Ich habe jetzt mal alle drei Rassen angespielt und gebe mal meinen Senf ab, wie sich die Änderungen spielen und wie ich sie einschätze.
ZERG
- Viper
* Die Viper spielt sich sehr gut, hat eine gute Geschwindigkeit und kann man deshalb
auch zum scouten gebrauchen
* Blinding Cloud ist DER Spell, welcher den Zerg noch gefehlt hat. Er ist meiner
Meinung nach nicht ZU stark, da er im offenen Kampf nicht so nützlich ist wie man
denkt, da die betroffenen Einheiten einfach den Bereich verlassen können. Es
zwingt den Gegner also nur dazu sich zu bewegen, ob in die Offensive oder in den
Rüclzug ist seine Entscheidung. Gegen befestigte Stellungen wie eine Terrawall
oder gegen Siege Tanks ist er natürlich Gold wert. Genau sowas hat mir persönlich
gefehlt, endlich hat diese Mass Siege Tank + Mass Marines Kacke ein Ende.
* Abduct ist ein nützlicher Spell, allerdings finde ich dass es nur gegen Luftziele
castbar sein sollte (Kolloss zählt auch als Luftziel). Das hat zwei Gründe: Ersten
sieht es ziemlich scheisse aus, wie eine Bodenheit durch Armeen gezogen wird und
zweitens wäre der Spell dann mit den momentanen Werten zu stark. Da ich die
Werte aber ansonsten passend finde, fände ich diese Änderung am angenehmsten.
* Detektorfähigkeit: Ist ja eine ganz nette Idee, vor allem, da man sie auch auf
verbündete Einheiten casten kann, allerdings hätte ich wirklich lieber das die Viper
ein perm Detektor ist und statt dessen den Formling als Spell wieder. Warum? Weil
ich den Formling mag und weil ich finde, dass es so unnötig kompliziert und
unübersichtlich wird.
- Swarm Host
* Ok, ich nehme alles zurück, der Swarm Host spielt sich sehr interessant, ist
allerdings in der jetzigen Version absolut op. Die kleinen Locust haben entweder
zuviel Leben (110 HP) oder machen zuviel Schaden. Da ich finde, dass die kleinen
Zwuckelchen vorrangig zur Ablenkung und als Kanonenfutter dienen sollen, finde ich
man sollte dan der Schadensschraube etwas drehen. Auf jeden Fall kann man mit
den Kollegen verdammt nerven, den Gegner in die Offensive zwingen und das alles
aus einer riesigen Entfernung (die Teile haben eine theoretische Range von ca.
25 (!) ).
- Hydraspeed
* Da gibt es nicht viel dazu zu sagen. Es war bitter nötig und macht Hyden auf
jeden Fall um einiges attraktiver. Schade nur dass es T3 ist. Range als Standart
und dieses Upgrade auf T2.5 wäre imo ein Versuch wert.
- Ullicharge
* Ich finde es hässlich und unnötig. Hab ja bereits gesagt, ich fände, das passive
Beiseiteschieben von nichtmassiven Units um einiges sinnvoller als diese Idee.
Ausserdem ist es dank der Cloud auch nicht mehr wirklich nötig. Zu Gunsten der
Atmosphäre und des Realismus sollte dies wieder rausgenommen werden.
- Baneling upgrade
* Ist ganz witzig, allerdings auch nicht wirklich nötig. Die Cloud löst hier ebenfalls
wieder das Problem, ausserdem haben wir bereits 2 Einheiten die sich burrowed
bewegen können. Muss imo auch nicht sein, die rollenden Bastarde sehen eh viel
stylischer aus.
- Corrupter Siphon
* Ich glaube, hier wurden nicht die wirklichen Werte genommen, da der Schaden viel
zu schnell ausgeteilt wird und die Minse nur so fliessen. Range ist 1, d.h. der Corri
schwebt direkt über dem Gebäude. Hab diesen Skill aufgrund der geringen Range
allerdings nicht wirklich sinnvoll einsetzen können. Wäre die Range grösser, könnte
man damit sicherlich gut stressen, aber so...
FAZIT: Die Zerg wurden sicherlich sehr gut beschenkt, allerdings ist weniger manchmal mehr, Ulli Charge und Baneling Upgrade hätten nicht sein müssen und sind imo keine wirklich nützliche Verbesserung.
PROTOSS
- Nexus
* Arc Shield ist eine neue, tolle Fähigkeit, welche vor allem im Early sehr nützlich ist.
Erstmals für die Zerg gedacht, haben sie nun die Toss. Viel Freude damit
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
* Recall ist doch nicht so stark wie ich zuerst dachte, da der Radius doch sehr klein
ist. Insofern eine nette Sache um teure Einheiten zu retten oder schnell eine Exe
zu verstärken.
- Orakel
* Das Orakel ist eine Lufteinheit mit einem ähnlichen Speed wie der Phoenix und ich
weiss jetzt schon, dass ich das Teil hassen werde.
* Entomb ist der pure Stress für den Gegner. Falls es im fertigen Spiel keine
Angriffsmeldung oder/und automatisches Zurürckkehren zur Arbeit gibt, kann einen
dieser Spiel richtig, richtig viel Minse kosten, wenn man nicht gut aufpasst.
* Phase Shift ist vor allem gegen die Zerg richtig böse, da man durch das
Ausschalten eines Gebäudes (z.b. Brutschleimpool) einen ganzen Techtree für
lange Zeit ausschalten kann (keine Linge und Queens mehr). Dieser Skill funktioniert
so wie der des Overseers eigentlich hätte sollen und ist kann richtig eingesetzt
fatal sein.
* Der letzte Skill ist ein Spionageskill, den ich allerdings sehr unnötig finde. Da spare
ich mir lieber die Energie für einen der beiden anderen.
- Replikant
* Die schlechteste (neue) Einheit im ganzen Spiel. Unglaublich einfallslos und absolut
keine Protosseinheit. Technologien stehlen passt einfach nicht zu diesem stolzen
Volk. Ausserdem wird das balacingtechnisch ein Albtraum. Ich hoffe, das überlegt
sich Blizz nochmal.
- Tempest
* Schlechter Ersatz für den mächtigen Carrier. Diese Einheit ist wirklich nur gegen
Mass Muten konzipiert, sprich man wird sie NUR im PvZ sehen und auch NUR dann,
wenn der Zerg Mass Muten geht. Für alles andere ist der Tempest zu schwach
bzw. zu kostenineffizient. Was soll man da noch mehr sagen?
FAZIT: Die Protoss hat es ab schlechtesten erwischt. Das Orakel ist zwar eine coole neue Einheit, jedoch sind die beiden anderen einfallslos, langweilig und ja, einfach unbrauchbar. Ich hoffe stark, dass hier noch was passiert.
TERRAN
- Warenhund
* Yo, der gute, alte Warenhund. Was mich erstmal verwirrt hat, ist dass das Teil
genausoviel Schaden macht wie der Marauder, nur spezifischer. Wieso sollte ich also
den Warenhund bauen, wenn ich doch weiter Marauder und Marines fahren könnte?
Marauder sind billiger und stärker, haben zwar -1 Range und weniger Leben aber
dafür kann ich sie heilen und stimmen. Nun ja, ich bin kein Terraspieler, vielleicht
sehen diese das anderst. Jedenfalls scheint er einfach nur ein stärkerer Goliath zu
sein (in einem hässlicheren Design). Eine Alternative zum Biobuild? Sicherlich ja, die
Frage ist nur: Warum sollte ich sie wählen?
- Battle Hellion
* Sehr gute Unit. Macht den Hellion Endgamefähig und wird sicher in jedem MMM Ball
zu finden sein, vor allem als Zealot und Lingkiller. Einfach eine gut durchdachte
Einheit, mehr ist dazu nicht zu sagen. Daumen hoch!
- Shredder
* Nein, das ist nicht der Schrottfresser von den Turtles, sondern eine neue
Gebietkontrolleinheit (als wenn Bunker, PFs und Tanks nicht schon genug wären).
Die Terra werden sich sicher drüber freuen, ich allerdings find das Teil zu mächtig.
Gründe hab ich zuvor schon im entsprechenden Thread zur Genüge geliefert.
- BC Boost
* Sicherlich kein Fehler, obs wirklich was bringt sei mal dahingestellt.
- Mega Thor
* Alter Falter haut das Teil rein. Ich hoffe die Werte sind nur Phantasie, denn atm
macht das Teil 2 x 150 Schaden und der Bombardement Skills löscht alles im
Wirkungsbereich instant aus. Dazu noch 500 HP und 3 Armor. Sicherlich nützlicher
als das Mutterschiff und weiteraus furchteinflössender. Trotzdem bin und bleibe ich
kein Fan von Superunits.
FAZIT: Battle Hellion rockt, Warenhund scheint ok zu sein, alles andere ist Geschmackssache.