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Verfasst: 18.04.2009, 08:27
von Exekutor[NHF]
Tomatensaft hat geschrieben:Ursprünglich war er ja nur eine extrem mobile Harasseinheit, die mehr dafür gemacht war, den Gegner aus dem Hinterhalt (Klippen in diesem Fall) anzugreifen und zwar dann, wenn er es am wenigsten erwartet. Deswegen denke ich, dass diese Mienen auch gewissermaßen einen Sinn machen, weil sie den Reaper gleich nochmal so stark machen.
Dem stimme ich absolut zu (und das soll auch ein wenig auf TomDes Post antworten). Nur mit dem ersten Satz und dem zweiten Teil des Posts stimme ich irgendwie nicht überein ;)
Tomatensaft hat geschrieben:Ich würde einfach sagen, dass der Reaper seinen eigentlichen Sinn verfehlt hat.
[...]
Allerdings wird er immer mehr zu einer Einheit die im offenen Feld kämpft, was ja nicht gerade der Idee entspricht. Meinesachtens liegt das eben an den Mienen (die ja eigentlich mehr Granaten anmuten, wie viele Leute bemerkten :P)
die ziemlich stark sind, ich glaube auch etwas zu stark. Gegenüber dem Zerg mit den Banelings gibt das ja im Grunde genommen einen enormen Vorteil (von den Kosten her aber auch sonst. Der Zerg geht bei der Attacke drauf während der Reaper noch munter weiterhüpfen kann :P). Man sollte diese Funktion entweder ändern oder ganz rauswerfen damit der Reaper seine eigentlich Rolle im Spiel einnehmen kann:
Der nervige, dauernd herumhüpfende ekozerstörer :P
Ich denke nur weil sich keiner die Mühe gibt den Minen auszuweichen hat man den Reaper bisher überhaupt in der Rolle der direkt in der Schlacht kämpfenden Einheit gesehen. Der Explosionsradius der Minen ist nicht so groß, als dass man diesen nicht auch mit einer langsamen Einheiten relativ einfach ausweichen kann. Danach kann der Reaper keine Minen mehr legen und ist dann vom Kosten/Nutzen-Verhältnis schwächer als ein Marine mit Schild. Deshalb bin ich ja auch der Meinung, dass man mit den Reapern - so es denn möglich ist! - nicht im Feld kämpfen sondern sich verschanzen sollte und dann unerwartet in die Basis eindringen und Gebäude mit den Minen zerstören sollte (z.B. zentrale Pylonen oder wichtige Techgebäude, die nicht viel HP haben und deshalb leicht zu töten sind). Es ist doch eigentlich relativ einfach, einmal kurzfristig ins gegnerische Lager zu kommen und die zwei Pylonen zu zerstören, die die 4-5 Warknoten versorgen. Das macht einen so unglaublichen Schaden and der Produktivität des Gegners dass es sich auf jeden Fall lohnt - hat man bisher nur noch in keinem Video gesehen.

Ich denke A-Knopf kann mit meinen Beobachtungen übereinstimmen, denn er hat Reaper öfters gebaut um den Gegner in seiner Basis zu überraschen (war auch im dritten CR zu lesen) und ich bin immer noch der Meinung, dass sich dieses Aufgabenfeld nicht verändert hat, zumal der Reaper bei der offiziellen eigenen Vorstellung der Terraner genau so präsentiert wurde wie er jetzt ist - und das ist immerhin schon 1.5 Jahre her.

Verfasst: 18.04.2009, 09:16
von Tomatensaft
Stimme vollkommen mit dir überein, allerdings hat mich die Rolle des Reapers im BR2 ziemlich verwundert. Schließlich haben diese, wie schon erwähnt, auf offenem Feld gekämpft anstatt eben auf Klippen herumzuhüpfen um irgendwie dem Gegner zu schädigen (wie bei deinem Pylonenbeispiel :P )

Allerdings muss man auch sagen, dass es auf der Karte nicht viel zum Klippenspringen gab, die Basen waren ja recht sicher was das angeht. Die Hauptbasis des Zergs war ja nur durch Luft oder durch die Rampe erreichbar (können Reaper eigentlich auch über kleinere Abgründe springen?). Es gab nur ein paar kurze Szenen, wo der Terraner die Fähigkeit des Springens gut verwendet hat, wie zum Beispiel der Teil, an dem der Zerg mit den Zerglingen die Felsen zerstören wollte. Er kam eben runter und griff sie an und wäre wahrscheinlich wieder hochgegangen sobald der Zerg ihn angegriffen hätte (ist alles nicht passiert, da der Zerg lieber sein Heil in der Flucht suchte :P )

Mein Fazit:
Der Reaper ist eine geniale taktische Einheit dank seiner unglaublichen Mobilität. Das Klippenspringen ist echt eine geniale Idee von Blizzard und macht die Einheit extrem gefährlich. Allerdings war es nicht gerade die beste Einheitenwahl auf der Karte vom Blistering Sands.

Verfasst: 18.04.2009, 09:28
von Sestror
Der Reaper wurde, soweit ich gesehen habe, wirklich der Karte entsprechend Effektiv eingesetzt.

Eines verwundert mich: Warum hat der Terranerspieler ein Depot, und keinen Bunker zur überwachung der Steine gebaut? Dort hätte er gleich Marines reinpacken können. Wäre um einiges Strategischer und Taktischer gewesen.

Die Jäger Verfolgungs Raketen des Nachtfalken kann man ausweichen, auch ohne Creep. Man muss nur sehr schnell reagieren können.

Verfasst: 18.04.2009, 09:34
von Rekius
Ganz einfach, er hat die Zerglinge erst bemerkt, nachdem er das Depot angefangen hat und abbrechen wollte er es nicht mehr. Danach hat er halt sofort die Reaper losgeschickt um die Zerglinge zu töten.
Wegen den Gras konnte er die Zerglinge ja nicht sehen und er wollte da bestimmt einfach ein Gebäude hinbauen um zu sehen ob da Einheiten angreifen, damit sie nicht von hinten in die Basis stürmen, gerade noch rechtzeitig^^.

Verfasst: 18.04.2009, 10:17
von A-Knopf
Exe hat geschrieben:Ich denke A-Knopf kann mit meinen Beobachtungen übereinstimmen, denn er hat Reaper öfters gebaut um den Gegner in seiner Basis zu überraschen (war auch im dritten CR zu lesen) und ich bin immer noch der Meinung, dass sich dieses Aufgabenfeld nicht verändert hat, zumal der Reaper bei der offiziellen eigenen Vorstellung der Terraner genau so präsentiert wurde wie er jetzt ist - und das ist immerhin schon 1.5 Jahre her.
Bestätigt. ;)
Sestror hat geschrieben:Der Reaper wurde, soweit ich gesehen habe, wirklich der Karte entsprechend Effektiv eingesetzt.
Das denke ich auch. Die Karte hat einfach nicht soviel für Rächer hergegeben. Es gab relativ wenig Klippen und die wenigen Klippen, die es gab, waren auch parallel zu den Verbindungslinien der Basen, so dass man durchs Klippenspringen keinen Vorpsrung gegenüber anderen Einheiten rausholen konnte.
Tomatensaft hat geschrieben:Mein Fazit:
Der Reaper ist eine geniale taktische Einheit dank seiner unglaublichen Mobilität. Das Klippenspringen ist echt eine geniale Idee von Blizzard und macht die Einheit extrem gefährlich. Allerdings war es nicht gerade die beste Einheitenwahl auf der Karte vom Blistering Sands.
Würde ich so auch unterschreiben (mit der kleinen Ausnahme, dass die Idee über Klippen zu springen wahrscheinlich nicht von Blizzard kommt ;))


Ich denke eine stärke des Rächers wird auch der Timingpush sein. Wenn man also seine ganze Strategie darauf auslegt zu einem bestimmten Zeitpunkt, wo der Gegener gerade besonderns schwach ist, eine bestimmte Zahl von Rächern zu haben und ihn dann damit zu überrumpeln (oder zumindest signifikanten Schaden zu verursachen).

Wie Exe ja auch schon richtig bemerkt hat, ist der Rächer eine der wenigen Einheiten, die sich im Lauf der Zeit kaum verändert hat. Das ist ein Anzeichen dafür, dass man bei Blizzard zufrieden mit dem Gameplay dieser Einheit ist. D.h. sie ist weder überflüssig noch eine allmächtige Waffe, sondern sie bietet einfach interessantes und taktisches Gameplay. :)

Verfasst: 18.04.2009, 10:33
von Bjurnout
Ich finde auch, dass das Spiel abgesprochen war. Ich hab mir eigentlich vorgestellt als der Terraner Nighthawks gemacht hat, dass er vielleicht auch mal die Eco mit Autoturrents harrased. In dem Sinne war auch der Zerg schlecht, er hat nie versucht auf die Eco zu gehen oder mal den der Terranischen Armee mit Lurker und Mutas vielleicht auch noch Infester entgegen zu wirken.

Im Video hört man ja immer nur "What a great move by the terran/zerg player" die Situation garnicht so spannend war.

Zu den Banelingen: Ich finde das sie ziemlich schwer zu Balacen sind. Sie dürfen nicht zu billig, nicht zu schnell, nicht viel DMG, nicht zu viel Hitpoints machen sonst werden sie nur noch als Massenheiten benutzt und das soll ja nicht der Fall sein. Im Moment finde ich das sie nur zu wenig Hitpoints haben. Den Rest finde ich mittlerweile ok, obwohl der Zerg sie in dem BR falsch eingesetzt hat.

Bei den Hunter Seeker Missels leuten für mich die IMBA-Alarmglocken. Sie machen viel zu viel DMG (Ultralisk ist da mit 4 Raketen weg)und gehen auf Luft und auf Boden und verfolgen auch noch das Ziel. Das muss für mich geändert werden.

Ich finde auch das der Infestor noch verbesserungswürdig vom Design her ist. Im Video konnte man glaube ich auch die Fungal Infestigation (Schreibweise überlesen) sehen, die bei einem Nighthawk angewendet wurde. Hätte der Zerg mehr Infestor gebaut wäre das übel für den Terraner gewesen. Gleichzeitig stellt sich mir die Frage:
Was passiert wenn man Infestor in die Eco droppt und dann 3 mal die Infestigation auf die SCV´s macht da müsste doch fast die ganze Eco vernichtet werden (und im ZvZ mit Massmuten wird es besonders witzig :wink: ).

Verfasst: 18.04.2009, 11:34
von TomDe
Der nervige, dauernd herumhüpfende ekozerstörer
Stellst du als Protoss 2-3 Photonenkanonen hin und dann hat sich das mit Eco zerstören durch Reaper auch erledigt. Mit wievielen will man denn anrücken, damit es was bringt? 20 ?
Bei Zerg packst du 1 Schleicher hin oder 2 und dann war´s das ebenfalls.
Als Terraner hast du die "Planetary Fortress" oder ggf. Belagerungspanzer.

Die Chance, dass man sie im Mid- bis Lategame überhaupt noch einsetzen kann ist sehr gering. Auf einer Map ohne oder wenig Klippen verlieren sie ihren größten Vorteil. Ok, gibt wahrscheinlich nicht so viele Maps mit wenig Klippen, aber selbst mit diesem Vorteil wäre mir der Einsatz zu riskant.

Verfasst: 18.04.2009, 12:21
von pheonix
TomDe hat geschrieben: Stellst du als Protoss 2-3 Photonenkanonen hin und dann hat sich das mit Eco zerstören durch Reaper auch erledigt. Mit wievielen will man denn anrücken, damit es was bringt? 20 ?
Bei Zerg packst du 1 Schleicher hin oder 2 und dann war´s das ebenfalls.
Als Terraner hast du die "Planetary Fortress" oder ggf. Belagerungspanzer.
[...]
wozu gibts noch mal minen? :P
wenn er cannons zwischen oder neben den arbeitern stehen hat wirfste trotzdem einfach die minen auf die arbeiter oder cannons und haust wieder ab. dasselbe gilt für lurker. du siehst ja wo die angriffe herkommen, haust ne mine hin und der splash dmg erledigt den rest.
einen belagerungspanzer wirste als terra wohl kaum hinstellen, weil du mit dem aoe-schaden deine eigenen arbeiter killst. bei ner planetaren festung dagegen siehts schon etwas schlechter aus. hier kann ich nur wieder sagen: hit 'n' run.l

Verfasst: 18.04.2009, 12:22
von das profil
naja erstmal find ich die BRs gut,weil sie mehr diskussionsstoff geben allgemein


zu den reapern man könnte die minen lassen sie vll noch verstärken aber dafür müsste sich zum ausgleich der reaper selbst in die luft sprengen diese fähigkeit wäre dann natürlich nicht gegen besonders viele einheiten einsetzbar man könnte es ja antizergling opferung oder so nennen :)

was mir noch aufgefallen ist es hieß ja mal dass der kricher feindlichen gebäuden schadet des hat er allerdings nicht bei dem bunker gemacht der vom terra spieler gleich am anfang("what a great move" :lol: ) neben die hatch gebaut wurde

hat sich das vll wieder geändert? kann mir da jemand weiterhelfen?

Verfasst: 18.04.2009, 12:54
von Vircon
der reaper (60 hp) macht 8 dmg (2 x 4) + 8 dmg (2 x 4) gegen light

also so schlechten schaden macht der reaper nicht.

ein hydralisk (90 hp) macht hingegen nur 10 schaden gegen bodeneinheiten. würde also im duell gegen nen reaper verlieren.

Verfasst: 18.04.2009, 14:10
von TomDe
wozu gibts noch mal minen? Razz
wenn er cannons zwischen oder neben den arbeitern stehen hat wirfste trotzdem einfach die minen auf die arbeiter oder cannons und haust wieder ab. dasselbe gilt für lurker. du siehst ja wo die angriffe herkommen, haust ne mine hin und der splash dmg erledigt den rest.
einen belagerungspanzer wirste als terra wohl kaum hinstellen, weil du mit dem aoe-schaden deine eigenen arbeiter killst. bei ner planetaren festung dagegen siehts schon etwas schlechter aus. hier kann ich nur wieder sagen: hit 'n' run.l
Bei allen drei Varianten gäbe es bei den Reapern große Verluste, selbst wenn die Minen sitzen. Bei einer Planetary Fortress ist mit Hit & Run nicht viel, was man auch beim Terraner Vorstellungsvideo sehen konnte.
Dadurch mutiert der Reaper ja eigentlich zur Selbstmordeinheit. Klar bringt es etwas die Granaten zu schmeißen und vielleicht macht man sogar mehr Schaden als man selbst verliert, aber in jedem Fall verliert man selbst was und das oft nicht wenig. Von daher ist diese Einheit nichts viel anderes als ein Baneling vom Effekt her. Von der anderen Seite betrachten ist er dann sogar zu Imba, weil er seine Granaten immer schmeißen kann und man ihn nur selten aufhalten kann.
Die Granaten wird er immer los. Das macht ihn wiederrum unfair.
Da Panzer dafür sorgen könnten, dass sie ihre Granaten nicht los werden wird es vielleicht doch eine attraktive Option werden Panzer an die Eco zu stellen, damit die Reaper keine Chance haben ihre Granaten zu schmeißen und Panzer eben nicht in die Eco feuern, sondern weit davor.

Zusätzlich befürchte ich, dass Phasenkanonen zu schwach werden.
In SC:BW haben 12 Photonenkanonen in einem Eingang immer eine solide Verteidigung abgegeben, die man mit speziellen Waffen schlagen musste wie Belagerungspanzer, Räuber oder Dunkler Schwarm.

Durch diese Reaper Minen wird diese solide Verteidigung zu früh angreifbar und dementsprechend nicht mehr so solide.
Die Phasenkanonen bietet einfach nicht mehr den Schutzt und die Sicherheit wie früher die Photonenkanonen.

Ich glaube der Reaper wird mit seinen Minen einfach zu stressig. Das ist urst die Stressereinheit, die viel zu früh Verfügbar ist. Wobei ich nicht weiß wie billig/teuer die sind?

Ich finde der Ghoast als frühe Stressereinheit reicht. Die Atombomben waren schon immer sehr nervig und jetzt gibt es die noch viel früher + EMP Schockwelle und nem unsichtbaren Schützen.

Verfasst: 18.04.2009, 14:20
von Optimist
Naja, ich glaube, der Hydralisk hat schon mehr Hp und auch eine stärkere Rüstung. Der sollte normalerweise gegen einen Reaper gewinnen, da er ja auch erst weiter oben im Techbaum sitzt.

Der Reaper wird schätze ich im Lategame auch noch recht nervig sein, da man ja nur die Granaten auf die feindlichen Arbeiter wirft und wenn der Gegner die Angriffsmeldung bekommt ist es schon zu spät und ein ganzer Haufen der Arbeiter ist verloren. Das Ganze hängt natürlich vom Gelände ab.
Auf jeden Fall ist der Reaper kein Ersatz für einen Marine, da man Marines schon um einiges schneller produzieren kann, weil Marines vom Reaktor profitieren. Vor allem am Anfang ist es eine Überlegung wert, ob man auf harrass setzt, oder ob man ganz einfach einen Haufen Marines produziert, oder ob man überhaupt in eine ganz andere Richtung geht.


Ich frage mich, warum der Terraner im BR2 keine Medivacs produziert hat. Das hätte ihm doch sicher einen Vorteil verschaffen können ... oder rentiert sich das wegen der Banelinge nicht?

Verfasst: 18.04.2009, 14:23
von TomDe
Ich finde der BR 2 zeigt nur sehr wenig taktische Möglichkeiten mit der Kombination von Einheiten. Er zeigt ehr die taktischen Möglichkeiten von einzelnen Einheiten.

Verfasst: 18.04.2009, 14:29
von Tomatensaft
Naja, aber bei dieser Einheit zeigt sich dann der wahre Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Spieler. Ich denke in der richtigen Hand und mit gutem Micro kann der Reaper zu einer extrem gefährlichen Einheit werden. Klar, ein paar gehen bei einem Angriff eben drauf, aber dafür hat man "direkten Zugang" zum Herzen der gegnerischen Basis und es ist ja wohl offensichtlich, dass das nicht gerade ein ungefährliches Unterfangen ist. Das Risiko reist mit sozusagen :P

Aber dafür kann man dann auch viel gewinnen. Wie gesagt, ein starker Spieler der mit der Einheit umzugehen weiß, kann mit Hit n' Run glaub ich schon ziemlich großen Schaden beim Gegner verursachen. Vor allen Dingen die Minen machen ihn dann zu einer extrem starken Einheit, die mit Leichtigkeit den Mineralienabbau stören oder wichtige Gebäude zerstören kann.

Alles in allem wird er uns bestimmt noch viele schöne Stunden SC Aktion bescheren und jedes Terranerherz höher hüpfen lassen, besonders im early game :wink:

Verfasst: 18.04.2009, 14:44
von TomDe
Mich als Gegenspieler würde diese Einheit nur dazu bringen paranoid jede Ecke und jeden Winkel abzusichern. Wenn ich mir über so eine Gefahr bewußt bin, dann würde ich es doch nicht darauf anlegen und in jedem Fall immer alles so schnell wie möglich dicht machen und das ist nicht immer wenig Fläche, da die Reaper ja auch über Klippen kommen können.
Also muss ich überall entweder Bunker oder irgendwelche Einheiten hinstellen oder Einheiten wenigstens Patrolie laufen lassen.

Die Frage die ich mir dann Stelle. Ist dieser Effekt wirklich erwünscht?
Das dieser Effekt erzielt wird zweifelt doch keiner an oder? Ich meine, wenn man weiß, dass der Gegner theoretisch Reaper haben könnte und theoretisch deine Eco zerstören könnte, dann sorgt man doch vor und macht alles dicht. Und da diese Gefahr nicht irgendwann am Ende auftaucht bedeutet es am Anfang schon besonders viel Aufwand, wenn man sich an jeder Ecke gegen Reaper sichern muss.

Der Koloss hat zum Beispiel eine angenehme Techstufe und zusätzlich wird er auch von Raketentürmen angegriffen. Im späteren Spielverlauf, wenn Kolosse kommen könnten hat man einen großen Teil an Eingängen schon abgesichert und ist wahrscheinlich auch schon gegen Luft gerüstet an allen Stellen wo Luft kommen könnte. Dementsprechen gäbe es an der Stelle im Spiel nicht mehr so viel abzusichern, um gegen den Koloss gerüstet zu sein, zumal er auch ehr wenig Schaden gegen Gebäude macht.

Wenn man dann zum Reaper schaut werde ich einfach nur paranoid durch diese Einheit. Sie kann relativ früh überall auftauchen mit mächtigen Granaten, die Gebäude in 0,nix einreisen und auch noch in Massen vertreten sind und theoretisch an vielen Stellen gleichzeitig rumstressen könnten. Ich finde unter diesem Gesichtspunkt ist der Reaper einfach zu Imba.