Jop, darum geht es. Der Gegner weiß nicht ob ich Mutas gehe oder nur wegen Hive Tech das Gebäude habe.Genausogut könnte ich also sagen wenn man einen Spire sieht weiß man der Zerg will auf Hive techen (was nicht stimmt)
Scoutet er mich und sieht keinen Hive hochfahren werden wohl Muten kommen.
Das Problem ist das du findest deine Zergbodenarmee braucht den Infestor unbedingt aber was ist wenn du erkennst das du in einem Game eine Luftarmee brauchst. Die Zeit die dann ein Zerg braucht um sowohl Spire als auch greater Spire danach hochzufahren ist gigantisch.
Bei Toss und Terra klappt es auch mit dem Techtree warum denkst du die Zerg müssten extra umständlich für Air gehen nachdem sie schon keinen frühen Terror mehr haben und der Corruptor Welten schlechter als der Vernichter ist.
Der Terra Techtree ist da ein sehr gutes Beispiel. Um die Kaserne, die Fabrik und den Starport schlingen sich die restlichen Gebäude. Die primär Armee kann aber schon produziert werden.
Bei den Zerg wäre das equivalent der Pool sowie der Spire. Damit hätte man mit zwei Gebäuden Zugang zum höchsten Tech und generell mit Hive die sofortige Option zu Airunits.
Gleichzeitig bedeutet es das wenn deine Ultralisken gerade von einer zu mobilen Luftarmee hochgenommen werden und die Lufteinheiten ihre Mobilität ausnutzen um Infestoren und Hydras alt aussehen zu lassen eine Art Gewährleistung im Raum steht das du wenigstens sofort auf Mutas gehen kannst um das gröbste zu retten.
Der Spire braucht sehr lange bis er steht und Zerg sollten gerade die reaktivste Rasse sein.
Es ist zwar schön das du den Caster magst aber du blockierst damit die Primäreinheiten die bei den Zerg in SC2 viel wichtiger sind seitdem die Caster in ihrer Auswirkung auf das Game derartig zurückgestuft wurden.
Naja wahrscheinlich glaubst du auch das der neue Hydralisk stärker ist ....
Sogar die Idee mit dem Nydus Kanal ergiebt mehr Sinn als der Pit den auch dieser kann die Bodenarmee unterstützen.
Was wiederum weniger passen würde wäre das Hydralisken Nest.