Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Alles was mit dem Thema Multiplayer zu tun hat, gehört hier rein. Sucht ihr einen Partner/Gegner für ein Spiel, oder wollt ihr Replay austauschen? Das könnt ihr in diesem Forum machen.

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Mohandar
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Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Mohandar »

Hallo,
das sind die neuen 1.3.0 Patch Notes :
http://us.battle.net/sc2/en/blog/235643 ... og%3C/a%3E
General
* Leagues & Ladders


o A new Grandmaster League has been added for 1v1 ladders. This league represents the Top 200 players in each region.


+ Players are automatically drafted into Grandmaster League shortly after a new season starts, and will remain in the Grandmaster league until the end of the season. If a Grandmaster player’s available bonus points get too high due to inactivity, they will be automatically removed from the league and a replacement player will be drafted in.

+ The Grandmaster League can be viewed by all players through the new Leagues & Ladders > Grandmaster tab


o The bonus pool has been reduced for arranged teams.

o Leagues will now be locked during the final weeks of the season. As a result players will not accumulate additional bonus points and will not be promoted or demoted out of their current division during this period.


+ This will allow players to focus on moving up in their current league without being promoted during the final weeks of a season, and having to fight their way up from the bottom ranks of their new higher league.

+ Players can still utilize any points they previously accumulated.


o Ladder data from the prior season can be viewed through the new Leagues & Ladders > Last Season tab.

o New league icons have been introduced to indicate division rank. These will indicate the Top 8, 25 and 50 players in each division.

o Loss counts are no longer displayed in Profile and Ladder pages for players below Master League.


* Join Custom Game


o Several improvements have been made to the Join Custom Game section:


+ The Details panel has been removed from this page. Map details are now shown inside a tooltip for each game.

+ Players can now bookmark their favorite custom games! The number of times a game has been bookmarked will be shown in that game's tooltip.

+ Games are now organized into several pages to make finding your desired game type easier:


# Featured: Our team is always on the lookout for new games that are lots of fun. Our latest favorites are shown on this page.

# Most Popular: Shows all game types, with the most played games sorted to the top.

# By Category: This page allows you to browse through Custom Games based on Category.

# Up & Coming: This page highlights games that other players are recommending, but haven't yet become popular.

# Fun or Not: From this page you can automatically join a random new Custom Game. After the game, players using Fun or Not are asked to recommend the map (or not). Recommending maps helps get them onto the Up & Coming page.

# Recently Played: The last several games you’ve played are shown here. Use this to quickly get back into games you play often, or to easily bookmark a game you enjoyed playing.

# Bookmarks: Use this page to view your Bookmarked maps.


o A search option has been added to the Join Custom Game interface.


* Observer and Replay UI


o New panels are now available when observing or viewing a replay of 1v1 games. These panels can be toggled via hotkeys which are shown under the Leader Panel drop-down.


+ Player Name Panel: Displays the players' name, team color, race, and supply count.

+ Stat Comparison Panels: Shows a head-to-head comparison of players' Resources, Army Supply, Units Killed, or APM.


o In 1v1 observed games, both players’ resource rows are shown in the upper right at the same time.

o You can now toggle between player unit colors and team unit colors when watching a replay or observing.


* Achievements


o All achievements in the "Wings Of Liberty: Hard" and "Wings Of Liberty: Brutal" series now show a checklist of what missions you have completed and no longer display a progress bar.

o "Liberty Completionist Hard" and "Liberty Completionist Brutal" achievements are now the final achievements in the "Wings Of Liberty: Hard" and "Wings Of Liberty: Brutal" series.


* Game Options


o A new Control tab is available from the Options Menu. You'll find Mouse, Keyboard and Scrolling options within this new menu.

o A new menu option is available in the Gameplay tab to change the behavior of Control Group Buttons. These can now be set to ignore mouse clicks or be hidden completely.

o The existing menu option under the Gameplay tab for Menu Bar Clickable now also supports hiding the Menu Bar.

Balance





* GENERAL

o Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).



_______________



* PROTOSS

o Mothership

+ Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.

o High Templar
+ Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.

o Zealot
+ Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.
---

* TERRAN

o Battlecruiser
+ Movement speed increased from 1.406 to 1.875.

o Bunker
+ Build time increased from 35 to 40 seconds.

oTech Lab
+ Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.

---

*ZERG

o Infestor
+ Health increased from 90 to 110.
+ Fungal Growth
# Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.
# Damage increased by +30% vs. armored units.
# Now fires a missile instead of being instant cast.



_________________



StarCraft II Editor Improvements


* Improved loading times for some custom maps with complex tech restrictions.

* The compiled script memory has been split into a separate block from the global/local stack block. Additional improvements will be made to provide more memory space in the future.

* Command card editor and actor event editor will now be less vulnerable to data errors from changes made in future patches.

* The game cursor now remains visible while loading maps.

* Additional options can now be configured using the command card editor.

* Additional cheats are now available in-game when using Test Document.

* Additional data is now saved out by the data editor to overrides made in arrays of structures to try to prevent unintended changes made to the original data from breaking it.

* Debug outputs are now displayed in the editor and in-game when using Test Document.

* Reworked Game Variants dialog to be more user-friendly:


o General tab has been removed. This text did not appear anywhere in game.

o Attributes tab has been split into Game Attributes and Player Attributes.

o Attribute UI now more closely reflects the game lobby.

o Default values are now enforced as necessary based on Player Properties.



* New trigger actions have been added:


o Set Camera Data: Changes the active camera data settings, as defined in the Data module.

o Show/Hide Resource: Shows or hides the specified resource in the UI.

o Lock/Unlock Status Bar: Forces or resets all status bars for a player to a specified state.

o Set Random Seed: Sets the random game seed to the requested value.

o Enable/Disable Selection Type: A new UI Editor action to disable the various ways that players can change their selected unit.




* New trigger functions have been added:


o Convert Game Hotkey: Looks up hotkey as text.

o Convert Game Asset: Looks up asset path as text.

o Add On Child: Returns the child unit attached to the specified parent.

o Add On Parent: Returns the parent unit attached to the specified child.

o Catalog Entry Is Default: Returns if the specified entry is a default.

o Catalog Field Value Get As Integer: Converts the requested field data into an integer, if possible.


* Test Document preferences can now configure an explicit random seed value.

* Automatic backup feature (Preferences > Documents) now includes a User Folder location option, which corresponds to a folder named EditorBackup within your StarCraft II documents folder.

* Units can now specify a revive cost that will override an ability specific cost. Revive cooldowns & charges located on the unit will now be attached to the unit being revived.

* Instant larva-style training will now charge resources properly.

* Upgrades modifying units produced by Arm Magazine, Build, Merge, Morph, Train, and Warp Train abilities are now fully supported.

* The Chance field in effects is now upgradeable.

* Support for browsing Battle.net "Featured" and "Up And Coming" maps in the Open Document window has been added.

* Added a text preview pane to the text editing controls.

* Added additional states to behaviors, Set Unit State, and Unit Classification Check triggers to determine if a unit is detectable or shown by a radar.

* Added armor to the Unit Property and Unit Type Property triggers.

* Added Weapon Damage and Weapon Speed Multiplier triggers.

* Added support to refresh all buffs of the same type when adding a new instance by using the new "Refresh Stack" flag.

* Added a "Wait to Spend" flag, which is enabled by default, to effect abilities so configure whether orders wait until a cooldown or charge becomes available before they create their effect.

* Added an "Offset Area by Angle" flag to search effects to adjust the angle of the search based on the locations involved.

* Added an Idle Command to unit data to configure what order the unit performs when idle.

* Added an actor message to allow models to change their hit-testable status.

* The Player Property and Modify Player Property triggers can now disable the cost for each resource type.


Bug Fixes


* Battle.net


o Fixed a bug where some Bronze players weren't gaining enough points for wins and were losing too many points for losses.



* Gameplay


o StarCraft II will continue running if corrupt textures/models/sounds are encountered.

o Conversation skipping and trigger skipping now share the same hotkey.

o The notification that a player left the game during a paused game is no longer delayed until the game is unpaused.

o Cheat codes now only accept official names.

o Unit response sounds are now updated immediately when the selection changes.

o Unit death will no longer show units on the other side of line of sight blockers that weren’t already visible.

o Units now follow a transport if the transport fills up and they have no other orders.

o Units inside a bunker no longer disappear if the bunker is destroyed and surrounded by force fields.

o Units can now be revived multiple times.

o Hero buttons are now displayed while a hero is dead if they are revivable. Clicking on the button while a hero is dead will either select the building reviving it or cycle between buildings that can.

o Revivable abilities now show revivable units all the time. If they cannot currently be revived, the buttons are shown disabled.

o The revive ability now works with multiple dead units.

o Revived units now properly dispatch a trigger event when killed again.

o Added additional information to unit tooltips in the tech trees.

o An alert has been added when MULEs expire.

o An alert has been added when the Chrono Boost buff expires.

o An alert has been added when the Spawn Larva buff expires.

o Fixed an issue with not being able to land where you just lifted off if there was a nearby unit.

o Fixed an issue where you could push hold position units by move/hold position spamming.

o Fixed an issue to prevent force fields from pushing units during construction.

o Fixed an issue with Creep destroying more foliage than it should, and made foliage destruction by creep faster.

o Fixed an issue with custom global hotkeys in grid profiles overlapping with unit command buttons.

o Fixed an issue placing Terran add-on buildings when multiple buildings were selected.

o The stalemate timer will now reset when any player gathers resources, researches an upgrade, produces a unit, constructs a building, or destroys an enemy building.

o Additional stalemate warnings are no longer displayed when the game ends in a stalemate.

o Flying cloaked units are no longer revealed as detected when shown through the fog of war.

o Vespene Geysers that are taken by your opponent and are under the fog of war no longer randomly flash on and off on the mini-map.

o Enemy buildings completed while being revealed due to friendly unit death will now properly create snapshots in the fog of war.

o Casting Neural Parasite on a Zerg Egg will not cancel the spell until after the egg completes its transformation.

o Changes made to autocast abilities while a unit is under the affects of Neural Parasite are now reset to their default state when Neural Parasite ends.

o Queuing multiple targets with 250mm Strike Cannons will no longer result in the Thor being stuck until the cooldown ends.

o SCVs can no longer resume construction on buildings while inside bunkers.

o Workers gathering minerals can no longer continue to harvest minerals if they are pushed away by a force field.

o Orders issued to unload units from a Medivac onto itself can now be canceled if the Medivac is scanning for units to heal.

o The Harvester count in the income leader panel now updates correctly.

o Bi-directional transformations (i.e. those used by Vikings, Siege Tanks, and burrowing units) are no longer shown in the production leader panel.

o The resources from salvaged bunkers are no longer counted towards the resources lost in the units lost leader panel.

o The Mute OS Microphone button has been removed from the voice options page.

o Tech trees now show icons for units that are produced by a building and display the names for units that are unlocked by a building.

o Using Edit Box Trigger Dialogs should no longer generate trigger errors.

o Media keys can no longer be bound to a custom hotkey.

o Hotkeys configured in a mod are now loaded properly without having to open the Hotkeys menu.

o Mouse-based hotkeys are now handled properly when the cursor is over the mini-map.

o Mouse-based hotkeys bound with modifiers are now displayed correctly in the Hotkeys page.

o The hotkey for the Cancel button is now displayed when targeting with an ability if the Command Hotkey Text option is enabled.



* StarCraft II Editor


o Fixed an issue where editor control files could not be loaded in all languages.

o Fixed an issue with pasting text values in the editor.

o Fixed an issue where certain data fields would not list all possible values.

o Fixed an issue where the editor would crash after pasting a placed unit.

o Fixed a crash using the Unit Weapon Firing validator.

o Player Properties will no longer allow all 16 players to be User/Computer, which is not supported.

o Animations in the previewer will now display using localized text.

o Game and player versions of the cooldown & charge triggers now interpret time values correctly.

o Sounds played simultaneously for multiple players via the Play Sound trigger can now be heard properly.

o Increasing the maximum number of charges with an upgrade no longer increases the current number of charges.

o Setting a unit’s training progress to 100% will no longer cancel the training.
Zuletzt geändert von Mohandar am 26.02.2011, 05:02, insgesamt 4-mal geändert.
Mohandar
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Mohandar »

Mal wieder ein Anti Protoss Patch :augenroll:
Jetzt werden die HohenTempler noch weniger gebaut.

Das mit den Geschwindigkeit zuwachs bei den Schweren Kreuzer verstehe ich nicht, das hätte man ruhig auch dann bei den Trägern machen können.

Ich befürchte jetzt werden die Verseucher in Massen gebaut werden ;) Ojee...
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Eclipse
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Eclipse »

Ok es ist zwar verdammt spät bzw. früh aber muss einfach was dazu schreiben^^

Ich weiß das es sich nur um änderungen aufm testrealm handelt aber trotzdem sind einige Änderungen ein bischen sehr extrem für meinen Geschmack.

"+ Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds."

Hoffe das die da ne bessere Lösung für finden, hoffe ja immer noch auf das alte Stasefeld


"+ Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed."

Ich gebe ja selbst als protoss spieler zu das der Storm in verbindung mit Warpgates ein bischen zu stark ist aber dennoch halte ich das entfernen von dem upgrade für übertrieben


"+ Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds."

Gute Entscheidung aber bin mir nicht sicher ob das, dass gameplay wirklich beeinflussen wird

Das mit dem Infestor muss ich ingame sehen gibts da schon videos?
Und wie sehen die warnungen für die Makro fähigkeiten aus? o.O
Mohandar
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Mohandar »

Kann mir einmal ein Englisch Genie erklären was das bedeutet ?
o The existing menu option under the Gameplay tab for Menu Bar Clickable now also supports hiding the Menu Bar.
Bedeutet dies das die Menüleiste die im Spiel oben Links angezeigt wird jetzt wegschaltbar ist ?
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Thane
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Thane »

Muthership und HT debuff sind ja mal wieder total fürn arsch -.-
Erst sagen die entwickler das ihnen kolosse zu stark sind und toss mehr optionen geben wollen, und jetzt schwächen sie den einzig vernünftigen anderen tech im spiel...
...oder haben die einfach nur vergessen zu erwähnen das HT's jetzt automatisch mit 25 mehr energie starten?! Aber das sind wieder nur wunsch vorstellungen!

Der stim time debuff ist denke ich mal ganz okay, denn dieser timingpush mit stim und concussive shells ist als toss einfach kaum zu halten.

Wie die auswirkungen von fungal growth sind muss sich denke erst mal noch zeigen, scheint aber jetzt mehr richtung storm zu gehen, also öfter nutzen können und mehr schaden...
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von ZeraToss »

weiß nicht was die balance changes sollen, aber das was mir gefällt ist BC speed, dabei gebe ich mohandar aber recht, man könnte auch träger schneller machen,

btw Zerg ist im early immernoch nicht so.... (stim wird schon helfen, aber naja), werde infestor benutzen, wird cool für mich als ZERG :wink:
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SoNoFaLeGenD
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von SoNoFaLeGenD »

hab ich was verpasst oder wann kommt der raus?
hab den ne gedownloadet ;D

gibts dazu auch ne übersetzung für die deutschen hier im lande? ;D :anbeten:
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von ZeraToss »

es ist auf den US test realms, noch nit hier
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Xyonon
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon »

Ich find das ja mal sowas von daneben:

Mothership war ja gerade deswegen gut -> Combiunit mit Storm, Archon, HSM, Tanks, Pilzbefall oder Banelingen. Nun ist der Vortex wieder ein Buff für den Gegner -> "LOS ALLE REIN DA!!! KEKEKE WARTET AUF REENFORCEMENT! ^^"

HT Nerf versteh ich auch nicht ganz. Als Standart wär das zu heftig, aber das Upgrade war ja nicht imba oder so. Aber ist ja nur Test Server, mal schaun.

Infestoränderung. 36 Damage über 3 echten Sekunden (ingametime interessiert eh niemanden) anstatt 6. Das ist einfach nur scheisse! Richtig scheisse! Der Skill soll nicht Schaden verursachen, er soll stunn ... moment mal. DIE HABEN STUN GESCHRIEBEN! Ist der nun Stun für 3 Sekunden und nicht mehr Hold für 6!? WTF imba!?
Also Stun für 3 Sekunden ist zu stark, hold für 3 Sekunden viel zu schwach! Schaden machen ja die Units, das ist n Combi Skill! Wie will man nun Muten, Phönixe etc festhalten bis verstärkung kommt?? Oder bis die Infizierten Terraner geschlüpft sind?
Den 30% Schadenszuwachs gegen gepanzert find ich gut. Mal schauen wie sich der gegen Mass Hetzer und Marauder bewehrt. Auch die +30% HP find ich für den Riesenpeter gut. Lol, Caster hat mehr HP als Hydra :D


PS: Und wieder Keinen Parasiten / Ulli / Overseer oder Schänder Buff ...
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Judeau
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Judeau »

Mit der Mothership-Vortex Schwächung soll ganz offensichtlich die berüchtigte Archon-Toilet entschärft werden, die nun wirklich lächerlich-effektiv war (oder der Baneling-Konter, wenn man ihn vorbereiten konnte). Ob der Vortex dadurch völlig nutzlos wird, bleibt abzuwarten.

Die Beseitigung des Templer-Amuletts halte ich für total blödsinnig. Ein neu herangewarpter Templer, der immerhin massenhaft rares Gas verschlingt, kann damit gerade mal EINEN Storm casten, der ja ohnehin schon deutlich schwächer ist, als im ersten Teil und mit seinem geringen Schadenareal nicht so effektiv ist, wie manchmal wünschenswert wäre. Jetzt müssen Templer erstmal schön warten, bis sie genug Energie besitzen für den Spell. Klar ist Feedback immer noch interessant - aber Storm ohne Amulett? Ich denke auch, dass das dazu führen wird, dass immer weniger Alternativen zum Kolossbuild attraktiv bleiben oder werden.

Ansonsten gehe ich mit de meisten hier konform: Wenn der Battlecruiser schneller wird, sollten auch die Träger schneller werden. Beide Einheiten werden ohnehin nur selten gebaut - unter anderem auch, weil sie so langsam auf dem Feld sind. Erst muss ich ewig warten, bis sie überhaupt gebaut sind und dann verlangsamen sie meine ganze Armee.

Wie sich die Infestor Änderungen auswirken, kann ich leider nicht sagen. Ich wurde (kein Witz) in über 600 Spielen noch NIE mit Fungal Growth belegt (klopf auf Holz).
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Xyonon
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon »

Carrier haben bereits einen Speed von 1.875, somit sind die beiden dann gleich schnell ...

Was aber wirklich dämlich ist, ist die Tatsache, dass wenn Einheiten aus dem Vortex kommen, sie dann zwar nicht angegriffen werden können, aber selber trozdem den Gegner verprügeln.
Vortex hilft mehr dem Gegner!
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von A-Knopf »

Zu dem Alarm wenn eine der Makrofähigkeiten wieder verfügbar ist:
  • Die Makrofähigkeiten wurden ja ursprünglich eingefügt um die Balance zwischen Mikro und Makro wieder her zu stellen. Durch neue Technologien wie smartcast oder das Auswählen von mehreren Gebäuden gleichzeitig bis hin zur praktisch unendlichen größen Einheitenauswahl in einer Gruppe hatten die Spieler die Sorge, dass Starcraft 2 zu sehr wie Warcraft 3 zu einem Mikrospiel würde und die für Starcraft:Broodwar typische Balance zwischen Mikro und Makro verloren ginge.
    Ich finde das hat auch ganz gut geklappt. Makro ist immernoch "schwer" genug um es einem Spieler zu ermöglichen sich mehr auf das Makro denn auf das Mirko zu konzentrieren und damit zu gewinnen.
    Aber warum braucht man eignetliche diese Mikro-Makro-Balance? Ich denke es geht dabei um die Lernkurve. Starcraft lebt ja davon, dass es immer Dinge gibt die man an seinem Spiel verbessern kann, und eine solche Sache ist nunmal das Makro und insbesondere das regelmäßige Anwenden der Makrofähigkeiten. Ich denke darin liegt für die meisten Spieler der Meisterliga ihr größtes Verbesserungspotential. Die Fähigkeit des Spielers seine Makrofertigkeiten regelmäßig einzusetzen ist also ein gigantischer Faktor in der Kompetivität des Spiels, die ja gerade seinen Reiz ausmacht.
    Wenn man nun aber den Spieler benachrichtigt sobald er mal wieder Larven injekten muss oder mal wieder seine Probes chronoboosten muss nimmt man dem Spiel ein ganzes Stück seiner Herausforderung des Spielers an ihn selbst. Es wird deutlich einfacher werden sein Makro in den Griff zu bekommen, die Lernkurve in der Meisterliga wird abflachen.
    Ich finde dass dadurch ein großer Reiz des Spiels verloren geht, weil ich als Spieler dadurch gezwungen werden mich mehr auf das Mikro zu konzentrieren. Im Moment gewinne ich viele Spiele dadurch, dass ich das ganze Spiel über meine Chronoboost einsete (ach bei 4 Basen) wärend andere nur im Earlygame daran denken. Ich verwende also meine Zeit und Aufmerksamkeit nicht damit meine Einheiten optimal zu steuern sondern meine Wirtschaft und Produktion optimal zu steuern und erhasche mir dadurch einen Vorteil gegenüber meinem Gegenspieler. Wenn er jetzt aber auch das ganze Spiel über seine Chronoboost einsetzt weil er vom Spiel daran erinnert wird, wird mir in diesem Aspekt ebenbürdig sein. Ich werde also diesen Vorteil nicht mehr haben und werde mich mehr auf mein Mikro konzentrieren müssen.


    Fazit: Ich bin dagegen.

Zu den hohen Templern ohne Amulet:
  • Ich finde das ist eine großartige entscheiden, die leider ein Jahr zu früh kommt.

    Im Moment werden hohe Templer viel zu wenig gespielt obwohl sie echt stark sind. Die Spieler wissen einfach nicht wie stark sie sind weil diese Einheit noch nicht richtig erforscht wurde.
    Ich denke wenn sie richtig erforscht wäre, dann wäre das Amulet auch zu stark. Dadurch, dass hohe Templer aber eben noch nicht richtig gespielt werden macht man sie lediglich nur noch unattraktiver und es wird noch länger dauern bis diese Einheit voll ins Bewusststein der Spieler tritt - schade.

    Ich denke übrigens, dass das Upgrade eigentlich zu stark ist, weil sie es extrem einfach macht viele Expansionen zu verteidigen - man kann schnell und einfach auf einen Angriff reagieren, man muss nicht besonders vorrausschauend spielen.
    Wenn man nun aber einen hohen Templer 30 Sekunden vor einem Angriff warpen müsste, würde das ein viel strategerisches Denken des Spieler erforden und für mehr strategische Tiefe führen.
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Infiltrat0r »

Au je, das wird mal wieder ein laaaanger Post werden :P
A new Grandmaster League has been added for 1v1 ladders. This league represents the Top 200 players in each region.
Players are automatically drafted into Grandmaster League shortly after a new season starts, and will remain in the Grandmaster league until the end of the season. If a Grandmaster player’s available bonus points get too high due to inactivity, they will be automatically removed from the league and a replacement player will be drafted in.
Das heißt also, dass die GML erst mit der neuen Saison kommt? Na das lässt ja hoffen, dass der Reset bald kommt.
Leagues will now be locked during the final weeks of the season. As a result players will not accumulate additional bonus points and will not be promoted or demoted out of their current division during this period.
Also werden mit dem Patch die Liegen eingefroren. LoL. Also ich finde ja, dass die Liegen ohnehin nichts aussagen. Ich bin teilweise im 2v2/3v3/4v4 Silber platziert, und spiele durchgehend gegen Diamant... Kann man von halten was man will.
Loss counts are no longer displayed in Profile and Ladder pages for players below Master League.
Ein Wort: Warum? Finde ich ziemlich sinnlos bescheuert.
New panels are now available when observing or viewing a replay of 1v1 games. These panels can be toggled via hotkeys which are shown under the Leader Panel drop-down.


Player Name Panel: Displays the players' name, team color, race, and supply count.

Stat Comparison Panels: Shows a head-to-head comparison of players' Resources, Army Supply, Units Killed, or APM.


In 1v1 observed games, both players’ resource rows are shown in the upper right at the same time.

You can now toggle between player unit colors and team unit colors when watching a replay or observing.
Ausnahmsweise nichts zu meckern :P
o Mothership

+ Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.
"Das Mutterschiff eignet sich für eine Archontoilette? Das ist effektiv und funktioniert? Gut, entfernen wir es!" Mal ehrlich, das Mutterschiff war vorher schon ziemlich nutzlos und wurde eigentlich nie gebaut....

o High Templar
+ Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.
Ich würde gerne wissen wie Blizzard da drauf gekommen ist Ô.o "Ok, HTs werden kaum gespielt, das Kolosse einfach besser sind.... Nerven wir HTs!" Kann ich absolut nicht verstehen.
o Zealot
+ Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.
Gut. Bloß was passiert wenn ein Berserker sein Ziel nicht einholen kann? Rennt er dann unendlich lange hinterher? :mrgreen:

Code: Alles auswählen

o Battlecruiser
+ Movement speed increased from 1.406 to 1.875.
o Bunker
+ Build time increased from 35 to 40 seconds.
Keine Einwände.
oTech Lab
+ Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.
Tja, wird warscheinlich nicht viel ändern, dann bleibt der T halt 30s länger in seiner Basis.

So, jetzt wirds interessant.
o Infestor
+ Health increased from 90 to 110.
Kann da zwar nicht sagen ob das nötig war, aber ich finds ok wenn die Dinger nicht mehr so schnell kaputt gehen.
+ Fungal Growth
# Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.
Stun duration decreased... Heist das jetzt, dass ein Stun-Effekt dazugekommen ist, oder meinen die mit Stun einfach nur das Gleiche wie Disable?
# Damage increased by +30% vs. armored units.
Muss sich zeigen, wie effektiv das sein wird und wie es sich auf das Spiel auswirken wird.
# Now fires a missile instead of being instant cast.
Die Idee ist ja ganz nett, aber dass der Grossteil genug Reaktionszeit/Übung hat um das auszunutzen wage ich mal zu bezweifeln.

Zu den ganzen Editor Änderungen:
Was auch immer....

o An alert has been added when MULEs expire.

o An alert has been added when the Chrono Boost buff expires.

o An alert has been added when the Spawn Larva buff expires.
Ähm....ok.... Ich kriege jetzt jedesmal wenn mein CB ausläuft eine Nachricht? Na danke, das wird ja so unglaublich hilfreich sein.... Wenn ein CB verfügbar ist, dann meinetwegen, aber doch bitte nicht wenn einer ausläuft.
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von Xyonon »

Möchte ich kurz darauf hinweisen:

"
Patch 9 (version 0.11.0.15097) (das war in der Beta)
Fungal Growth projectile removed; Units in the target area are now instantly hit.
"

Blizzard wissen nicht ganz was sie wollen hm?
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Berserker
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Re: Patch 1.3.0 PTR Patch Notes

Beitrag von PainWorkX »

Hmm Ich weis ganz ehrlich nicht ganz was ich von dem Patch halten soll...

Infestor:
Da man noch nicht weiß ob es bei Fungal Growth ob nen Stun oder Disable handelt kann man nicht so viel sagen, Stun wär sehr stark, auch wenn er nur 3 secs gilt. Disable für 6 secs wär zu kurz. Die hinzufügung der Projektile macht den Einsatz jetzt schwerer, und gegen mich wurde der cast so und so nur sehr selten eingesetzt, mal schauen wies sich entwickelt. Dass die HP hochgesetzt werden find ich gut, die kippen zu schnell um. Was den Schaden angeht muss ich sagen dass der skill eher zum festhalten gemacht wurde, und nicht um Schaden zu machen.

High Templer:
:augenroll: Jetzt mal ganz ehrlich. selbst bei mir in der Platin Liga seh/spiel ich nur selten HT, sie sterben schnell, sind langsam und können nur mit Storms angreifen, ihr Einziger Vorteil gegenüber den Kolossen war doch, dass der Schaden einfach effektiver wirkt. Der Gegner weicht fast schon automatisch aus und hat mehr Respekt vor Storms als vor Kolossen. Aber sie sind einfach schwerer zu spielen. Welcher -nicht gerade Platin oder höher plazierte- Spieler zieht die HTs den Kolossen vor....
Sie werden so schon selten gespielt, und jetzt muss man sie ja schon ewig vor dem Push reinwarpen.. Naja ich kann mir kaum vorstellen dass die Änderung lang bleibt, die Einheit kann man fast schon gleich rausnehmen....

Das Muddaschiff:
:augenroll: OMG WTF! Unter der Beschreibung der Einheit im Nexus sollte jetzt stehen:"Das ultimative Feindesschiff! Hilf deinem Feind, indem du ihm die Chance gibst seine Gesamte Armee auf einen Punkt zu komprimieren und sie nach dem Effekt 1,5 Sekunden lang unverwundbar zu machen!" Das Muddaschiff ist langsam, kostet Sack viel Kohle, und der Skill is jetzt ein Skill für den Gegner... Ultimatives Protossschiff am Arsch...

Zealot:
ganz gut, allerdings war das bis jetzt auch nicht großartig anders.

Bunker:
ganz gut, wird aber keine großen Änderungen nach sich ziehen.

Stim-Pack:
gut, dann überlebe ich bei nem frühen Push mit Stim und Shells als Toss 20 secs länger^^

Battlecruiser:
gut, das Ding is jetzt so schnell wie Carrier, wurde auch Zeit, außer TLO nutzt die eh keiner...

Editor:
Nutze den kaum ,und wenn dann um bissl rumzuspielen. is mir eigentlich Wayne.

Der Rest:
Die anderen Änderungen haben jetzt nicht unbedingt große Auswirkungen auf mich, ich denk ich werd nie unter den besten 200 Spielern meiner Region sein^^.
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Thanks to: shisateh, Quasimodo, LotuS und allen andren dass sie mir so viel beigebracht haben^^ meine favourite Zock-Partner ;)
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