An wen richtet sich dieser Guide?
- Der Guide soll die wichtigsten Unterschiede zwischen 1on1 und 2on2 für die gute Zergrasse aufzeigen. Er ist also gleichermaßen für 1on1 Spieler interessant, die 2on2 spielen wollen wie für 2on2 Spieler, die 1on1 spielen wollen. Da ich selbst eher ein 1on1 Spieler bin, werde ich den Guide von dieser Seite aufziehen.
- Ich habe beobachtet, dass viele Spieler - besonders Zergspiele - zwar die Stärken ihrer Rasse zu schätzen wissen und auch einsetzen, dabei aber das Teamplay vernachlässigen. Daher versuche ich in diesem Guide zu erklären wie Zergspieler sich besser in Teamspielen verhalten können um den besonderen Ansprüchen eines Teamspiels gerecht zu werden. Dabei gilt dass der Guide nicht als abgeschlossener Text zu verstehen ist. Feedback ist also ausdrücklich erwünscht um den Guide zu vervollständigen.
Zerg im 1on1
- In Broodwar waren die Zerg die Rasse mit den meisten Expansionen. Daran hat sich auch in Starcraft 2 nicht viel geändert, allerdings sind die wirtschaftlichen Dynamiken dahinter andere. Weil in Broodwar die Zerg meistens weniger Arbeiter als ihre Gegner hatten, mussten sie diesen aus "Nachteil" ausgleichen indem sie möglichst viel Gas (daher soviele Expansionen) abbauen. Denn um Gas gut auszunutzen brauchte man nur 3 Arbeiter pro Expansion. Mit diesem Gas wurden dann möglichst starke Einheiten gebaut (z.B. Lurker, Vergifter) die sehr kosteneffektiv waren.
In Starcraft 2 haben Zerg meistens mehr Arbeiter als ihre Gegner. Durch möglichst defensives Spiel versuchen sie einen wirtschaftlichen Vorteil zu erlangen und diesen das ganze Spiel über zu halten. Dabei gilt das Motto "Masse statt Klasse". D.h. es wird nicht versucht möglichst kosteneffizient zu sein sondern den Gegner mit mehr Einheiten zu überennen. (Hierbei sei angemerkt, dass das nur grobe Richtungen sind)
Dabei machen die Zerg sich ihren größten Vorteil zunutze: Sie haben nur ein Einheitenproduktionsgebäude. D.h. sie können mit einem Schlag sehr viele Einheiten produzieren, was ihnen das wirtschaftliche Spiel mit der "just-in-time"-Verteidigung ermöglicht. Sie können auch schnell hintereinander sehr verschiedene Einheiten produzieren (z.B. erst Broodlord ums Vikings zu erzwingen und dann Ultralisken um sich die Vikings zu Nutze zu machen)
Das alles funktioniert im 1on1 auch wunderbar, im 2on2 gibt es dabei aber Probleme.
- Das größte Problem sehe ich in der Geschwindigkeit der Einheiten. Zergeinheiten sind nunmal die schnellsten, was es einem Zerg ermöglicht spontan auf ein Ereignis zu reagieren: Er kann eben schnell zur Exe rennen um sie zu verteidigen. Er kann eben schnell zum Gegner rennen um einen Gegenangriff zu starnte. Was aber wenn der Ally ein Protoss mit Stalkern und Kollossen ist?
Der Zerg stürmt nach vorne und sieht sich den zwei Armeen der Gegner gegenüber. Dabei verliert er natürlich sehr kostenineffizient seine Einheiten. Nun kommt der Protoss an und steht abermals alleine zwei Armeen gegenüber. Auch er verliert sehr kostenineffizient seine Armee.
So dumm sich das anhört: Gemeinsam angreifen und gemeinsam verteidigen ist eine der grundlegenden Techniken in Teamspielen. Ein Zergspieler ist es aber gewöhnt schnell agieren zu können. Er denkt garnicht so recht daran, dass sein Ally viel länger braucht um irgendwo anzukommen.
Also liebe Zergspieler: Da ihr hier den Vorteil habt, müsst ihr Rücksicht nehmen. Stellt euch vor ihr müsst eure Protoss und Terraner Allys babysitten. Das ist natürlich irgendwie nervig, weil ihr dafür einen großen Vorteil eurer Rasse aufgeben müsst, aber dafür können eure Partner euch einen Vorteil geben, den ihr selbst nicht ausgleichen könnt.
Nun kommen wir nämlich zum Expansionsverhalten im 2on2.
Meistens ist es für einen Zerg im 2on2 nicht möglich so ausufernd zu expandieren wie im 1on1. Er kann bei weitem nicht so wirtschaftlich spielen und muss viel früher anfangen Einheiten zu bauen. Da die Zerg auch die schwächsten Verteidigungsmöglichkeiten haben sind sie meistens das Lieblingsziel für frühe Angriffe der Gegner.
Dadurch können sie ihre Stärke in der Wirtschaft garnicht auspielen. Das Prinzip der Kostenineffizienz aus dem 1on1 geht nicht mehr auf. D.h. wenn die Gegner verhindern, dass der Zerg sich aufbauen kann, wird seine Armee immer schwächer sein als in einem 1on1.
Das ist ein Umstand, an den sich ein 1on1 Spieler erstmal gewöhnen muss. Er kann weniger Kämpfe aufnehmen und muss sich mehr auf seinen Partner verlassen. Die eingeschränkte Expansionsmöglichkeit im 2on2 ist also ein weiterer guter Grund gemeinsam zu kämpfen und gemeinsam zu verteidigen.
Nun habe ich recht ausführlich von den Nachteilen der Zerg im 2on2 gesprochen. Aber natürlich sind Zerg nicht schlecht für das 2on2, man muss sie nur anders betrachten.
Ich finde Zerg im 2on2 sind wie eine Art As im Ärmel. Wenn man lang genug überlebt, dass sie sich aufbauen können, können sie ein unheimlich starkes Spiel aufziehen. Das schwierige ist nur das Überleben. Dafür gibt es zwei verschiedene Strategien: Man baut extremen Druck auf. D.h. man spielt z.B. Roach-Stalker oder einen Banelingsbust. D.h. man versucht das Spiel so früh wie möglich zu gewinnen um den Expansionseinschränkungen garkeinen Raum zu lassen.
Oder man kann z.B. auf der Zwielichtfestung den Zerg beide innere Expansionen nehmen lassen. Dazu muss der Partner dann sehr defensiv spielen. So hat der Zerg gut geschütze Expansionen und der Terraner kann z.B. außerhalb der Festung mit PFs gut expandieren (sollte das Spiel so lange fortschreiten)
Anmerkungen
- Ich weiß auch wie das 2on2 im Moment aussieht: Mindestens ein Team ist nach spätestens 10 Minuten all-in. Daher sind manche strategische Überlegungen in diesem Guide sicher nicht relevant, weil die Spiele dazu garnicht lang genug gehen.
Auch kann man an einigen Punkten sicher Kritik anbringen, weil es zu unrealistisch ist. Aber genau das ist der Punkt dieses Guides: Die Realtität ändern. Die Leute sollen sich Gedanken über ihr Teamplay machen. Auch im RT kann man zusammen spielen. Die Technik vom gemeinsamen Angreifen und Verteidigen kann der Spieler mit den schnelleren Einheiten sogar durchsetzen ohne dass der Partner mitspielt.
Bei meinen Überlegungen bin ich auch immer von gleichstarken Teams mit jeweils ca gleichstarken Spielern ausgegangen. Dass man auch mit der besten Strategie verliert wenn man 5k Overmins hat, sollte klar sein.
- 20.12.2010
D.h. noch vor dem großen Contentpatch. Das sollte aber relativ egal sein, da es in diesem Guide um die großen Konzepte ging. Ob ein Roach nun 1,2 oder 3 Supply kostet spielt dabei keine Rolle.