Druck aufbauen bei Far-Position-Spawn

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Druck aufbauen bei Far-Position-Spawn

Beitrag von Judeau » 19.05.2011, 06:16

In letzter Zeit kritallisiert sich bei mir ein Hauptproblem heraus, durch das ich Spiele verliere: Ich schaffe es einfach nicht, mit Protoss zeitig Druck aufzubauen, um den Gegner am Exen zu hindern, wenn wir weit auseinander spawnen. Auf besonders großen Karten ist es besonders kritisch.

Vor allem gegen Zergspieler erweist sich das als zunehmend frustrierender Verlustbringer, da Zerg ja die Makrorasse schlechthin sind und es ungemein wichtig ist, sie zeitig beim Exen zu stören oder sonst spätestens im Lategame Schluss ist.

Solange wir in Close-Position spawnen, kann ich dem Gegner gut mein Spiel aufzwingen - ansonsten dauert es (bei mir) immer zu lange, bis ich effektiv genug Einheiten habe, die, bis sie endlich die Wegstrecke zur Basis des Gegners hinter sich gebracht haben, dann auch ausreichen um Schaden zu machen und nicht gleich wieder umdrehen können, weil der Gegner in der Zwischenzeit ausreichend Möglichkeiten hatte, nachzuproduzieren und meinen Push einfach abzufangen.

Wie schafft ihr es, vor allem Zerg unter Kontrolle zu halten, wenn sich viel Raum zwischen ihm und euch befindet? Ich finde es außerordentlich schwierig, dann einfach ein Makrospiel anzuleiern, da der Gegner mir mit Speedlingen ordentlich zusetzen kann. Scouten wird da ebenfalls zum Problem - außerdem (und da haperts dann natürlich an meinem eigenen Skill) kann ich ein Makrospiel gegen einen halbwegs fähigen Zerg gleich als verlorenes Spiel abhaken. Das gewinne ich so gut wie nie, wenn wir beide weitgehend ungestört expandieren können.

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Re: Druck aufbauen bei Far-Position-Spawn

Beitrag von Casualties777 » 19.05.2011, 06:51

Ich geh das ganze immer so an:

Mit der scout sonde setz ich einen Pylon proxy in der nähe seiner exe so das er ihn nicht sieht außer wenn er vorbei läuft.

Aus den Gates pump ich durchgehend Einheiten + lasse einen Zealot hinten stehn damit die Choke dicht ist. Den Ralleypoint setze ich ungefähr in die Mitte der Karte (Xel-Naga Sichtpunkte oder Goldexen etc.) um mir mal scout Infos + Sicht zu holen.

Kurz bevor meine Warptorfähigkeit fertig ist, push ich und hol durch den proxy Pylon mir ständig nachschub.

Wenn der Zerg dann nicht 1000000 Stachelkrabbler dort stehn hat wirst du ihm gut schaden zufügen.

(Das sind nur geschätzte Zahlen also nicht flamen wenns nicht stimmt)

Meistens spiel ich 4 Gate oder 3 Gate, Robo. Bei 3 Gate Robo push ich erst wenn der observer drüben ist und ich weiß was er macht, je nachdem push ich dann entweder wenn der 2te Immo draußen ist (ca. 6:30 Minuten) bzw. am weg oder wenn er mehr linge lastig spielt pump ich nur berserker und push mit 5-6 hab und paar stalker + 1-2 sentrys (ca. 6:50). Egal bei welchem build versuche ich nach dem push so schnell wie möglich auf Kolosse zu techen oder DTs (bin ein großer Fan von DTs ^^).

1Gate, Forge, Expand spiel ich nur wenns die Karte erlaubt sprich wenn ich mit meinen Gebäuden den Eingang zur exe dicht bekomme.


Aber sonst solltest du keine großen Probleme haben wegen der Entfernung einfach Ralleypoints setzen und gut ist das sind viell paar sekunden unterschied wenn du beim gegner ankommst.

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Re: Druck aufbauen bei Far-Position-Spawn

Beitrag von Lexta » 19.05.2011, 08:06

Spiel doch Phönixe, wenn du Druck aufbauen möchtest. Muss ja nicht immer ein "ich-versuche-dich-zu-vernichten-Push" sein ;)
Alle Angaben stellen meine Sichtweise dar, ansich hab' ich keine Ahnung, tu aber immer gerne so.

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Re: Druck aufbauen bei Far-Position-Spawn

Beitrag von Judeau » 19.05.2011, 09:18

Ganz genau - es soll ja gar kein "Ich vernichte dich innerhalb der ersten 10 Minuten" Push sein. Ich will nur regelmäßig Druck aufbauen, um dem Zerg das Exen zu erschweren, damit ich im Mid-/Lategame nicht zu weit in Rückstand gerate.

Wie es aber immer ist, wird es schwer, Druck aufzubauen, wenn ER dich vorher unter Druck setzt - meist darf der Spieler das Spiel über drücken, der zuerst Druck macht. Wenn der erste Druck nicht katastrophal in die Hose geht, wird es später immer schwerer aktiv zu sein, anstatt passiv reagieren zu müssen.

Gerade bei großen Karten wird das aber schwer. Einen Zerg kann man dort am frühen Exen kaum effektiv hindern oder bestrafen. Manchmal sind die Distanzen gerade so kurz genug, um effektiv mit 4-Gate Druck zu machen (auch nicht mehr so leicht, seit dem Patch) - aber ich will nicht immer 4-Gaten. Eigentlich möchte ich gerne mein Spiel verbessern, aber ohne Makrospiele zu üben kann ich das knicken. Makrospiele gegen Zerg kann man aber effektiv nur mit Druck gewinnen oder werde letztendlich überrollt. Trotzdem wil mir dieser Druck bei Far-Position (und ich meine "really far") einfach nicht gelingen. Gerade gut gesetzte Spinecrawler machen (je nach Karte) jeden frühen Protoss-Push mit zu wenig Einheiten zunichte, bzw. unwirtschaftlich.

Phönixe sind, finde ich, ein zweischneidiges Schwert. Wenn er mit Mass-Lingen kontert, sehe ich auch nicht sonderlich gut aus. Der Flug-Tech braucht Zeit und Gas und vor allem viel APM, die ich nicht wirklich habe - aber vielleicht sollte ich mal auf eine derartige Build-Order hintrainieren.

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Re: Druck aufbauen bei Far-Position-Spawn

Beitrag von G A F » 19.05.2011, 10:23

Ich glaub Protoss ist die einzige Rasse, die große Entfernungen halt nicht spürt wegen dem warp in. Nur Immortals und KOlosse brauchen länger zum Gegner.


Daher ist es mir sehr viel lieber, wenn der Gegner weit weg spawnt und ich Druck aufbauen kann, von ihm aber niemals Druck zu spüren bekomme weil fürs Terranerfußvolk es einfach ein zu langer Weg ist.

Gegen Zerg und Terraner kannst du Druck aufbauen ohne ihn vernichten zu wollen beispielsweise mit nem 2-3gate expand mit vielen Sentries. Kurz bevor die Expansion fertig ist erhöhe ich auf 5gates und kann dann mit 5gates erstmal Druck aufbauen, weiter SAmmler bauen und langsam techen oder weiter expandieren. Klappt halt nur gegen nicht-cloaked banshees, sobald da der Verdacht auf cloaked banshees ist muss die robo früher her. Aber sonst fahr ich damit sehr gut =).



Alternativ gegen Zerg spiel ich nen 2gate expand mit 3 stalkern die erstmal stressen, nen Overlord mitnehmen, ein paar Zerglinge töten und zurückrennen bevor speed fertig ist und zwing den Zerg so, 20 LInge zu bauen. Dabei expandiere ich und baue eine kleine wall zum Nexus hin mit einer Lücke wo ein Berserker reinpasst. Wenn dann die 20 Linge ankommen (hätten auch 10 Sammler sein können für den Zerg :D:D ) hab ich 3stalker 4 sentries 1-2 Berserker. In Engstellen kann er damit nicht kämpfen und geht zurück. Als midgameplan habe ich einen push mit vielen Phoenixen und vielen Gatewayunits mit +1 von der forge, sehr Berserkerlastig.
Dafür setz ich nach dem expand sofort ein Stargate und bau erstmal einen Voidray. 30% aller Zerg sehen die frühe Expansion, haben viele Linge und wenig Sammler und probieren einen Todespush mit roaches. Der Voidray in Kombination mit den 4 vollen sentries bei den Engstellen schafft es die Roaches auszuschalten und alles zu halten, danach gehts auf Overlordjagd während ich die nächsten 3 gates aufziehe und +1 atk erforsche. Wenn ich lustig bin kommt noch ein zweites Stargate und dann gehts los. Da ich absolut nicht perfekt spiele und aus 2 bases sowohl Phoenixe als auch Gatewayunits produzieren muss inklusive lauter Pylons neben dem micro häufen sich öfter mal ein paar Mineralien an, so dass ich bei 600-800 overmins bin. Dann kann ich uach nochmal expandieren.


Jedenfalls find ich das für Zerg suuuperschwer zu halten, da er bei Hydras nur sehr wenige SChaden hat und eher lingheavy spielen muss mit den Hydras. Da Hydras gegen Phoenixe aber ein sehr fairer Kampf in mittleren Mengen ist schlägt sich die gatewayarmee natürlih mit +1 vorbildlich durch die Lingarmee durch. Spielt er eher roaches und weniger Hydras kann man die Hydras liften und direkt töten. Bei Roaches und queens siehts genauso aus. Und falls er mutas geht hat man eh direkt schon mehrere Phoenixe, also perfekt.

Ich finds schwer, das sauber auszuführen aber ultrastark und der Zerg hat viele Punkte, wo er einen Fehler machen kann und direkt das Spiel verlieren kann. So am Anfang bei zu wenig Sammlern, bei zu vielen Sammlern, bei nur 2-3 queens wenn man schon einen Voidray und 2-3 Phoenixe hat, bei zu wenig oder zuviel Hydras, alles Möglichkeiten wo der Zerg nen Fehler machen kann und das Spiel verlieren.


Man selbst hat dabei immer Druck: Erst 3 Stalker, dann ein Voidray zur mapcontrol und dann phoenixe mit Voidray die immer entkommen können und dann noch alle Gateway-units dazu. Es ist ein sehr dynamischer PLan, der dir glaube ich gefallen könnte wenn du gern Druck aufbaust ohne töten zu müssen.
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Re: Druck aufbauen bei Far-Position-Spawn

Beitrag von A-Knopf » 19.05.2011, 10:42

Alternativ gegen Zerg spiel ich nen 2gate expand mit 3 stalkern die erstmal stressen, nen Overlord mitnehmen, ein paar Zerglinge töten und zurückrennen bevor speed fertig ist und zwing den Zerg so, 20 LInge zu bauen.
Das funktioniert aber nur gegen hatch first oder einen roach all-in. Denn ansonsten hat der Zerg so schnell speed für seine Zerglinge, dass du Probleme hast die Stalker überhaupt zurück zu bringen, geschweige denn irgendwas großartiges zu killen.


@Judeau:
Ich bin wirklich überrascht, dass das noch keiner geschrieben hat: Man kann ganz leicht Druck auf den Zerg ausüben, indem man einfach so tut als würde man ihn angreifen.
Zu einem gewissen Zeitpunkt wenn der Zerg gerade dabei ist fleißig Drohnen zu bauen und vielleicht nur 4-8 Linge zum scouten hat, nimmst du einfach deine Armee (Vorsicht vor Konterattacken oder einem All-in des Gegners) , die dann z.B. bei einem 3Gate Expand aus 1 Zealot und 6-8 Sentrys besteht, und läufst damit zum Gegner hin. Je nach Karte reicht es schon wenn du bis zur Mitte läufts, bei kleineren Karten sollten du vielleicht sogar bis zum Creep laufen.
Dann ziehst du dich wieder zurück ohne einen einzigen Schadenspunkt gemacht zu haben.

Der Zerggegner hat dich aber "angreifen" kommen sehen und musste schnell viele Einheiten bauen um den Angriff abzuwehren. Wenn du dich aber zurück ziehst sind sie meistens total unnütz. So kannst du davor sorgen dass der Gegner weniger Arbeiter hat als er gerne hätte und dass er auch ein wenig Angst vor einem möglichen Angriff hat.


Ich weiß leider nicht wie der Zergspieler in der Goldliga so spielen. Wenn sie nicht versuchen soviele Arbeiter wie möglich zu bauen sondern einfach die ganze Zeit durchgehend Einheiten bauen wirst du mit dieser Taktik dann natürlich in der Mitte der Karte überrant und du verlierst alle deine Sentrys. :schlecht:
Aber gegen solche Zerg solltest du dann eigentlich mit etwas besserem Makro (einfach ein wenig üben) leicht besiegen können.



@G A F
Ich habe früher sehr gerne Phoenixe gespielt, aber mittlerweile ist das so bekannt, dass jeder gute Zerg weiß wie man das abwehrt bzw wie man es scoutet um es sehr kostengünstig abzuwehren.
Ich habe jedenfalls in letzter Zeit keine gute Erfahrung damit gemacht.
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Re: Druck aufbauen bei Far-Position-Spawn

Beitrag von G A F » 19.05.2011, 11:52

Ich hab jetzt 1-2 Monate keine Phoenixe mehr gespielt gegen Zerg, aber seit gestern spiel ich sie wieder. Von 5 laddergames gegen Meister mit ca. 1000 Punkten hab ich 2 gewonnen, 2 verloren und eins war quasi ein draw XD. Ich habs leider vorschnell aufgegeben, obwohl ich im Vorteil war.


Beim Draw hatte ich um die 40 Phoenixe die auf 1/1/1 upgrades waren. Allerdings hatte ich noch ca. 10-20 Arbeiter, dafür aber alle Gebäude, musste aber fern-minen. Der Zerg hatte noch 30 Arbeiter aber uach nichts mehr in der base und nur ein paar Roaches gut versteckt bei 10 sporecrawlern. Ich konnte nicht angreifen und er konnt nicht angreifen, er hatte auch keine Armee. Im Spiel war er halt mit Roachwelle für Roachwelle durch meine Exen gegangen und meine Arbeiter und NExus gesniped, ich ihm dafür auch gut arbeiter und halt immer alle Roaches ohne Phoenixe zu verlieren. War aber schon ein lustiges Spiel.


Würde allerdings nicht sagen, dass Phoenixe irgendwie leicht zu countern sind. Die sind verdammt schnell und wenn man schön upgrades macht, dann sind die langsamen Corruptor okay und nicht perfekt und Hydras auch okay aber nicht perfekt bei größeren Phoenixmassen. Außerdem kann man gut gewisse timing-pushes machen.
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Re: Druck aufbauen bei Far-Position-Spawn

Beitrag von Killerbiber » 19.05.2011, 15:33

Hi Judeau, alter Knabe, wie macht sich das Laddern...

ich spiel zwar nicht mehr so viel 1on1 aber ich hab folgende Tipps fuer dich:

1. Wenn du dein Macro verbessern willst, spiel Teamplay. Das hilft richtig gut.
2. Ich hab atm 2 Haupttaktiken gegen Zerg, die frueh expandieren:
a) Auf vielen Maps kann man ganz passabel ne Offwal mit drei Gates spielen. Dabei gaukelt man dem Zerg eine 3 Gate Expand Taktik vor, obwohl man tatsaechlich 4 Gate oder 3 Gate Robo spielt. Der Zerg wird daher auf Eco setzen und wenige Units parat haben. Dann pusht man bei etwa 6 bis 7 Minuten und versucht so viel Eco Schaden wie irgendmoeglich anzurichten, waehrend man selber die Exe aufzieht. Das funktioniert teilweise sehr gut. Das Geld was der Zerg vorher in Eco gesteckt hat ist futsch und aktuell produziert er nur Einheiten um dich abzuwehren. Aber nicht vergessen die Homebase mit Zealots an Engstellen zu sichern gegen Lingrunbys. Danach kann man ganz gut 2 Base vs. 2 Base spielen und Techen was man will...

b) Moeglichkeit 2 ist etwas riskanter, hat mir aber schon oft einen Vorteil fuers Midgame verschafft. Man spielt eine aehnliche BO wie Adelscott Push. Also 2 Gate Opening mit 4 Berserkern und 2 Stalkern hinterher und versucht sehr frueh richtig Druck aufzubauen. Dabei muss man nicht zwangslaeufig die Exe zerstoeren. Es reicht voellig wenn man den Zerg zwingt drei vier Stoesse Larven in Lings statt Drohnen zu morphen. Parallel produziert man non stop Sonden und macht Gate 3 und 4 oder nen Tech (Robo/Stargate/Twilight Council) auf. Auch ohne Exe hat man normalerweise nen Ecovorteil weil der Zerg einige Minuten braucht um seine Bases tatsechlich auszunutzen. In dieser Zeit kann man dann selber Exen.

Als letzte Moeglichkeit hast du immernoch den guten alten One-Base-Void Ray Rush. Der ist zugegeben etwas all-in, aber immernoch verdammt effektiv gegen zu frueh exende Zerg.

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