben die protoss noch eine andere sehr mächtige bodeneinheit die von keiner einheit bonus-schaden bekommt -> der archon!
Durch den archon als potenzielen konter zum warhound könnte ebenfalls der nutzen des templer techs steigen.
Zwar macht auch der archon gegen mechanische einheiten keinen bonus-schaden, dafür ist allerdings bereits sein standartschaden sehr hoch.
Auch der unsterbliche könnte weiter an beliebtheit gewinnen, da er sicher eine emnge schaden absorbieren kann, zugelich aber eine ganze menge austeilt.
In dieser entwicklung sehe ich die kolosse nicht mehr als einheit die man schnellst möglich haben möchte und am besten so viele wie möglich, sondern eher als starke supporter von dennen man einzelne einstreut einbringt um das gegnerische kleinvieh zu vernichten.

Zum pvz läßt sich nur sagen das ich stark davon ausgehe das pilzbefall noch einmal überarbeitet wird.
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Re: [TheoryCraft] HotS und der Deathball

Beitrag von Nordos »

HTs und DTs sind auch nicht mechanisch ;) HTs fallen zwar weg - aber wie wäre es mit DTs? Dere DPS is sehr hoch, der Terra braucht detektoren (oder scan), muss diese dann auch noch fokusieren, wenn die Armee noch andere Sachen drinne hat, etc.

Ich denke auch, dass der DB sehr stark geschwächt wird, durch diese Änderungen. Endlich kein GG mehr, wenn der Deathball steht und man nicht ungefähr die doppelte Armee hat :D
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Re: [TheoryCraft] HotS und der Deathball

Beitrag von TomDe »

An sich doch dann eine gute Entwicklung.

Ich finde Stalker sollten sich dann wieder aus Fungal Growth rausblinken können. Damit kann man dann wenigstens ein bisschen vom Deathball retten. Sentry, Kolosse etc. wären dann immer noch verloren. Ich finde das reicht. ^^
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Re: [TheoryCraft] HotS und der Deathball

Beitrag von Nathan »

Es sei gesagt, dass ich von Protoss am wenigsten Ahnung habe, was die 3 Rassen angeht, aber ich würde dennoch gerne mitreden^^

Ich finde Infiltrators Analyse auch sehr gut. Ich denke auch, dass er Recht behält, was den Einsatz verschiedener Techwege vom Protoss anbelangt. Blinding Cloud wurde denke ich mal genau gegen diese Deathballs konzipiert - in Kombination mit Fungal Growth wird das ganze dann noch sehr stark, weswegen ich auch von einem Nerf von FG ausgehe. Aber an sich finde ich die Änderung nicht schlecht. Denn der Stalker/Koloss Deathball wird mir einfach viel zu oft gespielt.
Ich halte den Templer-Tech für sehr stark und würde mich freuen, ihn öfter zu Gesicht zu bekommen. Das Problem sind eindeutig die Kolosse. Ich weiss aus Erfahrung mit einem Trainingspartner, dass im Moment der Robo-Tech (auf meinem Niveau) einfach besser/einfacher/effektiver zu spielen ist als der Templer-Tech. Aber gerade der häufige Einsatz von Castern macht das Spiel sehr interessant. Es wird wohl darauf hinauslaufen, dass HT's zum Standard werden um die Viper zu kontern.
Würdem ich auf jeden Fall freuen, wenn dann dieses pure Deathballgespiele ein Ende finden wird.

Ich finde im ZvP sollte die neue Fähigkeit vom Ultralisken noch Erwähnung finden, denn ich denke auch diese wird hauptsächlich gegen Kolosse eingesetzt werden. Somit glaube ich auch, dass der Immortal wieder attraktiver wird um eben diese Monster zu bändigen.
Der Stargate-Tech könnte sich auch als guter Konter gegen Viper auszeichnen, mal so nebenbei erwähnt.
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Re: [TheoryCraft] HotS und der Deathball

Beitrag von G A F »

Da die Viper ja quasi eine Standarteinheit bei den Zerg wird könnte das Stargate in der Tat an Beliebtheit gewinnen im PvZ, guter Punkt.


Momentan habe ich aber in der ladder mit HT Archon Blinkstalker Immos und voids ein stärkeres Spiel gegen Zerg als mit Kolossen. Es ist zwar nicht einfach so eine große Bandbreite an Einheiten zu bauen und zu kontrollieren, aber oberstes Ziel bei mir ist erstmal 3base. Wenn ich nun mit HOTS öfter feedbacken müsste, dann hätte ich damit auch kein größeres Problem. Dank Observer sollten die Feedbacks auch zuerst landen, bzw. aus der Sichtweite der anderen Einheiten. Zusätzlich kann man mit Stargate play probieren die Vipern vorher zu töten und dann mit dem Deathball und Voidrays weiterrollen.

Insofern denke ich zwar, dass 2base KOlosse gerechterweise abgeschwächt werden, aber der Deathball entweder mit Observer und HTs oder aber über Phoenix und Voids als Unterstützung weiter überleben kann. Dazu muss der Toss aber seine dritte Base nehmen können und diese auch besser gegen Zerg schützen können als in WOL. Dazu ist zum einen die Cannon super und zum anderen der Recall, welcher die Armee immer zum Nexus holen kann der unter Feuer steht.
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