Die Viper

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Re: Die Viper

Beitrag von Nordos » 15.06.2012, 21:10

Man benutzt es vor allem, um von Extraktoren zu ziehen ;)
Die haben viel Leben und interessieren nicht, wnen sie sterben.
Und was 'Im Bau' betrifft: wenn man Gebäude 'in Bau' angreift, bekommen die auch Schaden... ;)

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Nathan
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Re: Die Viper

Beitrag von Nathan » 21.06.2012, 09:06

Das mit den Extraktoren habe ich so noch nicht gesehen, ist ja aber verdammt cool eigentlich, weil er ja nur 25 Mins + 1 Drohne kostet.
Ich habe aber das Gefühl, dass Abduct einfach zu stark ist und das sage ich als Zerg. Ich würde mir wünschen, dass es wieder so wie vorher ist, sprich Blinding Cloud 75 Energie (Range auf 1 bei ALLEN Einheiten) und Abduct 125 Energie (vielleicht sogar als Upgrad). Ich denke das wäre sinnvoller, da nicht permanent Abduct genutzt werden könnte und Blinding Cloud, sollte es alle Einheiten betreffen wäre schon gut genug gegen Deathballs oder Siegelines.
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Re: Die Viper

Beitrag von TomDe » 21.06.2012, 09:41

Blinding Cloud betrifft aber nur biologische Einheiten.
Also hat das bei einem Deathball der Protoss so gut wie keine Auswirkungen.

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Re: Die Viper

Beitrag von Malebolgia » 21.06.2012, 09:42

Ich find abduct eh sehr blöd. Ich mein, es sieht lustig aus und man hat bestimmt Freud dran, aber es ist eigentlich total cheesy weil der Gegner sich nicht wirklich dagegen wehren kann.
Ich finde, die Cloud sollte einfach auf ALLES gehen, Mech, Bio, Boden, Luft und abduct raus.

So hat man was gegen Tanklines und Kollosse, der Gegner kann aber trotzdem rausmicron.

Stattdessen lieber eine andere, neue Fähigkeit für die Viper.

Consume find ich ganz cool, nur die Animation sieht bis dato scheisse aus, die könnte man doch echt cooler und vor allem zergischer machen, sieht ja atm fast aus wie der Medivaclaser.
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Re: Die Viper

Beitrag von Nordos » 21.06.2012, 09:45

IMO braucht man abduct damit man Kollosse gut countern kann OHNE dass man binding Cloud OP machen müsste.
Außerdem wird es auch ziemlich schwer sein, die neue Luftwaffe der Toss mit Hyden unter Kontrolle zu halten. Mit abduct könnte das schon was werden ;)

Allerdings sehe ich momentan auch nicht viele Möglichkeiten, wie man abduct gut einsetzen kann. Vll hab ich ja Unrecht und es ist wirklich zu stark.

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Re: Die Viper

Beitrag von Malebolgia » 21.06.2012, 10:12

Nordos hat geschrieben: Allerdings sehe ich momentan auch nicht viele Möglichkeiten, wie man abduct gut einsetzen kann. Vll hab ich ja Unrecht und es ist wirklich zu stark.
Du verstehst mich falsch. Man kann es super einsetzen, aber es ist imo einfach zu stark und zu spielzerstörend.

Und zu dem Tempest:
Entweder
- Er wird eskortiert, dann bringt mir abduct nix, weil ich auf dem Weg hin um in die Range von abduct zu kommen, abgeknallt werde.

ODER

- Es sind nur Tempest, dann brauch ich keine Viper, sondern own die Luschen mit paar Corrs.
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Re: Die Viper

Beitrag von Nathan » 21.06.2012, 11:57

@ TomDe

Ich habe ja vorher geschrieben, dass man Blinding Cloud wieder dahingehend abändern sollte, dass es wieder auf alle Units gewirkt werden kann und deren Reichweite verringert. Das würde meiner Meinung nach auch gegen nen Deathball hinhauen, wenn dann auch die Kolosse ne Range von 1 bekommen (@ Nordos ;) ). Ich finde es dann auch nicht OP, weil der Gegner ja herauslaufen kann.
Also ich finde nicht, dass die Zerg viele Optionen haben/hatten. Hat Husky das wirklich gesagt?

Gerade heute morgen NesTea beim Streamen zugeschaut und da ist mir wieder aufgefallen, dass Zerg einen Vorteil bei der Zerschlagung der kompletten gegnerischen Armee nur herausholen kann, in dem er weiter expandiert. Es fehlt eben eine Siegeunit oder ein Siegebreaker.
BTW, ich will auch lieber den Lurker als den Swam Host!!

Zu den Protossideen von TomDe:
Finde ich eigentlich gut. Obwohl ich finde, dass Halluzination nicht geändert werden muss, es ist einfach nur total underused (imo).

Ja, eben so eine Schildbatterie, die die Schilde wieder auflädt wäre nett.
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Re: Die Viper

Beitrag von TomDe » 21.06.2012, 12:04

Wenn Blinding Cloud auf allen Units funktioniert, wäre das viel zu heftig.
Man hat ja nicht nur eine Viper. Man kann damit alle wichtigten Kampfflächen für gegnerische Fernkampfunits komplett Useless machen, da soweit ich weiß eigene Fernkampfeinheiten in der Blinding Cloud noch Fernkampf haben.

Wenn Blinding Cloud auf alle Units wirkt, wäre das einfach viel zu stark, da man mit 1 Einheit (Viper) fast alle ground units im gesamten Spiel countern kann. Und sowas kann nicht Sinn der Sache sein.

Abduct reicht gegen nen Deathball völlig aus. Im Deathball brauch man nur 1-2 Typen von Unit countern und zwar Kolosse und HTs. Der Rest ist ohne Kolosse und HTs absolut ungefährlich. Der Deathball wird nur durch Koloss und HT zum Deathball, ansonsten ist es nen Snowball. ^^

Das heißt Koloss und HTs sind im Lategame absolute Schlüsselunits. Ohne die geht gar nix und das finde ich so traurig.

Wo Zerg mit Mass Roach und nen paar Lingen das Spiel gewinnen und Terraner mit Marine, Marodeur, Ghost und Medivac und vielleicht noch Vikings das Spiel gewinnen, da sind beim Protoss T3 Units unabdingbar. Die anderen Rassen sind alleine mit T1 bis T2 Units schon vollkommen ausgestattet. Das ist auch der Grund warum Protoss es im early bis mid Game so schwer haben und erst im Lategame rocken. Das heißt, "ja, Protoss sind zu stark", sofern sie es zu genügend T3 Units schaffen.

Was ich mir in HotS vorstellen könnte ist, dass ein paar Tempest die Overseers abschießen mit ihrer riesen Range und dank dem Cloak des Oracles eine ganze unsichtbare Armee den Gegner vernichtet. Da an die Range von 22 eh niemand rankommt, kann man problemlos nen Overseer vernichten, bevor er die Armee aufdeckt. Das heißt nen Deathball wird eigentlich nur noch stärker. ^^
Die Viper wird mit Abduct gegen Protoss unabdingbar. Das Oracle Ding muss halt aus der Armee gezogen werden und dann ist die Ausgangssituation fast die gleiche wie in WoL.

Ich würde eine Ground Caster Unit aus der Robo bevorzugen.
Die steht dann auch mit der Bauzeit in Konkurenz zum Koloss.
Vielleicht eine 6-Beinige mobile Schildbatterie mit 1-2 anderen Fähigkeiten.
Der Fairness muss sich das 6-Beinige Ding erst wie ein Phasenprisma ausklappen, bevor es als Schildbatterie funktioniert.
Zuletzt geändert von TomDe am 21.06.2012, 12:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die Viper

Beitrag von Malebolgia » 21.06.2012, 12:24

TomDe hat geschrieben:Wenn Blinding Cloud auf allen Units funktioniert, wäre das viel zu heftig.
Man hat ja nicht nur eine Viper. Man kann damit alle wichtigten Kampfflächen für gegnerische Fernkampfunits komplett Useless machen, da soweit ich weiß eigene Fernkampfeinheiten in der Blinding Cloud noch Fernkampf haben.

Wenn Blinding Cloud auf alle Units wirkt, wäre das einfach viel zu stark, da man mit 1 Einheit (Viper) fast alle ground units im gesamten Spiel countern kann. Und sowas kann nicht Sinn der Sache sein.
EMP kennst? Das geht gegen ALLE Tosseinheiten, kostet 75 NRG, kann unsichtbar gecastet werden und ist instant.

Blinding Cloud kostet 125 NRG und du kannst rauslatschten, ist halt nix mehr mit T-Klick und vergessen. Es braucht Micro von dir und vom Gegner und das ist ja wünschenswert.

Im Gegensatz zu EMP oder Abduct hast du da ne sehr gute Chance deine Armee zu retten. Gut Siege Tanks habens schwer mit rausrennen, aber das verhindert dann auch mal endlich das da 100 Tanks auf einem Fleck stehen.
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Re: Die Viper

Beitrag von TomDe » 21.06.2012, 12:36

Ja, ich kenne EMP. ^^

Aber bei deinem Vergleich lässt du viele wichtige Parameter außen vor und wenn man Vergleiche zieht, dann muss man alle Variablen berücksichtigen und kann nicht nur die rausziehen, die das eigene Argument attraktiv erscheinen lassen. Ich erklär dir jetzt, warum dein Vergleich nicht überzeugend ist.

Der aller wichtigste Grund ist folgender:
Wenn man EMP abbekommt, dann kann man trotzdem noch Schaden anrichten mit seiner Armee, egal wieviel EMP da kommt. Wenn du eine Blinding Cloud abbekommst machst du nahezu 0 Schaden. Wo bei einer EMP, immerhin noch beide Armee relativ gleich viel Schaden abbekommen, bekommt die eigene Zerg Armee bei einer Blinding Cloud nahezu 0 Schaden. Und das ist ein enormer Unterschied.

Und jetzt kommen mehrere Zusätze, die in der Summe aus der EMP Fähigkeit eine noch viel schwächere Fähigkeit machen als die Blinding Cloud.
- Nur Protossschilde und Energie werden reduziert ---> auf Leben funktioniert das nicht.
- Die Fläche von EMP ist wesentlich kleiner als von Blinding Cloud.
- Ghoast können nicht fliegen und werden daher von Bodeneinheiten geblockt. ---> Viper ist wesentlich freier in ihrer Bewegung

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Re: Die Viper

Beitrag von Judeau » 21.06.2012, 13:24

Reduziert die Blinding Cloud nicht die Range ALLER Einheiten auf 1 - also auch der eigenen? Im grunde bewirkt die Blinding Cloud doch "nur", dass lediglich die Einheiten in vorderster Front Schaden machen. Ist natürlich super, wenn du eine Vielzahl an stärkeren Nahkämpfern in deiner Armee hast, die den Gegner auch erreichen können. Schlecht für dich, wenn deine Armee ebenso aus mehr Fernkämpfern besteht.

Das beudeutet im Umkehrschluß, dass du deinen Spielplan an die Verwendung von Blinding Cloud anpassen musst /solltest, wenn du den größten Nutzen daraus ziehen möchtest. Deine Armee-Komposition wird also nahkampflastiger und eröffnet dadurch andere Schwächen, z.B. der Anfälligkeit gegen Air.

So gesehen BRAUCHT Blinding Cloud sogar eine größere Fläche, um überhaupt nützlich zu sein - denn ist die Fläche zu klein, profitieren ja letztlich nur sehr wenige meiner Nahkämpfer überhaupt von dem Effekt. ChokePoint - Kämpfe werden freilich auch interessanter, weil Rangeeinheiten nicht mehr ihren Vorteil ausspielen können.

Das ist jetzt nur mal eine rein konzeptionelle Herangehensweise. Aus "Balance"-Diskussionen zum Thema HOTS halte ich mich generell heraus, weil ich sie für völlig sinnfrei halte, solange nicht mal feststeht, welche Einheit letztenendes mit welcher Fähogkeit überhaupt drin bleibt.

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Re: Die Viper

Beitrag von Zerf » 21.06.2012, 15:45

Malebolgia hat geschrieben:
Nordos hat geschrieben: Allerdings sehe ich momentan auch nicht viele Möglichkeiten, wie man abduct gut einsetzen kann. Vll hab ich ja Unrecht und es ist wirklich zu stark.
Du verstehst mich falsch. Man kann es super einsetzen, aber es ist imo einfach zu stark und zu spielzerstörend.
... wie kommst du darauf das es so Übermächtig sein könnte?
Wenn ein Zerg 2 Viper Morpht bedeutet das er in seiner Armee 3 Verseucher weniger besitzt.
Die Viper und das Oracle sind, neben dem Mutterschiff, was die Versorgung angeht die teuersten Caster.
Zum anderen besitzt die Viper momentan nur eine Bewegungsgeschwindigkeit von 2,25, was für Zergeinheiten nicht gerade schnell ist.
Auch besitzen Protoss und Terraner mit Rückkopplung und Emp/Scharfschützenfähigkeit effektive Mittel um sich gegen die Viper zu wehren.
Möglich sind auch der Einsatz von Vikings oder Tempest um sich der Viper zu entledigen.

Ich hoffe das die Reichweite von Abduct auf 9 bleibt, andernfalls würde die Viper wohl eine komplette Überarbeitung der Fähigkeiten benötigen um weiterhin nützlich zu sein.

Blinding Cloud ist in der jetzigen Form dagegen so gut wie nutzlos und nur wirklich verwendbar wenn man es mit Fernkämpfern und Pilzbefall kombiniert.
Hydras die auf eine MMM Gruppe schießt welche mit Pilzbefall festgehalten wird und dank Blinding Cloud nicht zurück schießen kann hört sich nach dem einzigen sinnvollen Einsatz an.
Aber selbst in der Situation ist fraglich ob 2 Verseucher mehr nicht besser gewesen wären.

Zerglinge und Berstlinge profitieren auch mehr von Pilzbefall als von Blinding Cloud da es ihre Gegner daran hindert weg Zulaufen.
Ein weiteres Problem sehe ich bei der Kombination von Hydras und Viper gegen MMM, denn sobald der Terraner zurück weicht um aus der Wolke herraus zu kommen hat der Zerg wenig möglichkeiten den Gegner zu verfolgen, er würde sich unnötig Angreifbar machen wenn er mit seinen Fernkämpfern selbst in die Wolke rennen würde.

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Re: Die Viper

Beitrag von Xyonon » 25.06.2012, 09:42

Abduct fand ich anfangs auch ganz toll, aber ist schlicht op (ja bin Zerg Spieler). Man wird sich dran gewöhnen und nach dem Nerf nie mehr ne Viper sehn, genauso wie NP vom Infi.

Die Cloud ist einfach nur gegen Zerg oder Terran MMM und das ist kacke. Casten ist da drin ja auch net möglich. Wenn die Cloud also Ground und Air nehmen würd, wäre sie wenigstens gegen Toss auch noch gut, nicht nur gegen HT einsetzbar.

In SC 1 gabs diese Kathegorie von "Lebendig". Die Königin konnte Brütlinge in "lebendige" Einheiten legen, also auch Mech wie Tanks (einer drin) aber nicht gegen Reaver oder so. Ich weis nicht ... die Cloud kostet atm zu viel für den kleinen Einsatzbereich. Ein Verseucher mit Fungal wäre gegen MMM immer besser, dass die Blinge ran kommen. Und 125 Energie ist sehr undankbar. 100 find ich eigentlich das maximum für diese Art Skills. mit voller Energie 2x castbar.

Nochmal wegen Abduct. Es ist fun, aber zu krass einfach Tanks etc zu ziehn, find ich. Man würde besser wieder den NP auf Range 9 erhöhen, er betrifft ja dieselben Gegner! Die Caster schneiden sich zu sehr. NP ist atm ja eh kaum einsetzbar :/

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