TomDe hat geschrieben:Tatsächliche mehrere oder nur eine Einheit?
In dem Quote von Blizzard wird von einem Feld gesprochen. Also bestimmt mehere Einheiten. Den diese Fähigkeit muss ja mit dem PsiSturm Konkurrieren. Erscheint mir ja sinnig.
Diese Fähigkeit hält 30 Sekunden an.
There isn't Time Bomb ability any more in the current game and High Templar has Temporal Rift ability.
Temporal Rift creates a distortion field at the target location. Ground units caught inside of this field have their movement speed, attack speed, and ability cast times slowed by half. And it lasts 30 seconds.
Naja, bei einem Feld kann es sich auch wie bei Schach um ein Feld handeln.
Auf einem Feld steht ein Bauer. Also 1 Einheit würde ich da interpretieren, aber erscheint mir dann nicht mächtig genug, deswegen könnten es doch mehrere Felder sein, die von diesem Feld bedeckt werden?
Es ist ja kein "field" sondern ein "distortion field", also ein Verzerrungsfeld. Somit ist damit nicht Feld an sich wie beim Schach gemeint sondern ein Gebiet, wie in "Feld und Wiesen" (ja, der Vergleich ist merkwürdig ^^").
Es wird also nicht nur eine Einheit beeinflussen, die Größe ist zudem aber sowieso "subject to balance" und wird somit erst am Ende der Beta fest stehen. Du kannst davon ausgehen, dass es dann effektiv genug ist um mit dem Psysturm zu konkurrieren, da es ansonsten raus fliegt.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Ich habe mir mal gedanken gemacht zu den meisten Fähigkeiten von Castereinheit der Protoss und bin unter anderem zu dem Entschluss gekommen, das folgende 3 Fähigkeiten für den Disrupter perfekt wären. Disruptor:
-Force Field
-Halluzination
-und diese Schildregenerationsfähigkeit, die vorher der Templer hatte, aber jetzt leider der Obelisk besitzt. Leider, weil es stationär ist. Habe da generell nichts gegen, aber beim Disrupter passt es irgendwie besser.
Schildregeneration beim Disrupter hätte folgende Vor- und Nachteile(Nicht Vollständig):
+ ähnlich früh Verfügbar
+ mobil
- Disrupter hält weniger aus als ein Obelisk
- ist eventuell sogar teurer als ein Obelisk
Spezialkonter die dadurch möglich wären:
+ Wenn Einheiten vom Infestor übernommen werden, können durch die Schildregenration angeschlagenen Einheiten im Kampf am Leben erhalten werden, wodurch man nicht so viel verliert.
High Templer:
Generell ist dabei zu beachten, dass der Templer bei mir auch andere Fähigkeiten besitzt. Vom Techlevel her besitzt also der Templer die besseren Konter gegen seinen Konkurrenten den Infestor. Der Templer besitzt Psi-Sturm und dieses Vortex oder wie das hieß. Das was der Disruptor jetzt eigentlich bekommen soll, aber ich finde es überschneidet sich zu sehr mit den Fähigkeiten Force Field und Halluzination, weil man mit beiden Fähigkeiten blocken kann. Klar besitzen beide Fähigkeiten ihre eigenen Vor- und Nachteile, aber 3 Fähigkeiten mit denen man im gewissen Sinne blocken kann wären zu viel bei der selben Einheit und mit diesem Zeitstrudel, der Einheiten gefangen hält kann man ja auch im gewissen Sinne Wege blocken, indem der Strudel mitten in einem engen Durchgang platziert wird. Somit kommt man nicht durch. Zusätzlich kann man durch Gedankenkontrolle kontrollierte Einheiten mit einem Vortex festhalten und verhindert somit, dass diese Schaden an den eigenen Einheiten anrichten, weswegen diese Fähigkeit beim HT viel besser passt.
High Templer besitzt also Psi-Sturm, Vortex und zum Archon mutieren.
Was mir aufgefallen ist:
Die Fähigkeiten des Mutterschiffs wurden derzeit auf andere Einheiten verteilt, weswegen bei mir die Vermutung aufkommt, dass das Konzept der Mutterschiffs durch ein anderes Konzept ersetzt wird.
Ich glaube zu den Protoss würde ein fliegender AntiAirCaster passen, der mit seinem Standartangriff nur Lufteinheiten angreifen kann und das sogar recht effektiv. Der Pheonix sollte dafür Boden- und Lufteinheiten angreifen können und anstatt der Antigrav-Fähigkeit besitzt er Phasennetz.
Pheonix:
Phasennetz funktioniert bei Einheiten vom Prinzip her wie Disruptornetz, aber hält nicht so lange an, ist an eine Einheit gebunden, die sich noch bewegen können, aber keine Zauber wirken oder feuern. Bei Gebäuden verursacht es einen kurzen Ausfall, sodass das Gebäude (z.B. Raketenturm) nicht funktioniert. Der Phoenix fällt genau wie bei Antigrav in dieser Zeit allerdings auch aus, wodurch verhindert wird, dass diese Cooldown Fähigkeit zu stark wird. Grafisch sollen es blaue Quadrate sein in der die Einheit steht und sich Ringförmig nach oben bewegen und von unten aus dem Nichts auftauchen. Naja, grafische Effekte sind schwierig zu beschreiben, aber ist ja auch nicht so wichtig.
Ziel dieser Fähigkeit:
Ich denke es wäre cool, wenn man aus dem Phoenix eine Art Unterstützungseinheit macht, die für Basisüberfälle geeignet ist.
Pheonixe sollen dafür zuständig sein gefährlich Einheiten kurzfristig aus dem Spiel zu nehmen und Antiair Gebäude kurzfristig auszuschalten, damit ein Luftangriff auf eine Basis einfacher wird (Void Rays OR Träger ihre Arbeit machen können).
Das ist meine ganze Intention hinter dieser Idee.
Mutterschiff:
(Mutterschiff)Arbiter II : AntiAir + Caster
Ich denke statt der Idee des Mutterschiffs als Basedefense oder langsame starke Castereinheit fehlt den Protoss ehr eine aggressive, schnelle Castereinheit so wie der (NightHawk) Raven eine ist.
Fähigkeiten des Arbiter II:
Standartangriff - Flächenschaden gegen Lufteinheiten
Teleportation - teleportiert sich selbst + Einheiten um ihn herum in ein Pylonenergiefeld.
Tarnung(passiv) - macht alle Einheiten und Gebäude in seiner nähe Unsichtbar.
TimeBomb -verlangsamt Einheiten und Geschosse.
Arbiter II hätte folgende Vor- und Nachteile(Nicht Vollständig):
+ flexibler was die Integration in eine Armee betrifft.
+ Den Protoss fehlte bisher eine AntiMassAir Einheit und der Pheonix kann zwar zur Zeit nur Luft angreifen, aber er erfüllt die Rolle des AntiMassAir nicht. (Der Void Ray übernimmt die Rolle des AntiAir gegen wenige starke Einheiten ganz gut)
Somit wäre es praktisch, wenn der Air Caster auch AntiMassAir ist.
Somit wäre er "Air AntiMassAir-Caster". ^^
+ Würde man nicht so selten wie das Mutterschiff sehen
+ billiger
+ Ground AntiAir Einheiten können durch Timebomb harmloser gemacht werden, wodurch der Arbiter II in ruhe die Verfolgung aufnehmen kann und Lufteinheiten zerstört.
+ durch die neuartige Teleportfunktion kann er sich in gefährlichen Situationen schnell in die Basis teleportieren, wodurch die hohen Kosten noch mehr Gerechtfertigt sind.
Zusätzlich kann er dadurch auch noch andere Einheiten retten.
- schlechter gepanzert
- nicht ganz so Mächtig wie das Mutterschiff
Ich glaube es hört sich insgesamt intuitiv ziemlich mächtig an, aber alle Fähigkeiten hat man bisher schon gesehen OR haben Teilweise in SC:BW schon gut funktioniert.
Ich denke diese Idee ist Balancbar und eröffnet zahlreiche neue wie alte Taktiken.
Könnte er AA Gebäude kurzfristig ausschalten hätten die Zerg nurnoch den Corri und die Hyden als Verteidigung.
+ Wenn Einheiten vom Infestor übernommen werden, können durch die Schildregenration angeschlagenen Einheiten im Kampf am Leben erhalten werden, wodurch man nicht so viel verliert.
Also giebt er den Zergeinheiten einen Schild ? Ich verstehe es nicht ganz.
Die Toss verfügen nun über eine mega schnelle Regeneration im Vergleich zu früher. Ihre geliebte Schildbatterie mussten sie auch nicht einbüßen. Ich denke die Option einer mobilen Schildbatterie gehen dann doch etwas zu weit.
Ich würde als Zerg auch eine gesteigerte Regeneration begrüßen ich möchte nicht wissen wie lange es dauert bis ein Lurker wieder volle Hp hatt. ....ewig.... .
Der Pheonix sollte dafür Boden- und Lufteinheiten angreifen können und anstatt der Antigrav-Fähigkeit besitzt er Phasennetz.
Damit machst du aus dem Phoenix einen Protoss-Mutalisk
ps. starker aggressiver Caster ist für mich der High Templar der neben dem mächtigen Psi-Storm über die mächtige Archon Verwandlung verfügt. Mit Argus Link kann man sogar Energie in die Caster pumpen.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Zitat:
+ Wenn Einheiten vom Infestor übernommen werden, können durch die Schildregenration angeschlagenen Einheiten im Kampf am Leben erhalten werden, wodurch man nicht so viel verliert.
Also giebt er den Zergeinheiten einen Schild ? Ich verstehe es nicht ganz.
Nein. Die Zerg haben doch Gedankenkontrolle. Damit können sie Protosseinheiten kurzzeitig übernehmen und die Protosseinheiten, die von denen oder anderen Einheiten angegriffen werden können durch diese Fähigkeit geheilt werden.
Eigentlich gefällt mir der Disruptor, so wie er jetzt ist ganz gut. Die zwei Fähigkeiten Halluzination und Force Field sind super. Eventuell könnte man sich noch überlegen, ob der Disruptor Energie dazu erhält, wenn er gegnerischen Einheiten Schaden zufügt.
Ich weiß, dass ich das schon öfters erwähnt habe, aber wollte meine Meinung dazu nochmal auf einen aktuellen Stand bringen in diesem Thread. ^^
Gebäude Halluzination wäre was witziges z.b. um Tech vorzugaukeln wobei das ja schon indirekt mit den Einheiten -Hallus. geht die man nicht bauen kann.
Mit seinen 10 (+3 vs biological), AA/AG teilt er aber recht gut aus als Caster .....mal sehen ob das so bleibt.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
gebäude-hallu klingt, wenn ich so darüber nachdenke, eigendlich echt genial! mal n dickes !
ich meine, wenn es möglich ist, halluzinationen von etwas so komplexem wie lebenden körpern zu erstellen, warum dann nicht auch hologramme von gebäuden? damit wäre der technische kram schon mal geklärt.
oder man stelle sich vor, dass man mit zealots und disruptoren in die gegnerische basis kommt und die illusion eines proxy warpgates in einer ecke der gegnerischen basis erzeugt und diese mit den einheiten verteidigt (und ggf. mit force fields abschirmt damit der schwindel nicht sofort auffliegt).
evtl. kann man durch weitere zealot-halluzinationen den scheinbaren proxy glaubhafter machen. vielleicht zieht der gegner sogar die arbeiter ab um den "proxy abzuwehren".
ich denke dass man damit schon ordentlich stressen könnte.
"everyone lives within his own subjective interpretation. that's called reality."
Fand die Idee erst auch ganz gut, aber wenn man genauer darüber nachdenkt, entdeckt man doch so 1-2 Stellen die sehr schwer umzusetzen sind.
Gebäudehalluzination würde nur am Anfang was bringen, da der Tech später relativ klar ist. Wenn diese Gebäudehalluzinationen viel aushalten nimmt das ein wenig die Rolle des Force Fields weg und wenn sie wenig aushalten bringt es wahrscheinlich nichts.
Die Fähigkeiten...
- Force Field
- Halluzination(Von paar bestimmten Einheiten)
sind schon coole Fähigkeiten und ausreichend für eine T 1,5 Einheit.
Ich frage mich nur wie genau die Halluzinationen jetzt funktionieren?
Sind sie so wie in SC:BW nur als Blocker da oder teilen sie auch geringen Schaden aus?
Disruptors can produce false copies of units to distract their opponents. Duplicates have the same number of hit points as the original but take double the damage. The number of hallucinations created depends on the actual cost of the unit. It can spawn 2 zealots, 2 stalkers, 1 immortal, 2 high templar, 1 archon, 1 void ray, 1 phoenix, 1 warp prism, or 1 colossus. Hallucinations cannot be created for dark templar, carriers or observers. It also has no effect on motherships.
Hallucinations are instantly destroyed by psionic storm.
The disruptor can create duplicates of units that the player doesn't meet the tech requirements for.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
Okay. Das beantwortet meine Frage nur ungefähr, aber mehr wissen wir wohl über Halluzination nicht. Da er nichts davon erwähnt hat, dass diese Schaden machen, werden sie es wohl wahrscheinlich auch nicht tun. Schade...
Exekutor[NHF] hat geschrieben:Es ist ja kein "field" sondern ein "distortion field", also ein Verzerrungsfeld. Somit ist damit nicht Feld an sich wie beim Schach gemeint sondern ein Gebiet, wie in "Feld und Wiesen" (ja, der Vergleich ist merkwürdig ^^").
Es wird also nicht nur eine Einheit beeinflussen, die Größe ist zudem aber sowieso "subject to balance" und wird somit erst am Ende der Beta fest stehen. Du kannst davon ausgehen, dass es dann effektiv genug ist um mit dem Psysturm zu konkurrieren, da es ansonsten raus fliegt.
Ich denke nicht dass das Feld mit dem Psi-Sturm konkurieren wird, vorausgesetzt man hat mehr als einen Hohen Templer. Ein Templer castet das Feld, der zweite haut den Psi-Sturm drauf, und durch den slow kann der Gegner seine Truppen nicht wirklich aus dem Storm rausziehen.
Aber BtT: Mir gefallen deine Ideen eigentlich ganz gut, allerdings finde ich nicht dass der Phönix in die Rolle eines Supporters passt, ich würde ihm eher seine alte Fähigkeit(wie hieß die nochmal? ) aus dem ersten Gameplay Video wiedergeben(diese Entladungsfähigkeit).
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
Diese Überladen-Fähigkeit war schon nice nur wie balanced man eine Fähigkeit die so stark gegen viele kleine Lufteinheiten ist wo Zerg doch faßt nur über solche Einheiten verfügen ?
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
nur wie balanced man eine Fähigkeit die so stark gegen viele kleine Lufteinheiten ist
Fähigkeit die stark gegen viele kleine (Luft) Einheiten ist...hmmm.... mal überlegen... das erinnert mich jetz GANZ stark an Psi Storm. Und der war in Sc1 auch ganz gut ausbalanced, oder?
/ Habe erkannt das ich SC2 wegen meinem schlechten Grafik-Chip nicht spielen kann, werde jedoch in der Community aktiv bleiben.
/ Du musst zusehen das du bekommst was du willst,
sonst wirst du dazu gebracht zu wollen was du bekommst.