StarCraft II Q&A - Batch 38

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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Merkwürdiger Batch, dass stimmt schon aber so lange irgend etwas interessantes dabei ist bin ich zurfrieden und das ist der Fall ;)

Wird sich zeigen ob noch weitere Anmerkungen von Karunes Seite aus kommen und evtl. noch mehr berichtet wird.
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Beitrag von A-Knopf »

Es gibt ne interessante Rechnung auf sc2pod.com, hier das Ergebnis:
So a Psi storm does somewhere between 96-114 Total damage. That is awfully close to the 112 total damage of the original Psi Storm in SC1. With 112 total damage the roach would have 38hp left (42%). Some people have been concerned that the Psi Storm would be nerfed in SC2 since it's much easier to cast, we can't know for sure if that's the case, but Karune's info doesn't rule out an unmodified Psi Storm at least.
So kann man aus wenig viel machen. ;)

Das ist auf jeden Fall ne Menge Schaden, aber ob die Brechnung so stimmt ist abzuwarten. Schließlich gibt es ja auch noch Rüstungen, und da ist ja auch nicht nur der Wert sondern auch der Typ wichtig.

Aber man kann auf jeden Fall festhalten, dass der Storm immernoch sehr viel Schaden macht. :wow:

Und dann noch eine Rechnung zum Upgrade der Schabe:
As a footnote, with 112dmg Psi Storm the upgrade for the Roach would add about 60% regeneration, bringing the total to 24hp/s. That would let the roach regenerate from zero to full health in less than 4 seconds. That's quite a bit of regen!
4 Sekunden, hmm... BEAST! :)
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FalCo
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Beitrag von FalCo »

Bin mir grad nicht sicher.. kann man jetzt alle Gebäude außerhalb des Kriechers bauen oder nur Sunken- und Sporenkolonien?

Wäre wirklich cool wenn man alle Gebäude außerhalb bauen könnte und ein paar "Hidden Techs" machen könnte :)
Ob dasselbe wohl auch der Fall ist, wenn der Feind anrückt und den Kriecher in der Zergbasis "betritt"?
Ne das denke ich nicht, hier ist ja nur die Rede von gegnerischen Gebäuden ;)
Ich glaube das wäre auch etwas zu unfair.

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UnKnOwN_86
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Beitrag von UnKnOwN_86 »

Karune hat sich nochmals zu Wort gemeldet, da ich mir nicht ganz sicher bin ob auch alle die Bearbeitung des 2ten Post lesen würden hab ich mich dazu entschieden es hier reinzuhauen.
--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
KARUNE - does psi storm only hit the ground in the current build????

--------------------------------------------------------------------------------




Psi Storm hits both ground and air. Also, I wanted to add to question 1 that Roaches seem very strong with their regeneration, but with even a little bit of micro management, they are pretty easy to kill. In theory crafting, they seem much stronger than they actually are, though you must counter them with either very specific units or spend additional micromanagement time on them. Siege Tanks, Stim Packed Marines, Stalkers, Immortals, Dark Templars, Hydras, and any air to ground unit, are all effective at killing Roaches with a little micromanagement.
Übersetzung:
Der Typ:
Karune - fügt der PSI-Sturm in der jetztigen Version nur Bodeneinhtein schaden zu?

Karune:
Psi-Sturm trifft beides Boden- und Lufteinheiten. Weiters, will ich zur ersten Frage noch etwas hinzufügen, dass die Scharbe mit der Regeneration sehr stark scheint, aber mit einwenig Micromanagement, sind sie ziemlich leicht zu töten. In der Theorie, scheinen sie viel stärker als sie in Wirklichkeit sind, jedoch muss man sie entweder mit speziellen Einheiten oder mit etwas Micromanagement kontern. Panzer, Stim Pack Marines, Stalkers, Unsterbliche, Dunkle Templer, Hydras, und jeglich Luft-zu-Boden Einheit sind alle effektive dabei Scharben mit etwas Micromanagement zu töten.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

FalCo hat geschrieben:Bin mir grad nicht sicher.. kann man jetzt alle Gebäude außerhalb des Kriechers bauen oder nur Sunken- und Sporenkolonien?

Wäre wirklich cool wenn man alle Gebäude außerhalb bauen könnte und ein paar "Hidden Techs" machen könnte :)
Man kann überhaupt keine Gebäude der Zerg nicht auf dem Schleim bauen... alle müssen dort errichtet werden. Nur ist doch jetzt die Fähigkeit der Phasenkanone, sich zu bewegen auf die Kriecher- und Sporenkolonie übergegangen und diese können sich jetzt 'auswurzeln' und sich bewegen - und das sogar außerhalb von Kriecher.

Somit kann man keinen "Hidden Tech" mit den Zerg machen außer man hat einen Overseer und erzeugt Schleim aber man kann halt auch ganz bequem seine Verteidigungs anlagen nachjustieren und sogar über größere Strecken einfach bewegen, was die Verteidigung der Zerg mobiler macht (immerhin investieren sie in jedes Gebäude ja auch eine Drohne).

Exekutor.

Edit: Nachdem ich mir die Antwort jetzt noch mal durchgelesen habe (auf englisch steht es präziser) ist es so, dass man die Kriecherkolonien auf dem Schleim baut und diese dann außerhalb des Bereichs wo Schleim ist bewegen kann und dort auch wieder eingraben kann.

Was die anderen Zerggebäude betrifft so stelle ich mir das so vor, dass - sollten die Kriecherproduzierenden Gebäude zerstört werden und der Kriecher sich dann komplett zurückgezogen hat - die Gebäude die noch übrig bleiben (z.B. eine Evolutionskammer) Schaden bekommen, weil sie nicht mehr auf dem Kriecher stehen. Somit müsste man dann mit einem Overseer dort Kriecher 'hinzaubern' und danach einen Creep-Tumor dort hinstellen oder schnell wieder ein Hauptgebäude bauen, damit das Gebäude überlebt.

Die anderen Gebäude können sich allerdings nicht bewegen - das ist den Terranern vorbehalten und wurde glaube ich sogar als zusätzliche Antwort auf den letzten (oder vorletzten?) Q&A beantwortet.
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Beitrag von GarfieldKlon »

Also in allem etwas Sparsam Dieser Q&A. Aber ich freue mich generell über jede neue Info.
Wobei ich ehrlich gesagt ein wenig mehr erhofft hätte jetzt wo schon seit längerem keine neue Einheit vorgestellt wurde. Da frage ich mich echt langsam was die da in ihren Entwicklungsstudio da so treiben?

@1
Also muss man einfach 2 Psi Stürme gleichzeitig casten um so eine Gruppe Schaben loszuwerden.

@7
Hätte wirklich nicht sein müssen das die Frage zweimal beantwortet wurde. Denke diese Fanseite hatte warscheinlich ihre Frage zum selben Zeitpunkt abgesetzt wie die vom letzen Batch.

@8
Cool. Ja das klingt doch mal interessant. Allerdings merkt man auch wieeeeviel sie ausprobieren. Na bin jedenfalls gespannt was noch an den Zerg gebastelt werden.


P.S.: Findet ihr nicht auch das es um die Terraner ziemlich still geworden ist? Ob sie da irgendwie alles überarbeiten?
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DavionX
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Beitrag von DavionX »

auf die zerstörte stadt freu ich mich schon, ist in jedem game immer wieder schön anzuschauen ;)
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Beitrag von A-Knopf »

@1
Also muss man einfach 2 Psi Stürme gleichzeitig casten um so eine Gruppe Schaben loszuwerden.
Es kann sein, dass ich mich irre, aber wenn du 2 Storms auf den gleichen Ort castest, addiert sich der Schaden nicht. Jede Einheit hat quasi einen Wert "wird gerade gestormt" und der ist entweder 1 oder 0. 2 gibts da nicht. ;)
Deswegen ist es ja auch Manaverschwendung 2 Storms auf einen Ort zu casten und deswegen muss man ja immer einzelne Templer auswählen. Sonst könnte man mit 5 Templer jede beliebige Armee wegräumen (und nicht nur jede beliebige Zerg-Armee :P)

Du müsstest dann schon 2 Storms hintereinander casten, aber da sollte der Zerg dann sowieso schnell genug reagieren können.

Hat der Annulator eigentlich noch das "Blockade-Feld"? Damit könnte man ja Schaben vom Flüchten abhalten.
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Stanniatze
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Beitrag von Stanniatze »

Also ich finde 30sek. Abklingzeit für die Mienen des Rächers ganz schön lange! Damit lassen die sich schonmal im Kampf nich einsetzten! Und Gegener kann die in Ruhe mit Arbeitern entschärfen (zerstören).
Bei den Zerg zB vertreibt die Königin die Rächer und kann somit ungstört die Mienen zerstören.
Gepriesen sei der Zufall, er ist wenigstens nicht ungerecht.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Stanniatze hat geschrieben:Also ich finde 30sek. Abklingzeit für die Mienen des Rächers ganz schön lange! Damit lassen die sich schonmal im Kampf nich einsetzten! Und Gegener kann die in Ruhe mit Arbeitern entschärfen (zerstören).
Bei den Zerg zB vertreibt die Königin die Rächer und kann somit ungstört die Mienen zerstören.
Die Ablinkzeit ist die Zeit, die vergeht, bevor du die Fähigkeit ein zweites Mal einsetzen kannst.

So weit ich weiß dauert es nur irgendwo im Rahmen von 5-10 Sekunden bis die Sprengladungen explodieren. Das ist immer noch lang aber wenn man schnell reinläuft, wirft und schnell wieder rausläuft kann es sein, dass der Gegner das gar nicht erst bemerkt. Und dann kann es böse werden.

Gegen Arbeiter sind sie wohl eh nicht so gut zu gebrauchen - wie bei allen mobilen Einheiten - weil man halt gut reagieren kann aber wenn man mit einigen Rächern ankommt dann können sie ja auch gleich das Hauptgebäude zerstören und damit sind die Arbeiter dann auch egal ;)
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Apocalypsis23
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Beitrag von Apocalypsis23 »

Stanniatze hat geschrieben:Also ich finde 30sek. Abklingzeit für die Mienen des Rächers ganz schön lange! Damit lassen die sich schonmal im Kampf nich einsetzten! Und Gegener kann die in Ruhe mit Arbeitern entschärfen (zerstören).
Bei den Zerg zB vertreibt die Königin die Rächer und kann somit ungstört die Mienen zerstören.
ich denke mal das die Rächer in der Zeit die Arbeiter ganzschön auf trab halten können und gleichzeitig wüde ich mal schätzen, dass man mit den relativ fixen Rächern auch einer Königin etwas entgegensetzten kann mit ein bisschen micro

so far
Apo
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

Ne ne, der Exekutor hat vollkommen recht: Schaut euch das Gameplay-Video der Terraner an. Da dauert es bei der Präsentation des Rächers vom Auslegen der Granaten bzw. Haftminen bis zu ihrer Detonation gute 8 Sekunden!

Die Abklingzeit ist i.d.T. der Zeitraum der nach dem Auslegen vergeht, bis man erneut eine Mine nutzen kann: Also nicht verwechseln, diese beiden Zeitangaben. Ist etwas völlig anderes!

Also von mir aus kann diese Abklingzeit sogar noch viel länger sein (Eine Minute fände ich angemessen!) damit man diese mächtige Fertigkeit nicht zu oft verwenden kann, weil die sicher (und das auch gut so) derbe reinhauen wird. Stellt euch mal 15 Rächer vor, die alle gleichzeitig ihre D8-Granaten/Haftminen auf ein Gebäude werfen! ;)

Von mir aus könnte Blizz die Zahl der Minen beim Rächer sogar begrenzen. Sagen wir 5 bis maximal 10 Stück, denn der Rächer wird eh nicht sehr lange (überleben) bei einer offensiven Spielweise. Wenn der 10 Mal die D8-Granaten/Haftminen ausgelegt hat, ist er schon ein Kriegsheld bzw. Veteran :) Falls nicht, muss die Abklingzeit auf jeden Fall sehr hoch sei, weil die Fertigkeit sonst einfach zu mächtig würde! Zudem bin ich - aus demselben Grund - auch der Ansicht, dass Blizz es so hinbiegen sollte, dass diese Granaten/Haftminen wirklich nur zum Sprengen für Gebäude verwendet werden können, weil es sonst - das hat der OnkelHotte kürzlich an einer anderen Stelle schon zu Bedenken gegeben - wirklich zu einer zu grossen Überschneidung mit den Spinnenminen (so sie denn ins Spiel kommen) führen wird! Die D-8 Granaten/Haftminen des Rächers sollten meiner Ansicht nach ausschliesslich Schaden an Gebäuden verursachen (wie man das logisch begründet, ist eine andere Frage!)

mfg
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Beitrag von A-Knopf »

... dass diese Granaten/Haftminen wirklich nur zum Sprengen für Gebäude verwendet werden können, weil es sonst ... wirklich zu einer zu grossen Überschneidung mit den Spinnenminen (so sie denn ins Spiel kommen) führen wird!
Das halte ich für übertrieben, ich finde nämlich, dass die beiden Minen so unterschiedlich sind, wie zwei Minen nur sein können.

Adlermine:
  • Hält ewig! (der größte Unterschied)
    Dadurch sind ganz andere Taktiken möglich, man kann mit der Mine die Mapkontrolle gewinnen, oder eine Gegnerische Armee verlangsamen, weil sie sich erst durch das Minenfeld arbeiten muss. Auch kann man die Spinnenmine als Scout benutzen.
  • Spring auf Gegner zu
    Dadurch ist die Spinnenmine viel stärker als die Mine der Rächer, sie trifft quasi immer ins schwarze und hat einen größeren Wirkungsradius bzw "Auslöseradius"
  • Ist unsichtbar
    Macht es schwieriger Spinnenminen einzuschätzen und aus dem Weg zu räumen, auch wieder zum Scouten sehr praktisch. Zwingt dem Gegner ausserdem einen bestimmten Techtree auf.
Mine vom Rächer:
  • Hält nur kurz
    Man kann die Mine nicht präventiv einsetzen, sondern erst wenn eine bestimmte Situation eingetroffen ist -> hauptsächlich offensiv
    Ausserdem kann der Gegner genau einschätzen wann die Minen hochgehen und entsprechend reagieren (im TvT evt Gebäude liften)
  • Bleibt an Ort und Stelle
    Mit gutem Mikro kann der Gegner den Schaden sehr begrenze, da er wohl mit den meisten Einheiten rechtzeitig abhauen wird.
  • Ist immer sichtbar
    Dadurch kann man die Minen leicht "entschärfen" und vor allem genau sehen, wo sie platziert sind um entsprechend zu reagieren.
  • Kann Gebäuden und Arbeitern schaden
    Das ist der große Vorteil der Mine gegenüber der Spinnemine, die zwar Arbeitern schaden kann, aber nicht von ihnen ausgelöst wird.
Fazit: Gegen gute Gegner werden die Minen wohl nicht soviel anrichten können, da sie einfach viel berechenbarer sind, ausserdem werden sie wohl hauptsächlich in der Offensive zum Einsatz kommen.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Mir ist da gerade noch eine Idee gekommen (A-Knopf hat diese schon aufgegriffen ohne es evtl. zu bemerken: Ist überhaupt bekannt, ob die D8-Granate nur in einer Ebene Schaden macht oder auch Lufteinheiten trifft? Ansonsten hätte man ja eine echt gute Möglichkeit als Terraner die Gebäude anzuheben um so dem Schaden zu entkommen.

Als Zerg kann man ja auch schnell seine Sporenkolonien auswurzeln und mit ihnen etwas weglaufen, damit sie nicht von den Rächern getroffen werden. Das wäre überaus praktisch ;)

Kann man eigentlich die Granaten auch einen Hügel hochwerfen, wenn man Sicht über das obere Gebiet hat? Müsste doch an sich möglich sein. So könnte man dann nämlich effektiv ohne in das Lager reinlaufen zu müssen schon die ersten Verteidigungsgebäude ausschalten.

Zu der Überlegung, dass die D8-Granate bei zu geringem Cooldown die Adlermine ersetzten könnte, kann ich mich nur A-Knopf anschließen. Die Spinnenmine ist viel stationärer und man kann viele Dinge schon im Vorraus planen. Auch ist sie eine gute Abwehrmethode gegen frühe Angriffe mit unsichtbaren Einheiten und das darf man nicht vergessen.

Die D8-Granate kann auch kaum gegen mobile Einheiten eingesetzt werden, weil diese zu einfach entkommen können und die Granaten dann nutzlos werden. Somit wird es von der Grundidee hinter den beiden Minen schon gar nicht zu einer Überschneidung kommen können - denn Spinnenminen machen ja keinen Schaden gegen Gebäude.

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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Exekutor[nhf] hat geschrieben:Ansonsten hätte man ja eine echt gute Möglichkeit als Terraner die Gebäude anzuheben um so dem Schaden zu entkommen.
Das wäre so nicht möglich, weil die Minen ja am jeweiligen Ziel haften.
Dem nach würden die Minen am Gebäude bleiben, während man es in die Luft hebt.
Das gleiche würde dann auch mit der bewegenden Sporenkolonie passieren.
Die minen werden ja nicht nur auf den Boden geworfen, sondern man wählt auch mit einem Rächer jeweils ein Ziel aus (ob Einheit oder Gebäude), an der dann die Mine haften wird, bis sie entwieder vom Gegner zerstört wird oder explodiert.
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