Erstmal was ist Theoriecraft: Damit meine ich einfach Strategien/BOs überlegen und beschreiben, Vor und Nachteile aufzählen, Zweck nennen etc. Einfach Theorien zu Starcraft 2 Strategien zu machen.
Ich hatte vor das ganze im ersten Post zu sammeln, zwischen BOs und Strategien unterschieden, und nach Rassen geordnet. Wenn die Beta dann kommt können die glücklichen Betatester ja einige der Strategien gleich mal testen und sagen wie sie ist. In den Thread darf und soll man auch die Theorien bewerten in einer Punkteskala von 1-10 (1 ist das schelchteste, 10 das beste) und auch begründen. Wäre zumindest sehr nett. Ich habe dann vor ab und zu mal zu gucken und einen ungefähren Mittelwert anzugeben, zu den einzelnen Strategien, den gegenübergestellt dann die praktische Erfahrung.
Dann fang ich gleich mal an
Build Orders:
Terran:
Fast Reaper Harass:
Man baut schnell 2 Barracken und versucht sich mit einer Wall In vor Scouts zu schützen. Das Gas wird ebenfalls schnell geholt und man baut einen Mercs Heaven. In diesen wird das Upgrade Minen erforscht und die Baracken (wenn Recourcentechnisch möglich) pumpen einige Reaper. Sehr schnell baut man auch den Orbital Command (nach 2. Barracke eventuell, braucht ja nurnoch Barracke) Mit den ersten 4 Reapern läuft man dann sofort zum Gegner los und scann nahe an der Eco am Cliff, um dort hochzuspringen. Dann heißt es Sondenjagd, wenn der Gegner mit Einheiten kommt versucht man einige mit Mienen zu sprengen.
Man baut bei der BO immer wieder Druck auf und versucht die feindliche Eco zu schädigen, immer wieder harassen. Das Ziel ist es nicht den Gegner zu besiegen, sondern nur den Gegner zurückzuwerfen um nachzuholen oder besser zu überholen, weil viel Eco durch den schnellen Tech verloren gegangen ist. Mit ein bisschen Glück schafft man es auch einige Gegner zu töten (besonders leichte Gegner wie Berserker und Zerglinge sollten kein Problem sein, weil man auch schnell wieder vom Cliff runterspringen kann) und besonders Granaten können richtig geworfen viel Schaden anrichten.
Vorteile:
- Schnell Druck aufbauen
- Man ist sehr mobil und weiß genau was der Gegner macht
- mit Reapern kann man auch einen rush von Nahkämpfern mit genügend Micro abwehren
Nachteile:
- man verzichtet auf gute Eco (keine Fast Exe)
- man ist etwas spät im Tech
Map: Sollte möglichst klein sein, Startposi auf Klippen (Klippen nahe der Eco)
Matchup: TvZ, TvP (gegen Terra wird es etwas schwer wegen der großen hp der SCVs und den frühen Fernkämpfern)
by Rekius
Protoss:
Zerg:
Strategien:
Terran
Tanks & Thors Cliffattack:
Man baut ein paar Tanks (2 ++) und ein paar Thore (2++) und packt sie via Medivac auf ein Cliff. Das Cliff darf NICHT per Rampe erreichbar sein, und sollte möglichst klein sein. Es sollte an einer guten Position (z.b Natural oder auch einen unumgänglichen Weg um zu der eigenen Base zu kommen) sein. das Medivac wird am besten dort als Scout (Tankrange und auch Air sichten) stehen gelassen. Am besten wäre dafür allerding ein Nighthawk dank detektor Fähigkeit. Die Thore schießen alle Airunits ab die sich nähern und verhindern (mit guter Range sollte man es schaffen sie zu zerstören bevor sie in Sicht der Tanks kommen) somit, dass die Einheiten gesehen werden. Dadurch kann der Gegner nichts gegen Die auf den Cliff stehenden Einheiten unternehmen, außer mit einer Großen Airflotte die Thore zu vernichten. Bodeneinheiten dagegen haben keine Chance sich zu wehren (außer Kolosse, diese muss man mit den Tanks also schnell abschießen).
Vorteile:
- Mit relativ wenigen Einheiten kann man vielleicht das ganze Spiel durchgehend viel Schaden anrichten
- Man hat einen Scouttrupp, der Gegnerrische Angriffe sofort sieht und schwächt
Nachteile:
- Gegen große Airflotten werden die Einheiten schnell sterben, und das hat dann viel gekostet
by Rekius
Hunter Seeker vs Banelings
Im ZvT wird es sicher oft vorkommen, dass der Zerg einige Banelings eingräbt (z.B. vor seiner Exe) und hofft dass die Marines darüber laufen und er sie dann mit den Banelings erschwischen kann.
Der optimale Konter wäre es doch eigentlich mit einem Raven, der ja, wenn mich nicht alles täuscht, unsichtbare bzw eingegrabene Einheiten sichtbar machen kann, durch die Gegend zu fliegen und solche "Nester" von Banelings mit einem Hunter Seeker anzugreifen.
Da der Baneling sich erst noch ausgraben müsste, ist es auch schwerer für ihn wegzulaufen und dadurch, dass die Banelings wahrscheinlich dicht beeinander stehen, bekommen sie auch alle Schaden von dem Hunter Seeker.
by A-Knopf
Protoss:
Phoenix & Voidray
Ich denke das habt ihr alle ohnehin gesehen im BR III. Und zwar die Kombination mit dem Pheonix und dem Warpgleiter.
Ganz einfach mit der Fähigkeit des Phoenix eine grosse Einheit anheben und den grossen Schaden des Warpgleiters ausnutzen.
Klappt wunderbar gegen die Zerg den so kann man doch recht locker die Königin ausknipsen wenn der Zerg die Luftabwehr vernachlässigt. bestimmt auch gut gegen den Thor (sofern man nah genug rankommt) oder Panzer. Eine Verteidgungsstellung lässt sich vieleicht noch mit dem Warpgleiter auschalten bevor man sich sein Opfer rauspickt.
Vorteile:
-Einheiten mit vielen Hitpoints lassen sich so schnell erledigen
-Da beide Einheiten fliegen kommt man nahezu überall hin.
Nachteil:
-passende Objekte zum anvisieren finden. (muss sich ja lohnen sonst braucht man keinen Warpgleiter)
-Eher nur im frühen Spiel einsetzbar, da später bestimmt zu starke Luftabwehr
by Garfieldklon
Zerg:
Allgemeine Zergtipps/Ideen
Im Terraner Forum wurde bereits darüber diskutiert wie stark diese Fraktion auffahren kann sobalt sie über einen Zugang zu gelben Mineralien verfügt.
Ich behaubte nun aber das die Zerg eine noch weit größere Gefahr mit gelben Mineralien darstellen würden.
Mein Rat wäre also unbedingt dieses Ressourcen Hot-Spots eine hohe Priorität einzuräumen
Zerg können nur mit Mineralien bereits eine gewaltige Armee aufstellen. Bestehend aus Zerglingen, Banelingen und Roach.
Zwar benötigt man etwas Gas für die Produktionsgebäude aber sobalt diese stehen ist der Gegner einem gewaltigen Druck ausgesetzt.
Zwar keine Kampfstrategie aber ich könnte mir durchaus vorstellen das es sehr effektiv ist zwei oder drei Hatches in unmittelbarer Nähe zueinander zu bauen, sofern die Energiekosten für die Larvenfähigkeit der Queen so gering bleibt.
Dieses würde die Larvenproduktion mit einem minimal-Aufwand von eventuell nur einer oder zwei Queen drastisch erhöhen.
Hätte der Zerg in BRIII über wenige AA Türme oder zwei drei Queens bzw Hyden verfügt hätte dieser Warp Prism Drop nie funktioniert.
Wie wir sehen konnten hatt er einen Stalker mit Neural Parasite angegriffen doch hätte er den Prism selbst kontrolliert wären alle *hereingewarpten* Einheiten verloren gewesen. In dieser Zeit hätte er mit dem Prism schön in die Nähe seiner AA Möglichkeiten fliegen können damit diese sobalt die Fähigkeit nachlässt kurzen Prozess machen.
Sobald wir wissen wie effektiv Medivak's heilen könnte man auch Theorien aufstellen ob es sich lohnt einen für 10 Sek zu kontrollieren.
Es ist nur eine Idee aber diese Razorschwarm Fähigkeit der Königin hört sich sehr nach einem Psi Storm für Zerg an oder ?
Einen Queen eco Drop die diese Fähigkeit auslöst damit man den Schwarm duch die Arbeiter schicken kann stelle ich mir auch lustig vor.
Die Planetare Festung der Terraner mit ihren heftigen +3 Armor Bonus , ihren dicken 1500 Lebenspunkten, ihrer Reichweite von 6 ( soviel wie Hyden) und ihrem abartigen 40 Splash Schaden machen den Zerg schwer zu schaffen.
Mit Zerglingen oder Banelingen sind die Kosten um so eine Festung zu zerstören einfach viel zu hoch.
Hier ist einer der wenigen goldenen Momente für unseren Roach gekommen der wohl die günstigste und daher effektivste Möglichkeit bietet dieses Gebäude zu vernichten.
by S.Crispy