Zerg im 2on2

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A-Knopf
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Zerg im 2on2

Beitrag von A-Knopf » 20.12.2010, 13:14

Zerg im 2on2

An wen richtet sich dieser Guide?
  • Der Guide soll die wichtigsten Unterschiede zwischen 1on1 und 2on2 für die gute Zergrasse aufzeigen. Er ist also gleichermaßen für 1on1 Spieler interessant, die 2on2 spielen wollen wie für 2on2 Spieler, die 1on1 spielen wollen. Da ich selbst eher ein 1on1 Spieler bin, werde ich den Guide von dieser Seite aufziehen.
Was ist der Anlass zu diesem Guide?
  • Ich habe beobachtet, dass viele Spieler - besonders Zergspiele - zwar die Stärken ihrer Rasse zu schätzen wissen und auch einsetzen, dabei aber das Teamplay vernachlässigen. Daher versuche ich in diesem Guide zu erklären wie Zergspieler sich besser in Teamspielen verhalten können um den besonderen Ansprüchen eines Teamspiels gerecht zu werden. Dabei gilt dass der Guide nicht als abgeschlossener Text zu verstehen ist. Feedback ist also ausdrücklich erwünscht um den Guide zu vervollständigen.

Zerg im 1on1
  • In Broodwar waren die Zerg die Rasse mit den meisten Expansionen. Daran hat sich auch in Starcraft 2 nicht viel geändert, allerdings sind die wirtschaftlichen Dynamiken dahinter andere. Weil in Broodwar die Zerg meistens weniger Arbeiter als ihre Gegner hatten, mussten sie diesen aus "Nachteil" ausgleichen indem sie möglichst viel Gas (daher soviele Expansionen) abbauen. Denn um Gas gut auszunutzen brauchte man nur 3 Arbeiter pro Expansion. Mit diesem Gas wurden dann möglichst starke Einheiten gebaut (z.B. Lurker, Vergifter) die sehr kosteneffektiv waren.
    In Starcraft 2 haben Zerg meistens mehr Arbeiter als ihre Gegner. Durch möglichst defensives Spiel versuchen sie einen wirtschaftlichen Vorteil zu erlangen und diesen das ganze Spiel über zu halten. Dabei gilt das Motto "Masse statt Klasse". D.h. es wird nicht versucht möglichst kosteneffizient zu sein sondern den Gegner mit mehr Einheiten zu überennen. (Hierbei sei angemerkt, dass das nur grobe Richtungen sind)

    Dabei machen die Zerg sich ihren größten Vorteil zunutze: Sie haben nur ein Einheitenproduktionsgebäude. D.h. sie können mit einem Schlag sehr viele Einheiten produzieren, was ihnen das wirtschaftliche Spiel mit der "just-in-time"-Verteidigung ermöglicht. Sie können auch schnell hintereinander sehr verschiedene Einheiten produzieren (z.B. erst Broodlord ums Vikings zu erzwingen und dann Ultralisken um sich die Vikings zu Nutze zu machen)

    Das alles funktioniert im 1on1 auch wunderbar, im 2on2 gibt es dabei aber Probleme.
Zerg im 2on2
  • Das größte Problem sehe ich in der Geschwindigkeit der Einheiten. Zergeinheiten sind nunmal die schnellsten, was es einem Zerg ermöglicht spontan auf ein Ereignis zu reagieren: Er kann eben schnell zur Exe rennen um sie zu verteidigen. Er kann eben schnell zum Gegner rennen um einen Gegenangriff zu starnte. Was aber wenn der Ally ein Protoss mit Stalkern und Kollossen ist?
    Der Zerg stürmt nach vorne und sieht sich den zwei Armeen der Gegner gegenüber. Dabei verliert er natürlich sehr kostenineffizient seine Einheiten. Nun kommt der Protoss an und steht abermals alleine zwei Armeen gegenüber. Auch er verliert sehr kostenineffizient seine Armee.
    So dumm sich das anhört: Gemeinsam angreifen und gemeinsam verteidigen ist eine der grundlegenden Techniken in Teamspielen. Ein Zergspieler ist es aber gewöhnt schnell agieren zu können. Er denkt garnicht so recht daran, dass sein Ally viel länger braucht um irgendwo anzukommen.

    Also liebe Zergspieler: Da ihr hier den Vorteil habt, müsst ihr Rücksicht nehmen. Stellt euch vor ihr müsst eure Protoss und Terraner Allys babysitten. Das ist natürlich irgendwie nervig, weil ihr dafür einen großen Vorteil eurer Rasse aufgeben müsst, aber dafür können eure Partner euch einen Vorteil geben, den ihr selbst nicht ausgleichen könnt.

    Nun kommen wir nämlich zum Expansionsverhalten im 2on2.
    Meistens ist es für einen Zerg im 2on2 nicht möglich so ausufernd zu expandieren wie im 1on1. Er kann bei weitem nicht so wirtschaftlich spielen und muss viel früher anfangen Einheiten zu bauen. Da die Zerg auch die schwächsten Verteidigungsmöglichkeiten haben sind sie meistens das Lieblingsziel für frühe Angriffe der Gegner.
    Dadurch können sie ihre Stärke in der Wirtschaft garnicht auspielen. Das Prinzip der Kostenineffizienz aus dem 1on1 geht nicht mehr auf. D.h. wenn die Gegner verhindern, dass der Zerg sich aufbauen kann, wird seine Armee immer schwächer sein als in einem 1on1.
    Das ist ein Umstand, an den sich ein 1on1 Spieler erstmal gewöhnen muss. Er kann weniger Kämpfe aufnehmen und muss sich mehr auf seinen Partner verlassen. Die eingeschränkte Expansionsmöglichkeit im 2on2 ist also ein weiterer guter Grund gemeinsam zu kämpfen und gemeinsam zu verteidigen.


    Nun habe ich recht ausführlich von den Nachteilen der Zerg im 2on2 gesprochen. Aber natürlich sind Zerg nicht schlecht für das 2on2, man muss sie nur anders betrachten.
    Ich finde Zerg im 2on2 sind wie eine Art As im Ärmel. Wenn man lang genug überlebt, dass sie sich aufbauen können, können sie ein unheimlich starkes Spiel aufziehen. Das schwierige ist nur das Überleben. Dafür gibt es zwei verschiedene Strategien: Man baut extremen Druck auf. D.h. man spielt z.B. Roach-Stalker oder einen Banelingsbust. D.h. man versucht das Spiel so früh wie möglich zu gewinnen um den Expansionseinschränkungen garkeinen Raum zu lassen.
    Oder man kann z.B. auf der Zwielichtfestung den Zerg beide innere Expansionen nehmen lassen. Dazu muss der Partner dann sehr defensiv spielen. So hat der Zerg gut geschütze Expansionen und der Terraner kann z.B. außerhalb der Festung mit PFs gut expandieren (sollte das Spiel so lange fortschreiten)

Anmerkungen
  • Ich weiß auch wie das 2on2 im Moment aussieht: Mindestens ein Team ist nach spätestens 10 Minuten all-in. Daher sind manche strategische Überlegungen in diesem Guide sicher nicht relevant, weil die Spiele dazu garnicht lang genug gehen.
    Auch kann man an einigen Punkten sicher Kritik anbringen, weil es zu unrealistisch ist. Aber genau das ist der Punkt dieses Guides: Die Realtität ändern. Die Leute sollen sich Gedanken über ihr Teamplay machen. Auch im RT kann man zusammen spielen. Die Technik vom gemeinsamen Angreifen und Verteidigen kann der Spieler mit den schnelleren Einheiten sogar durchsetzen ohne dass der Partner mitspielt.

    Bei meinen Überlegungen bin ich auch immer von gleichstarken Teams mit jeweils ca gleichstarken Spielern ausgegangen. Dass man auch mit der besten Strategie verliert wenn man 5k Overmins hat, sollte klar sein. ;)
Von wann ist dieser Guide?
  • 20.12.2010
    D.h. noch vor dem großen Contentpatch. Das sollte aber relativ egal sein, da es in diesem Guide um die großen Konzepte ging. Ob ein Roach nun 1,2 oder 3 Supply kostet spielt dabei keine Rolle.
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Re: Zerg im 2on2

Beitrag von Exekutor[NHF] » 20.12.2010, 14:26

Ich bin ehrlich gesagt überrascht, dass du die Geschwindigkeit der Zergeinheiten in deinem Guide nur als Nachteil aufgeführt hast. Für mich ist das jedoch gerade auch der beste Teil daran, Zerg im 2on2 zu sein (ich spiele in Teamspielen nur Zufall, dementsprechend bin ich schon mit allem recht häufig konfrontiert worden).

Als Zerg kann man mit großen Mengen an Zerglingen die Mapkontrolle im Early Game an sich reißen und so den notwendigen Druck aufbauen, der gerade bei Basen die weit auseinander liegen (zwischen Teampartnern) wichtig sind da sonst die Verteidigungswege so lang sind. Als Protoss oder Terraner ist es schwierig, die eigene Basis zu verlassen wenn ein Zerg auf der Karte ist, weil man angegriffen werden kann und aufgrund des Zergs den Rückzug nicht mehr schafft. Als Zerg kann diesen Umstand ausnutzen um die Gegner in der Basis zu halten und so einen der beiden als Ziel für einen frühen Angriff isolieren.

Im Midgame haben die Zerg mit Mutalisken eine Einheit, mit der man wunderbar harassen kann um die Gegner eine Zeit lang in ihrer Basis zu halten während man expandiert. Das funktioniert auch im 2on2 super - man muss jedoch sehr sehr vorsichtig sein, da eigentlich immer Einheiten rumlaufen, die Luft angreifen können und man somit für eine direkte Konfrontation mit den Mutalisken nicht gerade die beste Einheit hat. Nicht zu viele Mutalisken bauen ist somit angesagt. Der Aspekt, dass die Mobilität der Zerg den Gegner in der Basis hält, besteht hier aber trotzdem.

Was jedoch - und das hast du ja an sich sehr gut ausgeführt - anders ist als im 1on1, ist die Tatsache, dass man eigentlich nicht sich selbst Zeit verschafft sondern dem Teampartner. Dank der gewonnen Mapkontrolle muss dieser einen technologischen oder wirtschaftlichen Vorteil herausarbeiten um für die frühe Schwäche des Zergs zu kompensieren und den Weg für die T2.5-T3 Einheiten des Zergs zu ebnen, da der Zerg dort kosteneffizient kämpfen kann.

Alles in Allem aber ein sehr gelungener Überblick, wenn auch in Teilen etwas kurz ;)
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!

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Re: Zerg im 2on2

Beitrag von A-Knopf » 20.12.2010, 15:00

Ich bin ehrlich gesagt überrascht, dass du die Geschwindigkeit der Zergeinheiten in deinem Guide nur als Nachteil aufgeführt hast.
Hmm, Nachteil ist vielleicht das falsche Wort. Da die Geschwindigkeit gleichzeitig ein Vor- und Nachteil ist. Vielleicht würde das Wort "Werkzeug" besser passen. Setzt man das Werkzeug richtig ein, gereicht es zum Vorteil - wenn nicht dann nicht.

Das Problem mit Muten ist, finde ich. Dass sie zwar schon ablenken können etc, aber dass der Effekt nur halb so gut ist wie im 1on1. Und wenn die Gegner dann einfach angreifen hat der Zerg hauptsächlich Muten, die in einem direkten Kampf noch weniger rausreißen als das bei einem 1on1 der Fall wäre.


Ich habe es absichtlich etwas kürzer gehalten, weil ich die Hauptaussage herausstellen wollte. Wenn man sich in zuvielen Details und Beispielen vertieft, geht sie vielleicht verloren.
Wenn du magst kannst du ja deine Gedanken zu Zerg im 2on2 noch beifügen, um das ganze etwas "vollständiger" zu machen. :gut:

P.S.: Wir müssen unbedingt mal wieder 2on2 spielen. Es kann ja nicht sein dass wir immernoch in der Platinliga sind. ;)
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Re: Zerg im 2on2

Beitrag von Nathan » 20.12.2010, 18:14

Sehr toller Guide :)
Bedanke mich hiermit. Hat sogar mir als (Dauer-)Zergteamspieler einiges geholfen. Vielleicht solltest du noch schreiben, dass fast das gleiche auch für 3vs3 und 4vs4 gilt. Klar, wird hier komplett anders gespielt und die Balance lässt imo auch mal an einigen Stellen zu wünschen übrig, jedoch gillt eben Grundlegendes aus deinem Guide auch für mehr als 2 Spieler pro Team.
Muten finde ich im Teamspiel sehr gut. Aber eben auch wie Exekutor sagte nur in bestimmten Zahlen. Also nicht einen direkten Tech auf Muten durchführen! Aber um die Eco des Gegners zu schwächen, womöglich während dieser angreift, kann für das weitere Gamen einen großen Vorteil bringen oder den Gegner sogar manchmal zum Rückzug zwingen.

Vielleicht solltest du auch noch zusätzlich erwähnen nicht alle Expansionen vollzucreepen. Ich verteile den Creep zwar intensiv - auch um dem Gegner (falls kein Zerg) das Expandieren zu erschweren aber auch hier ist mir schon oftmals ausversehen passiert, dass ich meinem Ally die Exe mit Creep weggenommen habe. Beispiel die zwei Expansionen auf Zitadelle von Arakan über der mittleren Main. Da habe ich recht früh ne Hatch hingesetzt und die zweite Expansion somit zugeschleimt. Also da solltem an schon Acht drauf geben. Imo zwar nur ne Kleinigkeit aber kann schon nicht so vorteilhaft enden.
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Re: Zerg im 2on2

Beitrag von Schnuffl » 20.12.2010, 19:55

Schöner Guide, steht vieles drinne was ich selber schmerzhaft lernen musste (vonwegen Hatch vor Pool...).

Aber wenn ich sowas lese sehe ich immer welche unheimliche taktische Vielfalt es in einem 2on2 gibt. Ich finde es ehrlichgesagt schade das es keine hoch dotierten 2on2 Turniere gibt. So Replays würde ich echt gerne mal sehen, weil ich denke da gibt es soviel Potenzial :)
I`m not a complete idiot ... some parts are missing ;)

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Re: Zerg im 2on2

Beitrag von Stanniatze » 21.12.2010, 09:34

Da stimme ich dir zu! Ich vermisse gute 2v2 Replays wo man sieht wie gut 2 Rassen kombiniert werden können! Zum Beispiel wenn meine Roaches vom Medi zusätzlich geheilt werden.

Was vielleicht noch in den Guid sollte ist die große Anpassungsfähigkeit der Zerg! Damit meine ich den sehr schnellen switch auf große Massen zB AnitAir oder Tanks. Sowie eine fast vollständig aufgedeckte Map (Creep, Ovis, verbuddelte Lings).
Gepriesen sei der Zufall, er ist wenigstens nicht ungerecht.

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Re: Zerg im 2on2

Beitrag von A-Knopf » 21.12.2010, 17:16

Schnuffl hat geschrieben:Schöner Guide, steht vieles drinne was ich selber schmerzhaft lernen musste (vonwegen Hatch vor Pool...).

Aber wenn ich sowas lese sehe ich immer welche unheimliche taktische Vielfalt es in einem 2on2 gibt. Ich finde es ehrlichgesagt schade das es keine hoch dotierten 2on2 Turniere gibt. So Replays würde ich echt gerne mal sehen, weil ich denke da gibt es soviel Potenzial :)

Leider müssen die Leute erstmal gut genug werden um rushes abzuwehren. Im 1on1 musste ja auch erst diese Entwicklung gemacht werden: Am Anfang hat jeder Protoss das 4Gate gespielt. Mit der Zeit haben die Spieler aber den Dreh rausbekommen und können nun (meistens) ein 4 Gate abwehren.
Erst wenn die "kurzen" Strategien abgewehrt werden können, machen sich die Leute Gedanken über einen langfristigen Spielplan. Im Moment hängt die Community z.B. beim 2Base-Spiel. Kaum jemand spielt mal eine dritte Basis, für die meisten Spieler hört bei 2 base collosus die Strategie schon auf.

Und bis es im 2on2 auch soweit ist, dürfte man wohl auch nur lauter solcher Rushstrategien sehen, bei denen maximal eine Expansion eingeplant ist, aber meistens ja nichtmal das. Es wird auf Teufel-komm-raus versucht mit dem ersten Angriff das Spiel zu gewinnen, wenn man das nicht schafft ist das Spiel halt verloren.



Fazit: Im Prinzip stimme ich dir zu, aber rein praktisch wäre eine 2on2 Liga im Moment wohl noch nicht so attraktiv. Allerdings würde eine gut bezahlte 2on2 Liga natürlich auch das Niveau im 2on2 steigern... ;)
Stanniatze hat geschrieben:Was vielleicht noch in den Guid sollte ist die große Anpassungsfähigkeit der Zerg! Damit meine ich den sehr schnellen switch auf große Massen zB AnitAir oder Tanks. Sowie eine fast vollständig aufgedeckte Map (Creep, Ovis, verbuddelte Lings).
Das ist natürlich eine große Stärke der Zerg. :gut: Allerdings habe ich nicht in den Guide aufgenommen, da sich das praktisch nicht vom 1on1 unterscheidet.
Nathan hat geschrieben: Vielleicht solltest du noch schreiben, dass fast das gleiche auch für 3vs3 und 4vs4 gilt
Da bin ich mir ehrlich gesagt nicht so sicher. Im 4on4 (RT) spiele ich meistens fast expansion und dann mass speedlings. In meiner Erfahrung verliert meistens das defensivere Team und wenn ich von Anfang Druck auf den Gegner ausübe ziehen die anderen meistens mit und wir gewinnen direkt dadurch.
Das Problem ist nur wenn die anderen das auch so machen, dann braucht man massig queens um sich gegen Voidrays zu verteidigen etc.
Also das 4on4 und 3on3 ist mir ehrlich gesagt ein wenig zu "goofy" als ich da mit gutem Gewissen einen Guide zu schreiben könnte.
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Re: Zerg im 2on2

Beitrag von NukoNudel » 26.07.2012, 13:14

Was ich zu Zerg im 2 on 2 aus eigener Erfahrung sagen kann ist, dass ein Baneling Bust nur in der Holz Liga bzw. Silber Liga funktioniert. Da der Gegner einen solchen angriff mit vergleichsweise geringen Verlusten Abwehren kann. Da sebst bei einem Verbündeten und einem relativ gut ablaufenden Angriff am Ende ein großteil der Zerg Armee sich selbst zerstört hat und die verbliebenen Einheiten sich nun Bekämpfen. Da in einer höheren Liga auch ein höheres Micromanegment vorherrscht ist es wahrscheinlich, dass die verteidigende Armee schlußendlich größer ist, was die eigene Niederlage bedeutet.

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