[Anfänger] Die Rassen

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Benser
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[Anfänger] Die Rassen

Beitrag von Benser »

Vorwort:
  • Der Guide richtet sich an die Leute, die gerne mit Starcraft 2 anfangen wollen oder schon angefangen sind und noch nicht viel Ahnung haben, was denn die Rassen überhaupt können. Demnach erläutere ich hier so ungefähr, was die Rassen darstellen und was sie für Stärken/Schwächen und Besonderheiten haben.
Terraner:
  • Besonderheiten/Spielweise:
    Die Terraner sind die Menschen der Zukunft. Sie haben weitentwickelte Waffen und sind die Meister der Verteidigung. Sie können sich einfach in ihre Basis einmauern und hinterher trotzdem noch rausgehen, da fast jedes ihrer Gebäude fliegen kann und die Versorgungsdepots, die wichtig zum Bauen weiterer Einheiten sind, kann man hoch- und herunterfahren, sodass man auch darüber laufen kann. Die WBFs, dass sind die Arbeiter von Terra, können die Gebäude reparieren, was einen großen Vorteil bilden kann. Sie können auch technische Einheiten, wie Belagerungspanzer und Thors reparieren. Man sollte also bestenfalls immer ein paar WBFs zum Reparieren bereit halten.

    Wichtigste Kampfeinheiten:
    Die erste Kampfeinheit der Terraner, der Marine, stellt einen Fernkämpfer da. Alleine kann er nicht so viel ausrichten, aber dank seiner niedriger Kosten und schneller Verfügbarkeit ist er nicht umsonst eine der meistgenutzten terranischen Einheiten. Er hat eine relativ akzeptable Laufgeschwindigkeit und macht in Massen auch ordentlich schaden. Außerdem kann man ihn wie alle biologischen, terranische Einheiten mithilfe des Medivacs, eines Sanitäterraumschiffes, welches auch nicht zu teuer ist, heilen. Zumeist werden neben den Marines auch die Maraudeur gespielt, welche auch in der Kaserne ausgebildet werden, allerdings erst etwas später als die Marines. Diese bilden eine gute Unterstützung und können mit einem Upgrade auch Einheiten verlangsamen, was zum Beispiel gut gegen Hetzer ist. Hetzer bewegen sich nämlich ziemlich schnell und können somit auch gut Einheiten angreifen, wegrennen, wieder angreifen; ohne dabei Schaden abzubekommen. Deswegen lohnt es sich gegen sie Marauder mit der sogenannten Schockmunition zuzulegen.

    Unterstützereinheiten:
    Belagerungspanzer sind das, was man sich unter ihnen vorstellt. Panzer, die im Belagerungsmodus mit ihren Flächenschaden Infanterie vernichten. Thors sind große Kampfmaschinen, die auch alleine großen Schaden ausrichten, aber auch nicht so billig sind.
    Es gibt auch eine kleine, schnelle Maschine: den Hellion. Er macht mit seiner Flamme, deren Schaden man noch erhöhen kann, Flächenschaden und kann so gut zu Überfällen beim Gegner dienen. Leichte Infanterie, wie die Marines, kann der Hellion auch bezwingen, wenn er gut genug bedient wird.
    Als andere Überfalleinheit kommt der Rächer in Frage. Es ist ein schneller, über Klippen springender Bodenkämpfer und ist ziemlich gut darin, gegnerische Arbeiter zu besiegen.
    Die Terraner haben auch Einheiten, die sich unsichtbar machen können: den Ghost, dass ist ein Scharfschütze der mit seinen Fähigkeiten entweder Energie der Gegner entziehen kann und gleichzeitig Schilde stehlen kann (wertvoll gegen Protoss), oder eine Explosion entfacht, die ziemlich hohen Schaden macht.

    Lufteinheiten:
    Der Banshee ist eine sich unsichtbar machende Lufteinheit, die Bodeneinheiten angreifen kann. Dies ist gut für kleine Überfälle auf den Gegner. Natürlich gibt es auch noch weitere Lufteinheiten: die Vikings, die schon erwähnten Medivacs und Banshees, den Raven und den schweren Kreuzer. Die Vikings sind recht schnell und auch wirksam gegen gegnerische Lufteinheiten. Sie können sich außerdem auf dem Boden absetzen und dort Schaden anrichten, was für den ein und anderen Überfall nützlich sein kann. Ravens sind Detektorlufteinheiten, die Unsichtbares im gewissen Umkreis aufdecken und auch kleine Raketentürme für eine bestimmte Zeit aufstellen können, die gegnerische Einheiten Angreifen. Die schweren Kreuzer sind langsam, groß und teuer. Sie können Boden und Lufteinheiten angreifen und zeichnen sich nicht nur durch ihr hohes Leben aus, sondern auch durch die erforschbare Fähigkeit “Yamato-Kanone”. Sie richtet viel Schaden an dem ausgewählten Ziel an und zerstört gegnerische Türme sofort, was gut ist, wenn der Gegner Anti-Luft-Türme baut und man sonst all seine Kreuzer verlieren würde, wenn man einfach darein fliegen würde.

Protoss:
  • Besonderheiten/Spielweise:
    Die Protoss sind quasi Hightech-Roboter-Aliens. Sie haben sehr hochentwickelte Einheiten und… na ja, eigentlich ist alles von ihnen höchst technisch entwickelt. Die Kampfeinheiten sind teuer, aber auch stark.Fangen wir aber mit der sofort auffälligen Besonderheit dieser Rasse an: den Schilden.
    Alles von den Protoss hat Schilde, wirklich ALLES! Arbeiter, Kampfeinheiten, Transportschiffe, Gebäude… das Gute an den Schilden ist, dass sie sich neu aufladen können und zumeist aus der Hälfte des Lebens eines Protoss Gebäudes etc. besteht. Sprich: Das halbe Leben von Einheiten ist regenerierbar, was allerdings seine Zeit braucht. Wenn z.B. mal ein Gebäude angegriffen wird und die angreifende Armee schnell genug verjagt wird, hat vielleicht nur das Schild Schaden angenommen, was nach wenigen Minuten wieder aufgeladen ist und somit quasi kein Schaden entstanden ist.
    Kommen wir nun zu der größten Besonderheit, die man feststellt, wenn man das erste Gebäude baut, einen Pylon, der Versorgung gibt. Er bildet im relativ großen (groß ist es zumindest meiner Meinung nach) Umkreis ein Energiefeld. Man kann weitere Gebäude ausschließlich auf Energiefeldern bauen, sprich man braucht immer einen Pylon oder ein Warpprisma (dazu später mehr). Das heißt fürs Erste, dass man nicht überall hinbauen kann, wo man gerade will, sondern dass immer erst ein Pylon benötigt wird. Dafür kann man aber alle Gebäude heranwarpen. Das heißt, die Sonde (das ist der Arbeiter von Protoss) geht zu einem mit Energie bedeckten Punkt, wo das Gebäude entstehen soll und voila, das Gebäude baut sich von selbst auf und die Sonde kann was anderes machen.
    Aber man kann nicht nur Gebäude heranwarpen! Mit dem Warptor-Upgrade aus dem Kybernetikkern kann man aus den Warpknoten, den Kampfeinheiten-Ausbildungsgebäuden, ein Warptor machen und die Einheiten an einem beliebigen (mit Energie versehenen) Platz heranwarpen. Nach wenigen Augenblicken sind die Einheiten schon zur Verfügung und die Abklingzeiten kann man mit dem Chronoboost, welcher die Fähigkeit des Hauptgebäude, des Nexus, ist, auch noch verkürzen.

    Wichtigste Kampfeinheiten:
    Die erste Kampfeinheit, an die man heran kommt, ist der Berserker, ein starker Nahkämpfer der am Anfang alles weghaut, solange er nicht von zu vielen gegnerischen Einheiten angegriffen wird. Später kann man ihn noch verbessern durch ein Geschwindigkeitsupgrade.
    Die meistverwendete Warptor-Einheit ist jedoch der Hetzer, der nach dem Fertigstellen des Kybernetikkerns zur Verfügung steht. Er ist nicht allzu teuer, wenn man bedenkt dass er ziemlich schnell läuft und auch in Massen Schaden anrichtet. Wie gesagt kann man das Blink-Upgrade später dazu holen, was in Kämpfen of Vorteile bringt.

    Unterstützereinheiten:
    Dann gibt es noch verschiedene Unterstützereinheiten, die man auch verwenden sollte. Die Dunklen Templer zum Beispiel sind zwar langsam, sind allerdings von Anfang an unsichtbar und machen ziemlich viel Schaden, was jedoch mit ihrem schwachen Leben wieder ausgeglichen wird. Die Projektoren, Sentrys genannt nach der Englischen Bedeutung, können die Verteidigung der Armee erhöhen und Hohe Templer können Massen von biologischen Einheiten ausschalten, wenn man sie richtig einsetzt. Wie ihr seht sollte man also Unterstützer seiner großen Armee hinzufügen und auch deren Fähigkeiten nutzen um zum Beispiel das Einkommen des Gegners zu zerstören.
    Eine weitere, wichtige Unterstützereinheit ist der Unsterbliche, der ein spezielles Schild hat und vor allem gegen Belagerungspanzer und sonstige gepanzerte Einheiten gut ist. Er kommt aus der Roboterfabrik, ebenso wie der Koloss (dazu gleich mehr) und der Beobachter, der nonstop unsichtbar ist und, wie der Name schon sagt, wichtige Informationen auskundschaften kann.

    Lufteinheiten:
    Die Protoss haben natürlich auch Lufteinheiten. Der Schrecken für gegnerische Lufteinheiten sind die Phönixe, welche ziemlich schnell sind und auch Bodeneinheiten für kurze Augenblicke in die Luft heben können. Die Phasengleiter machen erst nach einigen Sekunden des Angriffes vollen Schaden, da sie sich erst aufladen müssen. Sie können sowohl Luft- als auch Bodeneinheiten angreifen, sind aber bei weitem nicht so schnell wie Phönixe. Im späteren Spielverlauf werden auch die Träger genutzt. Für sie braucht man zusätzlich noch das Gebäude “Flottensignalgeber”. Die Träger sind teuer und produzieren kleine Flugzeuge, die einen Gegner angreifen. Der Träger selbst greift also nicht an, sondern nur die kleinen Flugzeuge daraus, welche den Träger noch schneller verlassen können, wenn ein bestimmtes Upgrade dazu erforscht wurde.
    Und es gibt noch den Koloss, der so eine Mischung aus Luft- und Bodeneinheit ist, weshalb ich ihn erst hier bei den Lufteinheiten erwähne. Er läuft auf dem Boden und kann auch Klippen hochlaufen, ist aber auch ein Ziel für die gegnerischen Anti-Luft-Vorkehrungen, was wahrscheinlich an seiner größe liegt. Er ist wirklich sehr groß, macht Flächenschaden der vor allem gegen Marines wirksam ist, und ist auch dementsprechend teuer, genauso wie der terranische Thor und der zergische Ultralisk.

Zerg:
  • Besonderheiten/Spielweise:
    Die Zerg sind übliche Schleim-Aliens und verbreiten sich ziemlich gut, und das nicht nur durch ihre Einheiten. Die Gebäude sind biologisch und werden aus einer Drohne (Arbeiter) gebaut. Deshalb sind die Gebäude auch oft billiger als die der anderen Rassen (der Extraktor zum Vespingas abbauen kostet z.B. nur 25 Mineralien, da die Drohne für 50 Mineralien ja dabei drauf geht, was wieder einen Ausgleich von 75 Mineralien ergibt). Die Gebäude können nur auf dem Creep (englische Bezeichnung für Kriecher) stehen. Da sind wir auch schon bei dem Creep angelangt, ein wichtiges Merkmal. Die Einheiten der Zerg können auf dem Creep schneller laufen (vor allem die Königin) und Gegner werden verlangsamt. Das Zerstören des Creeps zögert zudem den Angriff des Gegners hinaus. Der Creep ist ziemlich wichtig bei einem Endkampf, da Zerg durch ihn viel stärker ist. Der Zergspieler kann den Creep auch so verbreiten, dass er an Schlüsselpunkten der Spielkarte ist, denn durch den Creep sieht man das Geschehen dort.
    Die allerdings größte und kompliziertest Besonderheit sind die Larven. Daraus entstehen sämtliche Einheiten der Zerg, abgesehen von der Königin, die nach dem Bau des Brutschleimpools, ein Must-Have aus dem Hauptgebäude ist. Die Königin kann regelmäßig neue Larven aus dem Hauptgebäude produzieren, d.h. also sie sorgt für eine ordentliche Menge an Einheiten. Man kann später, mit mehreren Hauptgebäuden und je einer Queen daran, also z.B. 30 Einheiten auf einmal bauen, wenn es die Versorgung und der Rest zulässt. Das ist praktisch für einen Kampf und praktisch, wenn man ein paar Arbeiter verliert.
    Zerg kann man auch ziemlich aggressiv spielen. Man kann frühe Angriffe planen und die Mapkontrolle für sich gewinnen. So kann der Gegner ggf. nicht so viele Hauptgebäude bauen, was gut für den Zerg und schlecht für den Gegner ist.

    Wichtigste Kampeinheiten:
    Die erste Einheit ist eine der wichtigsten Bodeneinheiten: der Zergling. 50 Mineralien und 1 Larve kostet 1 Zerglingei, allerdings schlüpfen 2 daraus und sind richtig angewandt ziemlich stark. Später kann man noch ein Speedupgrade machen, was sich durch Flügel auf dem Rücken der Zerglinge sichtbar macht und durch die ziemlich hohe Geschwindigkeit. Zerglinge sind also der frühe Schlüssel zur Mapcontrol. Aus ihnen kann man später noch Berstlinge (engl. Banelings) morphen, explodierende Attentateinheiten, die dabei allerdings auch selbst draufgehen. Aber so kann man mal eben eine ganze terranische Marine-Armee aus dem Weg schaffen, wenn man sich mit Banelings auskennt. Oder man zerstört die Verteidigungslinie der Terraner.
    Es gibt auch schnelle und relativ billige Infanterie-Auslöscher, die Schaben, welche Säure spucken und so ihren Schaden aus der Ferne austeilen.
    Später werden auch Lufteinheiten wichtig, allerdings beschreibe ich diese in dem Abschnitt “Lufteinheiten” und nicht hier, da es so etwas übersichtlicher ist.

    Unterstützereinheiten:
    Natürlich gibt es auch bei Zerg eine Einheit, die ohne Fähigkeiten nicht viel wert ist: den Verseucher (genannt Infestor). Mit seiner ersten Attacke kann er verseuchte Terraner produzieren, dass sind etwas stärkere, dafür aber langsame, Marines, die allerdings nicht wirklich nach solchen aussehen. Die zweite Fähigkeit des Infestors heißt “Pilzbefall” und macht ziemlich guten Flächenschaden, während sie die Befallenen für mehrere Sekunden festhält. Die dritte und erst zu erforschende Fähigkeit ist der Neutralparasiet, der eine feindliche Einheit für einige Sekunden übernimmt. Dies hilft zum Beispiel, um Thors von den Terranern zu übernehmen und diese dann mit ihren eigenen Waffen zu schlagen. Am häufigsten wird jedoch der Pilzbefall benutzt.
    Auch bei den Zerg gibt es eine richtig teure Bodeneinheit: den Ultralisken. Er ist riesig und greift mit seinem Flächenangriff alle möglichen bodeneinheiten an und ist auch sehr gut darin. Allerdings sieht man ihn nicht in jedem Spiel, weil er eben teuer ist aber nichts gegen Lufteinheiten tun kann.
    Die Bodeneinheiten von Zerg können abgesehen von dem Hydralisken, der eine hohe Reichweite als Spezialität hat, keine Lufteinheiten attackieren, was also im späteren Spielverlauf einen Schösßling, das Gebäude für die Aktivierung des Lufteinheiten-Bauens, erfordert.

    Lufteinheiten:
    Es gibt bei Zerg insgesamt 5 Lufteinheiten. Die erste ist der Overlord, der ohne Speedupgrade langsam ist und Versorgung gibt. Die zweite ist der Mutalisk, eine schnelle und mehrere Zieltreffende Einheit ist, allerdings ohne eine gewisse Masse stark verwundbar ist. Die dritte Lufteinheit ist der Schänder, der gegen gegnerische Lufteinheiten sehr wirksam ist und die vierte Lufteinheit ist der sich aus dem Schänder morphende Brutlord, der kleine Brütlinge auf gegnerische Bodeneinheite wirft, was im Endgame ziemlich hilfreich sein kann. Allerdings ist der Brutlord ziemlich langsam und somit ein beliebtes Ziel von den gegnerischen Lufteinheiten. Die fünfte Lufteinheit der Zerg ist der Overseer. Man kann ihn aus einem Overlord Morphen, nachdem das Hauptgebäude seine erste Erweiterung vollendet hat. Der Overseer bewegt sich schneller als der Overlord und deckt im bestimmten Umkreis alle getarnten Einheiten auf. Außerdem besitzt er zwei Fähigkeiten. Mit der ersten erschaff er einen Formling, welcher die Gestalt einer leichten, feindlichen Infanterieeinheit annimmt, sobald er etwas von dem Gegner sieht. Man kann ihn gut zum Scouten nutzen, wenn der Gegner keine Türme etc. hat, die den Formling als solchen enttarnen. Mit der zweiten Fähigkeit, kann der Overseer ein feindliches Gebäude für 30 Sekunden außer Gefecht, was also Upgrades oder Einheiten hinauszögert.


Schlusswort
  • Das war es erst einmal. Wenn ihr Verbesserungsvorschläge habt oder mir sagen wollt, wie ihr den Guide findet, dann tut dies! Ich werde mich sehr über Feedback freuen. Hier noch der Guide als Download: Rassen-Guide.pdf


    LG Benser
Zuletzt geändert von Benser am 31.07.2012, 16:58, insgesamt 10-mal geändert.
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Re: [Anfänger] Die Rassen

Beitrag von Malebolgia »

Hm, habs jetzt nur überflogen, aber ich muss dir leider sagen, dass es zu salopp geschrieben für einen Guide. Ausserdem sind etliche Fehler drin, z.b. dass Units auf Creep Leben regenerieren würden (das tun sie auch ohne) oder dass nur Hydralisken Lufteinheiten angreifen können (Inf. Terra und Queens können das ebenso).

Wenn du schon Units vorstellen willst, hätte ich das besser strukturiert (eine nach der anderen) und am besten noch mit nem Bildchen versehen.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
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Re: [Anfänger] Die Rassen

Beitrag von Jack »

Bis auf ein paar Rechtschreibfehler eigentlich ein netter Text um zu sehen auf was man sich einlässt wann man eine Rasse spielt. Für eine richtige Guide etwas zu kurz und nicht ausführlich genug,aber mir gefällts und da ich einige Leute kenne,die sich nicht mit langem lesen befassen möchten aber trotzdem die Rasse etwas näher kennenlernen möchten echt nicht schlecht. Schön zu sehen das es Leute gibt,die sich tatsächlich noch die mühe machen soetwas aufzuschreiben,obwohl es schon tausende Guides gibt.
Ich finds gut!

Schönen Gruß
Jack
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Re: [Anfänger] Die Rassen

Beitrag von Benser »

Danke für euer Feedback! Ich habe den Guide noch etwas überarbeitet und nun hoffentlich auch jede Einheit erwähnt... Wenn ihr wollt könnt ihr ihn euch ja noch einmal durchlesen.

@Malebolgia
Ich wollte jetzt ehrlich gesagt keinen 10 Seiten langen Guide (etwas übertrieben) schreiben, denn da werden die meisten Leute wahrscheinlich lieber selbst ausprobieren, was es mit den Rassen auf sich hat. Dieser Guide ist ja nur zum etwas einlesen gedacht, damit man überhaupt ein bisschen ne Vorstellung von dem hat, was die Rassen so haben etc.
Deshalb lohnt es sich auch nicht, zu jeder Einheit ein Bildchen hinzuzufügen, finde ich. Man wird ja später ingame sowieso sehen, wie Einheiten aussehen etc.


@Jack
Naja, Rechtschreibfehler passieren immer. Ich werde sie auch verbessern, wenn ich den Text das nächste Mal überarbeite.
Das mit dem ausführlichen schreiben habe ich schon oben in diesem Post erklärt... als was könnte man den "Guide" denn sonst bezeichnen? Er erklärt ja die Rassen und deren Einheiten usw. grob, und deswegen habe ich mir gedacht es wäre ein Guide.



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Edit: Der Guide ist jetzt auch übersichtlicher gestaltet! Außerdem wurden noch ein paar Einheiten ergänzt!
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