[Einheit] Der Marodeur (Marauder)

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

125Hp für eine terranische Infanterieeinheit ist überhaupt garnicht ok???
Zu wenig oder zu viel HP?

Ich find es in sofern ok, dass die Terraner mal eine Einheit gebraucht haben, die ein bisschen mehr als 1 BP Schuss aushält. Ansonsten finde ich nicht, dass die Terraner eine Macro Einheiten brauchen, die mit den Protosseinheiten mithalten können.
Der Terraner brauchte meistens etwas mehr Micro gegen Protoss am Anfang, jedenfalls meiner Empfindung nach. Kann mich da auch irren. Zumindestens hatte es seinen Grund warum man sich mit Terranern vorsichtig vorarbeiten musste und man mit Protoss relativ mobil war. Die Einheiten halten viel aus und haben ihre Schilde, weswegen sie auch anfänglichen Schaden locker einstecken können, weil sie sich halt zurückziehen und in ruhe regenerieren ohne groß was dafür tun zu müssen. Terraner waren ehr sensibler, sie waren beim Vorrücken oft einer größeren Gefahr ausgesetzt etwas zu verlieren und wenn sie Schaden erlitten haben mussten sie es reparieren. Der Medic hat sie in dem Sinne ein wenig unterstützt etwas mobiler zu werden. Jedoch waren sie nie wie Zerg oder Protoss darauf aus einfach in die feindliche Armee reinzurennen, sondern haben ehr aus der Ferne gekämpft und haben versucht alles von sich fernzuhalten.

Da es den Medic nicht mehr gibt brauch man als Terraner schon ein wenig eine Einheit die diese Mobilität weiter gewährleistet und der Marodeur tut das, weil er viel aushält und zusätzlich hält er durch Slow die Feinde auf abstand. Also genau das Terranerprinzip was hier erhalten bleibt. Was allerdings überhaupt nicht Terranertypisch ist, dass eine Einheit im 1 zu 1 Kampf gegen eine Protosseinheit gewinnt. Das geht mal gar nicht. Weder ein Marine gegen einen Berserker, noch ein Feuerfresser gegen ein Dragoner haben das getan. Protoss sollen im 1 zu 1 Kampf die klaren Sieger bleiben und nur das Micropotential der anderen beiden Rassen soll dafür sorgen, so einen Kampf zu gewinnen. Dafür haben die Protoss es später schwieriger und müssen mehr Micro anwenden, um zum Beispiel die Zergmassen zu überleben oder Kreuzer klein zu bekommen. Denn richtig richtig viele Zerglinge waren meist genau so ein Probem auf was man sich vorbereiten musste wie 4-5 Kreuzer. Die Kreuzer halten so derbe viel aus und noch nicht mal Psi-Sturm war sonderlich effektiv dagegen. Bei richtig vielen Zerglingen hatte man ohne Mauer auch mit Psi-Stürmen kaum eine Chance. Da mussten meistens Räuber mit ein paar Berserker her.

Wenn man bei den Terraner eine Einheit gegen Heavy haben möchte, macht diese Rolle beim Thor am meisten Sinn, da er selber viel aushält um an BPs etc. ranzukommen und seine Kanonen auch so aussehen als würden die viel Schaden machen. Man muss auch bedenken, dass die Protoss nur 3 Einheiten bis T 1,5 haben.
(Berserker, Stalker und Disruptor)
Die Terraner haben 4 Einheiten bis T 1,5.
(Marine, Marodeur, Reaper und Ghoast)
Sie können viel flexibler auf bestimmte Situationen reagieren, wobei die Protoss eigentlich keine große Wahl haben(Berserker, Stalker). Der Disruptor hat auch seine Vorzüge, aber ist nicht gegen eine bestimmte Einheit gerichtet wie der Marodeur(vs. Heavy), Reaper(vs. Light) oder Ghoast(vs. Caster).

Dementsprechend sollte der Marodeur viel mehr als Unterstützer dienen, da man mit T 1,5 eh noch keine Einheit gegen Heavy so wirklich brauch. Es macht auch mehr Sinn, damit man Marines öfter sieht, weil die den Damage output machen und Marodeure nur dafür sorgen sollen, dass die anderen Einheiten auf Abstand bleiben und wenn sie rankommen, die Marodeure vor den Marines stehen. Für eine only Bioarmee gibt es dann immer noch den Ghoast, der mit Atombomben eh alles weghaut, da brauch man keinen Marodeur, der schnell Heavy und Gebäude zerstört, zumal es gegen Gebäude auch immer noch Reapergranaten gibt. Dieses doppelt gemoppelt bei den Terraner ist einfach lame.
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winduka
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von winduka »

Natürlich zuviel, mehr als 3x mehr als ein Marine ist eindeutig zuviel.
Dafür das es eine Infanterieeinheit ist.
Auch sind seine Geschosse viel zu heavy für eine Infantrie Einheit, wie sieht es denn aus mit Gewicht der Waffe bzw. mit Rückstoss.
Ein wenig authentisch sollte es schon sein.
Seine Waffen sind ja glaub ich zwei Granaten und wenn er gegen schwere Einheiten gut sein soll, was will man da mit Granaten??? Das müssten schon Hochgeschwindigkeitsgeschosse sein oder halt Plasma oder Laser.
Und das widerum widerspricht sich doch dann wider mit diesem Slow effekt.
Ich würde auch sagen, das das der Thor ruhig übernehmen könnte.
Der Marodeur sollte nicht beide Aspekt abdecken. Dann sollten sie ihn lieber ein Art Gespinnst wie bei der Gruftbestie aus Warcraft geben nur gegen Bodeneinheiten natürlich. Vielleicht in der Art als elektro geladenes Fangnetz das die Einheiten kurzzeitig bindet, lähmt und die Verteidigung ein wenig verringert wie auch immer. So könnte man z.B. auch Stalker kurzeitig am Blinken verhindern und man würde dann auch wider Marines gegen Protoss sehen.

Ich stell mir Terraner so vor:

Sie sollen ja im Team gut funktionieren, das heißt Nachteile eines Einheittypes durch Vorteile eines anderen Types wider wet machen.
Aber da ja schon der Marodeur alleine sehr gut zurecht kommt, ausgenommen natürlich gegen luft, kann ich doch andere Einheiten wider vernachlässigen, wie halt im letzen Report und auch schon mal in einem Gameplay, zusehen.

Seine Rolle sollte glaub ich nochmal überdacht werden.
Außerdem sieht er auch absolut sch...e aus.
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Sestror
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Sestror »

Also ich finde (trotz aller Unkenrufe aus den Nicht Terra Feld), das der Marodeur im Groben seine Rolle gefunden hat. Man muss auch mal bedenken, das er trotz seines Schadens immernoch zu einer Spezies gehört, die sehr gut im Verteidigen ist, sprich entweder den Gegner auf Entfernung vernichtet oder ihn an Dicken Panzerungen und Gebäuden anbranden lässst. Letzteres kann man auch als Thor/Marauder/Bunker/Schwerer Kreuzer bezeichnen.

Ich finde, das der Marodeur, außer der Slow - und - Extra - Metall - Schaden - Kontroverse, seine Rolle in der Terraner Armee mit bravour erfüllt und endlich auch mal die Anzahl der Taktiken nicht nur Theoretisch erhöht. (BTW, 1 Marauder kann alleine höchstens 1 Hetzer ausschalten. In Gruppen kommt es auf Fokus oder nicht Fokuzs an, gegen was er Effektiv ist.)
Und Außerdem ist diese Fangnetz Fähigkeit A: für Terra Unpassend und B: Würde beim Marodeur ziemlich ....... blöd aussehen.
(Der Rückstoss wird ausserdem von dem Offensichtlichem Gewicht des Marodeurs abgefangen.)
Schönheit ist Ansichtssache;
Das heist aber nicht, das alle Hässlich sind.
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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

winduka hat geschrieben:Natürlich zuviel, mehr als 3x mehr als ein Marine ist eindeutig zuviel.
Dafür das es eine Infanterieeinheit ist.
Auch sind seine Geschosse viel zu heavy für eine Infantrie Einheit, wie sieht es denn aus mit Gewicht der Waffe bzw. mit Rückstoss.
Ein wenig authentisch sollte es schon sein.
Seine Waffen sind ja glaub ich zwei Granaten und wenn er gegen schwere Einheiten gut sein soll, was will man da mit Granaten??? Das müssten schon Hochgeschwindigkeitsgeschosse sein oder halt Plasma oder Laser.
Und das widerum widerspricht sich doch dann wider mit diesem Slow effekt.
Rückstoss: moderne(also sci fi) dämpfungstechnicken + Fette Rüstung+Gewicht
(und wenn en mensch mit nem fetten raketwerfer schiesst fliegt er ja auch net wegen rückstoss weg, da das grösste ja nach hinten in die Luft geht, wird vermutlich so ähnlich sein)
Granaten: ich weiss ja nicht was an Granaten schlecht gegen Panzer sein soll, aber die standart Anti Tank waffe ist ein sogenannter RPG Werfer(häufig fälschlicherweise als Raketwerfer bezichnet), das RPG steht für ROCKET PROPELLER GRENADE, ist einfach hochkonzentrierte Explosionskraft und somit perfekt gegen Panzerung, man darf halt kein Anti Personengranaten nehmen. (Laserwaffen wären sogar SCHLECHTER geignet da Laserwaffen schaden viel zu sehr an der Oberfläche machen im Gegensatz zu Explosionswaffen, bei Plasma käms drauf an was für ne Art Plasmawaffe es wär.)

Und jetz kommen wir zu den Sache mit den HP, stimmt er hat die 3Fache menge an Hp des Marines, aber man muss auch mal den Preis bedenken.

Marauder
125HP
100mins 25Gas
2x 6(+6vsArmored)dmg
langsame geschwindigkeit

Jetz mal im Vergleich der Goliath(aus Sc1):
125HP
100Mins 50Gas
10+1dmg gegen Ground,2x 10+1dmg gegen Air.
mittel-schnelle geschwindigkeit
I don't wanna step on anybodies beliefs, but... well, here we go!
"I Baked you a Pie!" "Oh Boy, what flavor?" "PIE FLAVOR!"
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Dazu fällt mir nur ein..."was macht der Goliath ohne Anti Air Waffen in der Kaserne?" ^^

...
endlich auch mal die Anzahl der Taktiken nicht nur Theoretisch erhöht.
Ich wüßte nicht in welchem Sinne er die Taktik erhöht?
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Sestror
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Sestror »

Das wird sich nach Release herausstellen. :mrgreen:

Ich musste das ablassen. Ich sage nur: BR 1, BR 4 und bei BR 2 bin ich mir nicht mehr sicher.
Er ist Effektiv gegen Fahrzeuge, hat eine Weiterentwicklung der RPG als Waffe und erlaubt mal endlich auch einen Bio Build, der länger geht als spätestens zur Raumstation. (Oder Atom Rakete, oder Fabrick.)
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Der frühe Ghoast und der Reaper erlauben bereits einen Bio Build.
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Sestror
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Sestror »

... die aber beide nicht(mehr) gegen Fahrzeuge effektiv sind. Deswegen der Marauder, der die Taktiken erweitert.
Schönheit ist Ansichtssache;
Das heist aber nicht, das alle Hässlich sind.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von peffi »

ich glaub auch nicht das du mit reaper/ghost only weit kommst. du brauchst dabei unbedingt etwas tankiges, massiges... etc. mit ein paar marines und evtl. thor oder marauder (bei thor is ja leider kein purer biobuild mehr) hat man einie schlagkräftige armee mit harrsern (reaper) und etwas wirklich gefährlichem (ghost) während der gegner grade gegen deine marine/marauder/medivacs kämpft, geht man schnell mit den reapern in ne exe und harrast und macht gleich noch nen nuklearschlag auf die main... des sitzt eigentlich sehr tief.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

brauchst dabei unbedingt etwas tankiges
In großer Anzahl macht sich das HP Upgrade der Marines wohl bemerkbar genauso der von AG-Only nicht angreifbare Medic.

Folgender Absatz ist nicht ernst gemeint aber scheinbar voll im Trend.

Ich finde den Marauder gut so wie er ist. Eine schöne dicke Infanterieeinheit mit der man super Einheiten verlangsamen kann.
Auch Mechgegner sollten mit dieser Bioeinheit kein Problem darstellen und der Bio only Build wird stärker dadurch.

Auch hier wieder anderer Blickwinkel:

Sollen pure Bio oder Mechbuilds überhaubt sein ?
Fehlt dem Terra in dieser Zwischenphase wirklich etwas gegen Mech ?
Mit welchen schweren Mechgegnern wird der Terra vor T3 konfrontiert ?
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

http://www.youtube.com/user/kim900718#p/u/2/a3y_LUkWaGY

Dieses Video an der Stelle 5:55 min. zeigt für mich ganz deutlich, dass Marodeure Flächenslow brauchen. Welche Einheit will man denn sonst in Bunker reinstecken, um sowas aufzuhalten? Das schlimme ist, dass noch nicht mal Reperatur viel hilft, weil die Baneling Instant Schaden machen.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

Wenn du Marauder Slow giebst kann man die Zerg gleich entfernen.

Überleg doch mal was man als Zerg gegen eine Verteidigungsstellung machen kann.
Dark Swarm ist weg.
Ullis können die Stellungen kaum erreichen.( Sind nun ja sowiso doppelt so langsam wie früher da kein Upgrade mehr vorhanden ist )
Oder man greift in derartigen Massen an, dass selbst wenn man 2/3 verliert die Basis zerstört werden kann.

Finde lustig das du alle Möglichkeiten der Zerg eine Basis anzugreifen nerven möchtest.


Wie man sowas aufhalten kann ?
Er hätte in die große Engstelle einfach zwei PF hinbauen können. Im Vergleich zu den ganzen Bunkern plus Besatzung und Turrets kommt es Kostentechnisch auf's selbe raus.

Die PF kann zwar nicht abheben aber das brauch sie in diesem Beispiel ja auch nicht. Schafft es der Terra genug gelbe Minse abzuernten bedeutet es automatisch Win.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Die PF kann zwar nicht abheben aber das brauch sie in diesem Beispiel ja auch nicht. Schafft es der Terra genug gelbe Minse abzuernten bedeutet es automatisch Win.
Falsch und auch in zwei Videos zu sehen. Der Terraner investiert viel in seine Verteidigung, das darf man nicht vergessen! In der Zeit ist er passiv und der Zerg nimmt sich 2 Expansionen (von der eine ebenfalls goldene Mineralien enthält). Dadurch kann der Zerg den Terraner einfach nur überrennen und das hat man ja nunmehr auch schon in Videos sehen können.

Zum Marauder: Ich stimme S.Crispy zu: Warum sollte man den Marauder noch stärker machen? Er ist schon so verdammt stark, weil er viele Lebenspunkte hat und gegen einzelne, starke Einheiten ist er noch besonders starke, weil hier sein Slow den größten Effekt zeigt. Wenn er jetzt aber auch noch gegen Massen effektiv wäre, würde es überhaupt keinen Grund mehr geben, ihn zu bauen - und genau diese Problematik hast du ja eigentlich schon im Thread zum Marine angesprochen.

Von daher: Den Marauder eher etwas weniger HP geben und Stim entfernen als ihn noch stärker zu machen und einen Sloweffekt auf ein Gebiet zu geben!
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

und einen Sloweffekt auf ein Gebiet zu geben!
Wie sollen dann Banelinge und Zerglinge jemals einen Bunker erreichen ?
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Exekutor[NHF] »

S.Crispy hat geschrieben:
und einen Sloweffekt auf ein Gebiet zu geben!
Wie sollen dann Banelinge und Zerglinge jemals einen Bunker erreichen ?
=.="
Bitte, bevor du etwas so unglaublich und vollkommen aus dem Kontext, in dem es geschrieben wurde, reißt, gibt dir doch bitte die Mühe, meinen Beitrag zu lesen und zu verstehen.

Solltest du ihn nicht verstanden haben, schreibe mir ruhig eine PN nachdem du es noch mal nachgelesen hast, aber zitiere nicht etwas das offensichtlich im kompletten Gegensatz zu meinem Post steht und wundere dich darüber, dass es eine widersprüchliche Aussage liefert...

Nicht mal zustimmen kann man dir anständig... T.T
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