Bioball-Helion Mix im TvP?

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Judeau
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Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Judeau »

Ich würde gerne die höher eingestuften Terraner-Spieler etwas aus reiner Neugier fragen, weil ich mir ebenfalls um das Match-Up Gedanken gemacht habe:

So wie ich es gelesen und verfolgt habe, scheinen die meisten Terraner die Bio spielen, im Mid- und Lategame enorme Probleme mit upgegradeten Speed-Berserkern zu haben, weil der massive Schaden, den sie hinterlassen, zusätzlich zum AoE Damage von entweder Kolossen oder Templern einfach zu viel ist - und sie zudem zu viel Schaden tanken, so dass man kaum mehr an die AoE-Dealer herankommen kann, um sie aus dem Gefecht zu nehmen. Jeder Versuch, eine Mass-Zealot + Kolosse Armee mit Bio (also Marine, Marauder, Medivac, Ghost) auf offenem Feld anzugreifen scheitert mit miserablem Ergebnis.

Das ist jetzt nur Theorycrafting, darum meine Frage, ob das jemand schon langfristig probiert hat:

Kann man nicht Teile der Bio-Armee durch Blue-Flame-Helions ersetzen? Auf dem Weg zum Medivac benötige ich sowieso eine Factory. Im Verlaufe des Midgames sollte es kein Problem sein, die bereits vorhandene Factory mit einer Reaktor-Barracks zu tauschen und dann Blue-Flame Helions zu produzieren und dafür entweder die Marines oder Marauder Produktion zurückzuschrauben. Blue Flame sollte während des Mid-Games leicht erforschbar sein, wenn ich zwischenzeitlich die Factory für die Forschungszeit an eine Labor-Barracks kopple oder im "schlimmsten" Falle ein Tech-Labor an die Factory baue, weil ich die Barracks für Marauder brauche. Die Kosten sind ja minimal.

Helions kosten lediglich Mineralien, die eine Terran-Armee ohnehin meist überschüßig hat und verursachen bereits in kleineren Gruppen einen nicht außer Acht zu lassenden Schaden an leicht-gepanzerten Units - was Zealots ja sind. Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass sich in meinem BioBall beispielsweise etwas weniger Marines und Marauder und dafür eine ordentlich Masse an Helions befindet, könnte ich mir vorstellen, dass das recht effektiv gegen Mass-Zealots sein könnte - sofern ich sie natürlich vorher gescoutet habe.

Ich würde vermutlich eher auf Marauder verzichten, um mein Anti-Air nicht zu vernachlässigen - allerdings sind Maraudere auch durch ihre Concussive Shell für das Stutter-Step Micro ziemlich essentiell und wenn der Gegner auf Kolosse geht, habe ich als Anti-Air schon Vikings und brauche weniger Marines. Ich denke, es wäre also, wenn es überhaupt ginge, eine Kompositionsentscheidung.

Ich frage nur deswegen, weil ich immer wieder lese: "Bio taugt nichts mehr gegen Protoss und Mech kannst du auch vergessen" - aber an eine gesunde Kombination scheint mir noch gar nicht gedacht worden zu sein.

Vielleicht sind Helions auch einfach zu fragil - vielleicht ist der Blue-Flame-Schaden auch gar nicht groß genug gegen Upgrade-Speedlots (vermutlich müsste man auf jeden Fall Mech-Upgrade mit in den Spielplan einbeziehen, was womöglich wieder unökonomisch ist) - aber es ist lediglich ein theoretisches Gedankenspiel.

Mir fehlt zum Testen der notwendige Terran-Spiel-Skill, deswegen würde ich gerne wissen, ob High-Level-Terraner das schon ausprobiert haben oder ob vielleicht einfach eine gedankliche Blockade bisher alle davon abgehalten hat.
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Siege »

Ohne jetzt einen rießen Post zu verfassen!

Berserker mit Upgrades/ Storms / Archons > Blueflame Hellions!

Ich spiel full Mech im TvP

also für den Bioball Marauder ect. zu vernachlässigen um dafür BF Hellions zu haben ist keine gute entscheidung.
Hellions sind schneller als der Normale Bio Ball und man muss BF hellions anders mikron!
man darf nicht einfach frontal auf die armee bzw Bersen sonst bringt der line splash nix ! am besten immer von 2 seiten mit hellions reinfahren.

aber das alles muss man ja erstmal machen. Das wäre zu viel aufwand in einem Mix aus Stim/Emps/HellionMikro und BioBall mikro weil der will ja kiten.

Gruß
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Judeau
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Judeau »

Danke für die Rückmeldung, aber das klingt jetzt auch nach reiner Theorie - und nicht, als ob du es selbst ausprobiert hast.

Ich habe natürlich keine genaue Vorstellung, wie microintensiv das ganze sein würde, aber die Helions einfach auf eine Extra-Hotkey zu legen und sie ein wenig extra zu microen, stelle ich mir für einen High-Level Spieler nicht soooo schwierig vor. Der Ball funktioniert ja als Ball, Ghosts müssen natürlich auch extra gemicroed werden, aber meist nur zu Beginn des Kampfes (EMP im TvP) und dann kämen eben die Helions hinzu.

In Broodwar war es ja gang und gäbe mehrere Einheiten-Kontrollgruppen zu steuern - ich weiß also nicht, ob es wirklich "zu" schwierig für gute Spieler wäre - obwohl ich gerne zugeben möchte, dass der "Normalo und Drüber Spieler" vermutlich überfordert wäre.

Wie gesagt: Ich hätte gerne Erfahrungen von jemandem, der diese Taktik eine gewisse Anzahl an Spielen ausprobiert hat - eine Anzahl von Spielen deswegen, damit wir wirklich davon ausgehen können, dass es nicht nur einmal probiert und dann als schlecht befunden wurde, nur weil man dieses Probespiel damit verloren hat - oder umgekehrt, es super fand, weil es einmal geklappt hat.
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Siege »

aber es bringt dir nichts!

Was ich dir sicher sagen kann ist das !

Hellions auch mit upgrades gegen Chargelots, Archons und Storms ect. einfach nur abstinken!
Und man braucht ne gute anzahl an Hellions unter 10-20 geht eh wenig.
und auch wenn es nur "mins" sind, sind das bei der Masse an Hellions die man braucht doch ne ganze Menge an Geld!

außerdem bräuchte man auch noch mindestens das Blueflame upgrade das zusätzlich neben stim, combat shield , Medivaks , Das upgrade für ghosts (mehr energie, evlt cloak) noch gas.
dann haste aber in gesamten spielverlauf 0/0 Hellions wie sollen die den gegen 3/3 Bersen noch gut schaden machen?
Und wie gesagt Storms / Kollossi schreddern Hellions ziemlich arg ^^
Und noch nebenbei in der armory upgraden ist auch extrem teuer.
Das kann man sich aber schon selbst denken das das vorne und hinten nicht finanzierbar ist..
da biste mit only Marauder/Viking/Medivak /Ghost deutlich besser dran ; )

und was meinst du mit Highlevel?
Ich war letzte Season Master und zieh immer noch mit meinem MechStyle den ein oder anderen Master Toss ab..
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Pok1990 »

Helions kosten lediglich Mineralien, die eine Terran-Armee ohnehin meist überschüßig hat
...
ach ist das so?? also soweit ich das weiß hat ein terraner selbst wenne r Bio etc spielt KEINE überschüssigen Mineralien. und falls doch so hat er Meiner meinung nach immer noch feeette macroschwächen
--> AUCH GRANDMASTER-MASTER SPIELER

musst nur mal überlegen was marauder und Ghosts an mineralien pro Unit fressn dazu noch Vikings ... das kostet richtig...



im grundsatz ist diese Idee eigentlich ganz okay, jedoch musst du auch überlegen das der hellion nur 90 lebenspunkte hat ein marauder gute 125... dazu noch 1 basisrüstung und warscheinlich 3-3 geuppt.
wie oben andere schon gesagt haben ist das Hellions-uppen einfach zu kostenaufwändig.


was mich aber intressieren würde... habt ihr schonmal an mass-ghosts gedacht???
durch die EMP lassen sich ja schonmal 33% der LP wegbomben... des weiteren ist der Standart-angriff der Ghosts 10 + (10 gg Leicht)
sie veruhrsachen also durch den normalen angriff schon recht viel schaden an berserkern. dazu kommt sogar noch Snipe, welcher auch nützlich sein könnte.

ich denke wenn sich im Moment in dieser richtung etwas verbessern könnte dann die Ghost-Nutzung.
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von G A F »

Erstmal zur Frage des Threaderstellers =)


Ich hab mich darüber schon viel unterhalten mit meinem Clanleader (top500 Terra der Welt laut sc2ranks) und er meinte, das scheitert bei guten Spielern auf beiden Seiten in erster Linie an den upgrades. Protoss und Terra machen oft ein kleines Upgraderennen im Spiel und die Helions würden komplett andere Upgrades benötigen. Wenn ich jetzt 2/2 Chargelots und ein paar Blinkstalker mit 3-4 Kolossen im midgame habe und der Terra einen kleineren Bioball als sonst und Helions ohne upgrades hat, dann kämpfe ich mit durchgehenden 2/2 upgrades gegen 0/0er Vikings und 0/0er Helions (zwar Blueflame), aber die Helions müssten die stark verbesserten Speedlots kiten und der Bioball müsste auch irgendwie kiten. Die Helions könnten die Speedlots bei gutem Kiting zwar nach einer kurzen Weile ausschalten, aber der Rest der ARmee wäre halt untergegangen. Zusätzlich ist ja die Produktionsstätte der Speedlots das Gate, aus dem auch wahlweise Stalker kommen können. Von speed ist es zu Blink auch gar nicht weit und wenn der Protoss es dann mitbekommt, dann baut er einfach Blinkstalker mit 2/2 nach. Helions machen nunmal gar nichts gegen Kolosse und Stalker und der Protoss kann leichter variieren als der Terra.



Zu Pok:

Viele Ghosts sind zwar gut, aber zu viele sterben zu leicht wieder an Kolossen. Außerdem können sie dank Nicht-stim nicht fliehen vor der Blink/charge-Armee. Trotzdem sollten sie spätestens am Ende des midgames ein Teil des Bioballs sein.


Zum eigentlichen Problem:
Gegen Speedlots sind Marines unglaublich gut. Marines sind nur scheiße gegen Storm und Kolosse, aber ein kleiner Trick hilft: viele Marines und mehrere Marauder bauen, die Marauder nach ganz vorne stellen. Wenn dann speedlots kommen, einfach kiten. Beim kiten selbst hat der Terraball einen sehr viel höheren damageoutput und die zealots verdampfen einfach. Die Kolosse sowie storms treffen in erster Linie die MArauder da man ja herauskitet und sowohl Kolosse als auch HTs sind langsamer als Speedlots/stimmed rines.
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Judeau »

Also - zunächst möchte ich mich für die Antworten bedanken und micht entschuldigen, falls sich jemand durch meine Äußerungen beleidigt gefühlt haben sollte - das war keinesfalls beabsichtigt.

Wie gesagt ging es nur um ein Gedankenexperiment. Wie es mit dem Theorycrafting eben immer ist, klingt manches auf dem Papier interessant, lässt sich aber in der Realität einfach nicht umsetzen oder beinhaltet dann doch Nachteile, die nicht berücksichtigt wurden und letztlich schwerer wiegen, als die möglichen Vorteile.

Ich war einfach nur daran interessiert, ob es womöglich Spieler gibt, die auf einem hohen Niveau dieses Experiment bereits in der Realität getestet haben, denn, seien wir ehrlich, man ist mental gerne schnell bei der "Ach, das kannst du wegen X,Y,Z vergessen" Haltung, die mich von vornherein daran hindert, etwas neues auszuprobieren - das ist typisch menschlich, aber besonders typisch deutsch ;-) Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber wenn ich eine interessante Idee habe, dann teste ich die Taktik gegen Freunde oder auch in der Ladder aus, auch wenn ich 10 Spiele lang furchtbar auf die Fresse kriege :D

Natürlich wiegen die theoretischen Gedanken eines High-Level Terran Spielers deutlich mehr als die meiner Wenigkeit, der ja nicht mal Terran als Main-Race spielt und selbst mit Protoss im Mittelfeld rumdümpelt. Ergo muss ich mich wohl damit zufrieden geben, dass die Mehrzahl - eigentlich alle :D - von vornherein davon ausgehen, dass allein der Versuch zum Scheitern verurteilt wäre. Da kann man dann wohl nichts machen, denn wenn ich selbst versuchen würde, etwas derartiges zu spielen, würde es schon aus ganz anderen Gründen scheitern, als die bisher genannten.

Schade, dass aber offensichtlich keine Replays existieren, in denen es mal probiert wurde - die hätten mich noch mehr interessiert.
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von G A F »

Er kam ja zu diesem Schluss, weil er es selbst mal versucht hat. Aber damit hat er einfach mal kassiert und kam zum Schluss, dass sowohl das micro schwieriger als auch die taktischen Nachteile größer sind als einfach gut mit Bio zu microen.


Ein großer Vorteil vom Helionplay wären dafür Heliondrops in die Eco. Helions sind momentan leider einfach keine Einheit, die auf offenem Feld kämpft, sondern eher harasst oder für tanks kurz Schaden blockt im TvZ.
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Pok1990 »

deswegen finde ich den Battlehellion als Neue einheit auch sehr sinnvoll =)
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Siege »

Jo, und ich hoff das man Mech dann endlich besser gegen P spielen kann. Da es atm sehr sehr schwer ist damit zu gewinnen :)
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Pok1990 »

bei Mechplay frage ich mich wie man das frühe Midgame überleben will...

in meinen gedanken kommt doch der Punkt wo der terraner vlt so 3-4 Tanks hat... zu dieser Zeit hat der Toss doch auch ungefähr 2 Immortals und Gateway...

gab es da nicht ein sehr ungünstiges Timing vom Terra her wo der Toss den t einfach crushen konnte weil der T noch nciht genug Tanks auf dem feld hat um die Berserker und Immos zu besiegen???

und was macht man wenn der Toss das sieht und eifnach auf Immo´s und Speed-zeals geht??
:(
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Siege »

Beim Mechplay im TvP
versucht man immer einen 1 Base push um sich einen Vorteil zu verschaffen ect.

Man hat ja nicht nru Tanks, man hat Hellions, und die Anfangs Marines!
je nach BO 4-10 + Bunker!

Dann weis ich ziemlich genau auf welchen maps meine Tanks gut stehen um schaden zu machen!

gegen Immos Speed spielst du einfach ein paar hellions mehr + ghosts die eh standard für TvP sind egal ob Mech oder nicht!
dann kann man die Immos und Zeals empn ! Hellions kümmern sich halbwegs gut um die Bersen und die Tanks zerfetzen die Immos da diese ja bei guten EMP´s keine Schilde mehr haben.

Kritischer wirds bei Archon Zealot. Da muss man auch mit ghost viel EMP´n


Aber allem im allem klappts ganz gut ^^.
Das ganze ist schwer zu erklären. Wenn du willst kann ich ja bei gelegenheit mal paar replays hochladen ect.
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von G A F »

Das Problem bei ernsthaften 1basepushes vom Terra auf den Toss ist ja der counterpush des Toss und dieser fällt ja grade in die Zeit, wo der Terra nur 2-4 tanks hat und seine ganzen Faxes grade fertig werden. Gegen ein 1gate Expand muss also relativ viel Schaden gemacht werden, damit man vor einem counterpush sicher ist.


Dennoch kann es sehr gut gespielt werden, da das Toss-Spiel extrem gut funktionieren muss, sein scouting und Reaktion genauso und er seinen midgameplan noch für den counterpush rechtzeitig anpassen muss. Gleichzeitig muss er auf banshees aufpassen, die ja immer kommen können wenn der Terra kein Bio spielt und genauso darf er den probecut nicht zu lange machen, da ja auch ein weiterer 1base all-in kommen kann nach dem ersten push.

Wenn dann die kritische ingame-Minute beim Terra überwunden ist und mindestens 6-8 tanks stehen, dann wird es nicht leicht für den Toss. Ich hab ja genug gegen dich trainiert, so dass ich diese Phase relativ sicher spielen kann :P

Im großen fight gewinnen halt die Ghosts, da Ghost-tank einfach eine zu große Reichweite hat. Dafür darf der terra aber immer schön den Toss scannen um zu schauen, welche Strategie er fährt. Toss kann ja auf blinkstalker kolossi gehen und einfach nur versuchen mobil zu sein, er kann mit blinkstalker only versuchen zu stressen und dahinter massiv zu expandieren und irgendeine unit massen (egal ob Immortals, Voids, Träger, mass mass zealots, ...) oder selbst einen timingpush versuchen und/oder Warpprisma spielen.
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Beitrag von Pok1990 »

uiuiui doch ne menge zu beachten...

hm
ghosts so früh adden?
ich hab immer das problem das ich zu viel teche und dann zu wenig Units habe... könnte aber auch an meinem macro liegen dann meine sammlerproduktion ist vlt nur zu 80% durchgängig... beim rest gibt es auch noch fehler.

ich komme Momentan noch mit Bio gut klar gegen toss... also die Klassische spielweise könnte man sagen (hoho vor nem jahr war das ja gang und gebe hihi) bloß befinde ich mich momentan auch erst ind er Platinliga und die spiele gehen selten über 2-3 Bases hinaus...

ist man mit Mech nicht einfach verdammt unmobil??? ich meine was wenn er droppt? oder mit Blikstalkern und nem Obsi einfach in die base läuft wbf´s und Techlabs killt... wie wehrt man so etwas ab mit welchen Units.. hat man so viele Tanks das man alles abdecken kann später?
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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

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Siege regelt das mit mehreren turrets um seine base, so dass keine drops möglich sind. Dann noch 2 tanks in der main gesieged lassen und wenn die blinkstalker kommen, fast alle tanks vorne unsiegen und einfach a-move auf die Stalker machen. Dann kassieren die Stalker meist mehr Schaden als sie anrichten können.


Und die Ghosts werden ja normalerweise frühestens ab 3base geaddet, vorher hab ich die bei siege nicht gesehen. Dafür hat der Toss ja auch nichts, wenn er von 2base mit seinem timingattack keinen Schaden macht.
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