Die diesjährigen Finals sollten die vorherigen in den Schatten stellen. Von der Organisation, über die Location (Wiener Gasometer) bis hin zu massenhaft Sideevents wurde einem wirklich viel geboten. Die Haupthalle bot eine hervorragende Atmosphäre und Kulisse, doch weder das, noch die BMW-Sauber F1 Nachbauten vor den Rennspielbildschirmen waren es, die meine Aufmerksamkeit auf sich zogen. Es waren 18 (naja eigentlich nur 9 davon ) Laptops, die auf benzinfassähnlichen Podesten standen und auf deren Bildschirmen man schon das wesentliche erkannte: Starcraft 2!
Mittlerweile gab es ja sogar schon mehrere Möglichkeiten Starcraft 2 anzuspielen, doch diesmal war es so weit: Endlich konnte ich zum ersten Mal selbst Hand anlegen.
Als ich schließlich einen Platz an einem Laptop ergattern konnte, wählte ich sofort „Terran“ (konnte nicht widerstehen) und startete das Spiel. Natürlich fand sich sofort ein Gegner und es konnte losgehen.
Allgemein:
Vorweg, die Mäuse waren teilweise wirklich mehr als übel. So fiel es mir manchmal sogar schwer, eine sich bewegende Einheit präzise auszuwählen, ohne einen Rahmen zu ziehen – zumindest wenn man es in gewohntem Tempo machen wollte. Trotz der Umstände fühlte sich das Unithandling ausgesprochen gut an und die Einheiten verhielten sich wie gewollt.
Die erste Änderung mit der ich es zu tun bekam war das Automining. Ich muss sagen ich war nie ein Gegner davon, da es ja nichts Weltbewegendes ist wenn man es manuell wie in Broodwar machen muss, sondern reine Routinesache. Doch als ich selbst damit konfrontiert wurde, war ich doch ein wenig überrascht. Was mache ich denn zu Beginn des Spiels?! Nichts. Ein Depot ist schnell in Auftrag gegeben und mein Scout SCV ist noch nicht mal die eigene Choke runter. Ich denke an diese anfängliche Ruhe vor dem Sturm werden wir uns wohl noch gewöhnen (müssen).
Sehr vielversprechend finde ich die neue Gasmechanik. Zwar braucht es schon ein Weilchen, bis man damit klarkommt, allerdings glaube ich, dass wertvolle strategische Entscheidungen davon abhängen werden und das Spiel davon profitieren wird. Leute die meinen dies sei nur eine sinnlose, umständliche Maßnahme, die wieder raus soll und im Gegenzug darüber klagen, dass das Macro in SC2 zu kurz käme widersprechen sich meiner Ansicht nach sowieso selbst.
Des Weiteren möchte ich noch gleich anmerken, dass ich leider nicht so viel herumexperimentieren konnte wie ich es eigentlich wollte. Ich fragte zwar oft meine Kontrahenten zu Beginn, ob es für sie OK wäre, wenn wir passiv spielen, um sich mal alles in Ruhe ansehen zu können. Allerdings willigte kein einziger ein. Die offensiven und aggressiven Spielweisen der Gegner zwangen mich dazu ebenfalls in gewissem Maße „effektiv“ zu spielen, damit das Match für mich nicht gleich vorbei ist. Das fand ich zwar wirklich schade, da ich so einiges nicht sah, auf das ich mich eigentlich gefreut hätte. Dem Spielspass tat es allerdings keinen Abbruch.
Im folgenden werde ich nun meine Spiele ein wenig zusammenfassen und meine Eindrücke schildern.
TvZ
Ich beginne mit diesem Matchup, da dies auch mein allererstes SC2 Spiel war. Und ich wusste von Anfang an, was ich machen wollte: Reaper!
So baute ich in gewohnter Manier einen Wall-In und techte auf Reaper. Dies war für mich gar nicht so einfach, da sich bei den Terranern extrem viel verändert hat im Vergleich zu Broodwar. Zwar ist das generelle Tech Schema noch dasselbe (Rax-Fax-Starport), doch befinden sich quasi 90% aller Upgrades an anderen Orten.
Bis ich also eine Hand voll Reapern und deren Granaten Upgrade erforscht hatte, hatte ich längst meinen Gegner gescoutet und bemerkte auch, dass die Map leider so gar nicht für Reaper geeignet war. Die Main lag zwar auf einem Plateau, jedoch war dieses zusätzlich umgeben von unpassierbarem Gebiet. Ich ließ mich allerdings nicht von meinem Plan abhalten und sprang schon alleine aus Prinzip neben der Rampe in die gegnerische Base. Da ich mit meinen Rines und 2 Hellions den Gegner ablenkte, fanden meine Jetpack Soldaten eine ungeschützte Ecoline vor, die alsbald das Zeitliche segnete. Die Granaten richteten auch noch erheblichen Schaden an der Hatcherie an, bedenkt man wie wenig Reaper ich hatte.
Das Match war dann allerdings auch bald vorbei und ich konnte eigentlich nur noch herausfinden, wie wenig Chancen 2 Hellions gegen eine kleine Gruppe Zerglinge haben (mit Gruppe meine ich SC Verhältnisse, also ca. 12). Allerdings könnte sich das Kräfteverhältnis schnell ändern, wenn man vielleicht eine gewisse Anzahl an Hellions hat. Leider konnte ich das selbst nicht testen.
In einem weiteren Match versuchte ich herauszufinden, wie sich ein an SC2 angepasstes „oldschool“ TvZ spielt. Durch den Anbaureaktor an der Kaserne, spart man sich wirklich viel Platz, da er ja praktisch eine zweite Kaserne ersetzt. Die Mainbases auf den Maps waren recht klein meiner Ansicht nach und so wäre es auch wohl nicht möglich gewesen gewohnt viele Produktionsgebäude als Terraner zu bauen. Neu an den Marines ist, dass sie nun mit 45 HP starten und nach dem Schild Upgrade noch mal +10 erhalten. Das und die Tatsache, dass Lurker momentan 15 (+15 vs armored) Schaden machen, verzeiht wohl leichter kleinere Fehler, als es noch in Broodwar der Fall war (hiermit fordere ich Bboygreg gleich zu einem BO5 ). Dennoch sind Lurker weiterhin extrem effektiv bedenkt man, dass sie meistens sowieso in Rudeln auftreten.
Ein sehr zweischneidiges Schwert für die Terraner sind die neuen Medivacs. Zwar heilen diese angeblich schneller als Medics, jedoch hatte man meist in etwa die 3-fache Anzahl an Medics. Daher muss man in SC2 wohl viel bedachter mit Stimpacks umgehen. Das große Plus ist allerdings die gewonnene Mobilität. Zum einen weil man wahrscheinlich meistens sowieso Medivacs bauen wird als Unterstützung für die Marines (in SC musste man sie mehr oder weniger „zusätzlich“ bauen) und zum anderen, weil Medivacs einen Tick eher zur Verfügung stehen, als es bei Dropships der Fall war, da kein TechLab benötigt wird.
Da mein Gegner seine 3. Hatcherie an einer High Yield Expansion setzte, die etwas abgelegen lag, konnte ich wunderbar diese neugewonnene Mobilität ausnutzen und auch an mehreren Stellen gleichzeitig droppen, was meinem Gegenüber schwer zu schaffen machte. Zwar holen Hydras erstaunlich schnell alles vom Himmel was ihnen die Sonne verstellt, doch wären die altbewährten Terrors meiner Meinung nach wesentlich tödlicher wenn der Terra Mass-Drop spielt.
Ein weiters Detail, das ich an dieser Stelle noch erwähnen möchte ist das Scouting gegen Zerg. Spielt man gegen Terraner oder Protoss, funktioniert das scouten zu Beginn mit einem Arbeiter wie gewohnt und man kann es schaffen, sehr lange am Leben zu bleiben um möglichst genau zu sehen was der Gegner vor hat. Nicht so gegen Zerg. Grund dafür ist der Geschwindigkeitsbonus für Zergeinheiten auf dem Kriecher. Je nachdem wie gut man ist, schafft man es ab dem Schlüpfen der ersten Zerglinge noch etwa 1-5 Sekunden zu scouten.
TvP
Bei meinem ersten TvP sah ich mir die Map vorher ein wenig genauer an (die Minimap war nicht ganz schwarz am Anfang – das war wohl extra für die Demoversion, da ja niemand die Maps gekannt hätte). Ich bemerkte, dass die Natural einen sehr, sehr kleinen choke hatte (noch kleiner als in etwa Longinus oder Othello) und ich entschied mich dafür meinen Wall-In gleich weiter vorne zu errichten um nach einem Marine gleich eine Fast Expansion zu spielen. Zwar war das eigentlich noch relativ riskant, da der Siege Tech erst später zur Verfügung steht als noch in Broodwar, doch ich hielt es für unwahrscheinlich, dass mein Gegner 2 Gate Stalker spielen würde. Das war auch nicht der Fall und die zwei Berserker die bald eintrafen, konnten gegen Wall-In und Marine erstmal nichts machen. Ich entschied mich dafür, 2 Factories zu bauen – eine mit Reaktor, die andere mit TechLab. Da ich am Rand meiner Main Klippe einen Sensorturm gebaut hatte, konnte ich die Einheiten Bewegungen meines Gegners gut mitverfolgen und konnte „schwache Momente“ in denen sich ein paar Berseker von der Herde trennten mit einer kleinen Hellion Eingreifgruppe ausnutzen. Zu meinem Glück hatten die Berserker noch kein Geschwindigkeitsupgrade (das auch Charge beinhaltet) und so konnte ich es mit ein wenig Micro schaffen, immer wieder ein paar Berserker rauszunehmen, ohne selbst Schaden zu erhalten und noch bevor die erzürnte Meute aus Aiur zum Vergeltungsschlag ausholen konnte, waren meine Einheiten hinter geschlossenen Toren in Form von Supply Depots in Sicherheit. Inzwischen stand auch schon ein Tank in Siegemode neben dem Sensorturm auf dem Kliff und verdeutlichte den Berserkern, dass sie nicht allzu nahe kommen sollten. Allerdings kam es mir so vor, als wär die Reichweite nicht mehr ganz das, was sie einmal war. Die stark geschrumpfte Berserker-Stalker Kombi konnte meiner zahlenmäßig wie auch nach Feuerkraft überlegenen Hellion-Tank Armee nichts mehr entgegensetzen und der eben herangewarpte Koloss konnte nur noch mitansehen, wie nach der Natural auch der letzte Nexus fiel.
TvT
Eines kann ich jetzt schon mal versprechen: TvT wird in SC2 bei weitem spannender als wir es bisher gewohnt sind.
Zum einen gibt es ja zusätzliche Harass Möglichkeiten dank der Reaper und Banshees, letztere machen jedoch auch so ganz gut Schaden. Marauder verhindern zudem allzu dreistes hochtechen auf Tanks und Siege. Auch die neuerstarkten Battlecruiser könnten eher verwendet werden, als bisher, da sich die Investition wohl mehr lohnen wird in SC2 (leider konnte ich selbst keine ausprobieren). Hat man allerdings Zeit und Gelegenheit eine Armee nach Wunsch aufzustellen, so ist die altbekannte Kombi noch immer verheerend (anstatt der Goliaths werden halt Vikings (im Starport) gebaut) – wenn nicht sogar desaströs. Schließlich können die Tanks die fliegenden Vikings nicht beschießen und ein „reindroppen“ in die eigenen Tanks kann leichter verhindert werden. Zudem stellen die Vikings auch noch gleich die dazugehörige Sichtweite für die Tanks zur Verfügung. Auf einer Map, die Medusa äußerst ähnlich war, schlich ich mich von hinten in die gegnerische Base (anstatt der Tempel versperrten anfangs Felsen den Weg). Einmal in Position bedeutete das das sichere „GG“.
PvT
Auch dieses Matchup kann man mit gewissem Vorwissen aus Broodwar und ein paar Adaptionen leicht von der Hand spielen. Ein Unterschied wäre zum Beispiel, dass Berserker am Anfang doch wichtiger sind als in Broodwar. War es bisher oft gang und gäbe Berserker zu überspringen und erstmal viele Dragoons zu bauen um erst später wieder Berserker einzustreuen, wird man sie wahrscheinlich in SC2 schon früher brauchen um nicht einem Marauder Push zum Opfer zu fallen. Die anfängliche Stärke der Kaserneneinheiten wollte auch gleich ein Kontrahent ausnutzen um sehr bald einen Contain vor meiner Rampe zu errichten. Mit Bunkern und Turrets stand dieser auch ganz gut und wurde bald von Tanks unterstützt. Mir fehlte anfangs die Stärke den Contain zu verhindern, da ich lieber etwas techte. Ich baute Stalker und erforschte Blink. Sobald dies geschehen war, blinkte ich mich an einer abgelegeneren Stelle aus meiner Main, ohne am Contain des Terraners vorbeizumüssen. Währenddessen hielt ich meine Rampe mit Berserkern und Immortals. Ich wollte auch noch Hold-Position Dark Templars auf die Rampe stellen, da dem Terraner noch mobile Detektoren fehlten. Allerdings wurde das nichts, da ich erstaunt feststellte, dass ich mit dem Templer Archiv zwar nach wie vor Hohe Templer bauen kann, allerdings keine dunklen. Nichts desto trotz hielt die Rampe und meine Stalker verhinderten die Expansion des Terraners und vernichteten mehr oder weniger alle SCVs. Zwar hatte der Gegner sofort reagiert und wollte seine Arbeiter in Sicherheit bringen, doch ist eine Flucht vor Stalkern eine sehr verzweifelte Angelegenheit. Selbst in den Cooldownphasen des Blinks konnte ich mit gewohntem Goon-Micro verhindern, dass die SCVs zu viel Abstand herstellen konnten. Auch dieses Micro ging hervorragend gut von der Hand und fühlte sich zu 100% nach SC an. Ich muss sagen ich liebe die Stalker und sie sind ein ausgezeichneter Ersatz für die Dragoons. Die Immortals haben ebenfalls Style, wie meiner Meinung nach die gesamten Protoss Einheiten.
PvP
Auch das PvP wird wohl in den Grundfesten sehr ähnlich dem aus Broodwar sein. Ich versuchte schnell auf DTs zu techen (da ich jetzt den Tech wusste ). Allerdings dauert es ein wenig länger, da man ein Tech Gebäude mehr braucht. Deswegen hatte mein Gegner schon längst seine Observer und ich konnte vorerst nichts ausrichten. In der Zwischenzeit verfolgte mein Gegenüber einen ganz anderen Plan und schon bald sah ich mich mit einem VoidRay in meiner Base konfrontiert. Wäre mein Gegner etwas geduldiger gewesen und hätte erst ein paar mehr davon gebaut ehe er sein Ass ausspielte, hätte ich wohl meinen Nexus nicht retten können. So schaffte ich des nach einiger Zeit mit Salkern aus 3 Gates die Lage zu klären. Dannach expandierte ich und griff zeitgleich an. Mein Gegner war seinerseits auch gerade dabei zu exen und verfügte zudem über eine größere Stalker Armee als ich. Allerdings hatte ich noch 2 DTs dabei, die Schaden austeilten und im Gegensatz zu meinem Kontrahenten bereits Blink erforscht. So konnte ich immer wieder angeschlagene Stalker zurückblinken und machte es meinem Gegner damit sehr schwer. Entweder er beließ es dabei und bekam halt noch Schaden von einem Stalker, der eigentlich schon tot sein könnte, oder er machte Focus-Fire was zur Konsequenz hatte, dass erstmal seine ganzen Stalker aufhörten zu schießen, weil sie ja wieder meinen angeschlagenen Stalker in Reichweite haben wollten.
PvZ…
…konnte ich leider noch nicht spielen.
ZvZ
In meinem ersten ZvZ beschäftige ich mich anfangs zu sehr den Kriecher und die Unit Portraits zu bewundern und bemerkte erst als ich schon fast meine 3. Hatch gesetzt hätte, dass ich noch keinen Brutschleimpool hatte. So musste ich einigen Schaden einstecken, bis meine eigenen Zerglinge und Drohnen es schafften den Gegner zu vertreiben. Da ich nun im Nachteil war, versuchte ich durch riskantes Spiel wieder aufzuholen und expandierte an einer High Yield Expansion. Da diese auf der gespielten Map relativ schlecht für mich lag, schützte ich sie mit 4 Spine Crawlern (hab sie anfangs im Baumenü garnicht gefunden, da ich nach einer Creep Colony suchte). Doch der nächste unerwartete Schlag traf mich bald. Eine Gruppe Corruptoren holte den Großteil meiner Overlords vom Himmel, bevor meine Hydralisken dem ein Ende setzten. Doch schon bald zeigten sich die Auswirkungen meiner High Yield Expansion und Cracklinge sind so stark wie eh und je. Dank der stärkeren Hydralisken, wird wohl ZvZ nicht mehr so mutaliskenlastig sein. Eventuell wären frühe Roaches auch ganz gut, doch dank meiner vielen Mineralien waren meine Zerglinge einfach zu sehr in Überzahl, als dass die Regeneration der Roaches geholfen hätte. Während mein Gegner mit Massen an Zerglingen und Hydralisken zufrieden war, techte ich auf Ultralisken und Nydus Wurm, um letzendlich alles in Schutt und Asche zu legen.
ZvT und ZvP…
… konnte ich leider noch nicht spielen. Ich spielte zwar überwiegend Random, allerdings kam ich nur zu zwei ZvZs.
Am nächsten Tag hatte ich leider nicht ganz so viel Zeit und konnte nicht so lange vor Ort sein. Hinzukam, dass das Zeitlimit auf 1 Stunde raufgesetzt wurde und außerdem immer ein paar Rechner auf Grund des King of the Hills besetzt waren. Jeder der daran teilnahm und 3 Matches in Serie für sich entscheiden konnte, erhielt ein I <3 SC Shirt. Obwohl ich verspätet hinzukam, war es kein Problem noch am KotH teilzunehmen und ein Shirt zu erspielen.
Da es ja jetzt wirklich ums gewinnen ging, konnte ich am zweiten Tag eigentlich auch nicht mehr wirklich viel testen. So werde ich nur noch kurz auf diese drei Spiele eingehen, da sie ähnlich wie die bereits erwähnten Spiele abliefen.
Als erstes trat ich gegen einen Zerg Spieler an. Dieser hatte definitiv Ahnung von SC und spielte auch wie erwartet mit FE und Standard Zerg Taktiken. Zu meinem Glück lag auf dieser Map die High Yield Exe nicht so gut, dass mein Gegner gleich zu Beginn dort hätte expandieren können. Des weiteren konnte ich dank meiner M&Ms (Marines und Medivac – nicht zu verwechseln mit den TvP M&Ms, Marines und Marauder ;P ) ganz gut verhindern, dass der Zergspieler zu viel expandiert und auch das ein oder andere mal seine Eco schwächen. Letzendlich mischte ich dann noch Tanks in meine Armee und schaffte es langsam aber sicher gegen die Zergmassen in Richtung gegnerischer Basis vorzupushen (es waren wirklich Massen!). An dieser Stelle nochmal sorry an meinen Gegner, der nur noch einen Sieg vom Shirt entfernt war.
Das nächste Spiel bestritt ich gegen einen Protoss Spieler. Wie üblich baute ich einen Wall-In und machte den Zealot Harass unmöglich. Diesmal versuchte ich mich an der „neuen“ Hellion-Marauder Kombo. Wieder konnte ich mit den Hellions und etwas Micro die 4-5 Berserker vor meiner Base vernichten, ohne selbst nennenswerten Schaden zu nehmen. Die Verlangsamung durcht die Marauder Granaten half natürlich auch. Da der Contain erst mal Geschichte war, konnte ich wieder scouten und bemerkte, dass der Protoss an einer High Yield Expansion einen Nexus hochzog. Dies war natürlich das Signal für meinen Go, der das Spiel auch mehr oder weniger beendete. Inzwischen hatte ich nämlich auch den Siege Tech vollendet und bald schon trafen meine Tanks vor der Protoss Main ein, die endgültig die Moral und Siegchancen meines Gegners zum erliegen brachten.
Das dritte Spiel war, wie könnte es nach einem TvZ und einem TvP schöner sein, ein TvT. Dieses Spiel war allerdings nicht sonderlich spektakulär. Zuerst war mein Gegner zu passiv und ich konnte ihn ein wenig mit Banshees nerven. Bald schon allerdings schaffte ich es relativ ungestört von meinem Gegner auf Tanks und Vikings zu techen, die dann auch nicht lange rumfackelten und das Spiel beendeten.
Nach so viel Ruhm und Ehre konnte ich später noch ein Spiel spielen, bevor ich leider keine Zeit mehr hatte und die Finals verlassen musste.
Mein letztes SC2 Spiel bestritt ich gegen uR.SchLeiM auf der Map, die man schon im Battle Report kennengelernt hat. Also hatte ich vor nach dem Wall-In und nur einem Marine schnell ein zweites Command Center zu bauen und auf den Hügel zu fliegen. Da ich leider wieder mal meinen Gegner erst an der letzten Posi scoutete (und erst dann wusste, dass er Zerg war) wollte ich meinen Plan, der ja schon mehr oder weniger umgesetzt war, nicht mehr ändern. Zu meinem Pech hat der Zergspieler das ganze mit seinem Overlord bemerkt, was als Resultat hatte, dass seine Zerglinge noch vor meinen Marines die Felsen auf seiner Seite wegräumten und meine FE erstmal unnütz machten. Zwar konnte das ganze noch abwehren und mich halbwegs erholen, allerdings hatte ich noch keine Detektoren, als eine Streitmacht aus Hydralisken und Lurkern eintraf. Nach nicht allzu langem Ringen, ging ich letzendlich in die Knie und musste meinem Gegner zu seinem Sieg gratulieren.
Alles in allem kann ich es kaum erwarten wieder SC2 zu spielen, vielleicht dann auch in Ruhe zu Hause, um auch endlich die ganzen Tier 3 Einheiten besser kennen zu lernen. Dann werde ich auch herausfinden, ob ich meine Form (12-1) beibehalten kann
Xordiah
Last but not least: Ich konnte am Ende des ersten Tages noch ein längeres Gespräch mit Xordiah führen. Die wichtigsten Infos/Neuigkeiten werde ich noch schnell auflisten.
- Blizzard hat schon einen festen Termin für die Beta, allerdings ist der noch geheim.
- Der Multiplayerpart ist bis auf ein paar Details fertig.
- Es wird noch mehrere Möglichkeiten geben, um an einen Beta Key zu kommen (u.a. Wettbewerbe, vielleicht eine Art Storywettbewerb oder ähnliches).
- Im aktuellen Build (Blizzard intern) gibt es Dark Pylons, die eine Cooldown Fähigkeit haben, die Probes in Reichweite schneller ernten lassen.
- Auch das Command Center kann mit einer Cooldown Fähigkeit ein „größeres“ SCV herabrufen, das besser erntet.
- Supply Depots können erweitert werden, um +2 Suppls zu geben.
- Xordiah ist absolute Protoss Fetischistin
- Immortals sind in der aktuellen Version extrem stark.
Ich hoffe ich konnte euch meine Erfahrungen einigermaßen gut schildern.
lg zimms