@ Dewutz
Bei meinen Vorschlägen im letzten Beitrag würde auch jede Rasse einen anderen nutzen daraus ziehen. Man sollte nur aufpassen Starcraft 2 jetzt nicht so krass von Unterschieden dominieren zu lassen, dass die Fairness dabei flöten geht. Ich würde es nicht schlimm finden, wenn jede Rasse auf eine andere Art und Weise Geld fürs Verkaufen von Gebäuden erhält.
Bei den Terranern finde ich es unpraktisch Gebäude erst abzureisen und dann Resourcen daraus abzubauen, weil man sich das Abreisen dann gleich sparen kann und sofort einen Arbeiter an ein Gebäude ranschickt, der dieses dann auseinandernimmt, natürlich schnell auseinandernimmt, weil man eine eingesperrte Einheit nicht erst noch 3 min. sinnlos rumstehen lassen möchte. Es sollte wie schon erwähnt nicht zu langsam und auch nicht zu schnell passieren.
Das Abreisen impliziert ja Resourcen verlust und wenn man etwas abbaut ist es authentischer, dass 100% der Resourcen wiederverwertet werden können.
Deswegen gefällt mir deine Idee nicht so gut.
Die Zerg setzen ja ehr auf Masse anstatt auf Klasse, weswegen ich das aufwerten von Gebäude durch mehr HP etc. nicht gut finde.
Das prinzip des Aufwertens passt allgemein nicht so zu Starcraft wie man auch beim Soulhunter sehen konnte, den es nicht mehr gibt.
Der Kosten-Nutzen-Faktor ist einfach sehr schwer zu balancen.
Meiner Meinung nach müsste man zu viel verändern, um so ein Feature zu implementieren.
Was ich allerdings nicht schlecht finde ist die Erhöhung des Bautempos, aber ich frage mich wie man die Erhöhung des Forschungtempos begründen soll. Da fehlt mir ein wenig der Bezug zur Rassenideologie.
Deswegen gefällt mir meine Idee besser. Sie ist Flexibler, weil man mit den Resourcen machen kann was man möchte (mehr Möglichkeiten).
Bei deiner Idee beschränkt sich das auf Gebäude HP oder auf temporäre Baugeschwindigkeit etc. die ich spielerisch nicht für so interessant halte. Es bietet wenige und oder komplizierte taktische Möglichkeiten auch wegen der Zeitbeschränkung.
Stehen meine Gebäude halt 10 sek. länger, wenn ich überrannt werde.
Sollte man sich überlegen wo da die taktische Tiefe ist.
So oft kommt es ja nicht vor, dass man Gebäude verkauft.
Es kommt vor bei:
- großen Angriffen, um zu flüchten
- eingesperrten Einheiten
- nutzlos gewordenen Gebäuden wie Nexus, wo keine Resourcen mehr abgeerntet werden
- versuchen, die Front nach vorne zu bewegen und die hinteren Verteidigungsstellung abzubauen
- (bin für weitere Vorschläge dankbar)
Wenn nicht eines dieser Faktoren vorherrscht wird man kein wichtiges Gebäude verkaufen/abreisen, weil in wenigen Aussnahmen sonst alle Gebäude immer wichtig sind. Extra wertvolle Resourcen und Zeit zu verschwenden, um die Lebensrenegeration von Gebäuden durchs abreisen von Gebäuden zu erhöhen etc. ist ein zu geringer und vorallem nicht dauerhafter nutzen im Verhältnis zum Preis.
Da bau ich doch lieber mehr Einheiten.
Bei den Protoss ist es eine ganz ähnliche Begründung.
Die Schilde der Gebäude laden sich von alleine schnell genug auf finde ich.
Teure Gebäude zu bauen, nur um ein paar andere Gebäude und oder Einheiten länger leben zu lassen bzw. sie kurzzeitig sehr viel aushalten zu lassen ist im Verhältnis nicht gerechtfertigt.
Außerdem ist es am meisten nur in der Verteidigung zu gebrauchen, da so etwas im Angriff kompliziert zu managen ist.
Fehlt auch wieder die taktische Tiefe.
Meine Vorschläge finde ich interessanter und habe ja auch Beispiele gebracht, wann und warum dieses Feature etwas bringt.
Ich fände es aber zu einfach, wenn man einfach auf ein Gebäude klickt, und es sich dann von selbst zerlegt.
Das sehe ich allerdings genau so.