@ Bjurnout
Etwas ab von meinem Thema, aber es passt grad so gut ^^
Was ist mit der Königin in Sc1, die hat keiner benutzt^^.
Und was ist mit Scout den benutzt fast auch keiner.
Valküren werden auch nie benutzt.
Wächter und Vernichter auch selten.
Viele die ich kenne sagen Starcraft 1 ist einfach perfekt oder halten es für das non plus ultra. Ich halte Starcraft 1 BW auch für eines der besten Strategiespiele überhaupt, aber ich sehe auch durch deine Aussage (was ich genau so sehe bis auf die Valküre), dass viel Potential da ist
Starcraft 2 tatsächlich besser wie Starcraft 1 zu machen.
Gehörte jetzt nicht ganz zum Thema, aber ich wollte auch nur kurz allgemein das Bild von Starcraft 1 etwas nüchterner darstellen, bevor viele Starcraft 1 BW zu sehr in den Himmel heben und alles was in Starcraft 2 vorkommt an Starcraft 1 BW messen, was zwar nahe liegt, aber nicht immer richtig ist.
@ medli
Allerdings finde ich,JEDE Einheit zwingt einen so gesehen,sie zu benutzen.
Ich habe noch kein spiel gespielt ohne Zerglinge,und auch Mutalisken habe ich bis jetzt immer für Hit´N´Run im Middlegame benutzt,und am ende natürlich auch mal Ultralisken(Obwohl ich den Vergifter bevorzuge).
Klar, die Einheiten sind auch da sie zu benutzen, aber ich wollte nur klar machen, dass ich die Zerglinge nicht bauen muss, um wirklich effektiv zu sein. Z.B. kann ich auch gleich Hydralsiken bauen und die Zerglingphase überspringen, da ich nicht am Anfang rushen muss und mich auch genau so gut mit Tiefenkolonie erstmal verteidigen kann bis ich genug Hydralsiken habe. Irgendwann kommt natürlich immer der Moment an denen man eine Einheit bauen muss, weil sie eine andere Einheit einfach am besten kontert. Doch das ist ja auch nicht schlimm und auch nicht meine Kritik.
Ich will nur vermeiden, dass ich die Königin am Anfang bauen muss, weil sie die einzige Möglichkeit ist die Basis effektiv zu verteidigen.
Blizzard soll nur nicht damit rechnen, dass jeder die Königin baut wie man selbstverständlich Drohnen am Anfang baut und dementsprechend die anderen Parteien im Angriff/ Rush danach ausrichtet.
Kurz: Ich möchte auch mit Zerglingen und oder Tiefenkolonien mich am Anfang genau so gut zur wehr setzen können wie in Starcraft 1 und wenn ein anderer Zergspieler auf die Königin setzt soll er dadurch nicht einen generellen Vorteil haben, sondern dafür andere schwächen besitzen, die ich genau so gut ausnutzen kann am Anfang.
@ A-Knopf
Zitat von Kane77:
da es dem Spieler zu viel Arbeit kostet nur um vielleicht 10 Einheiten in wenigen Sekunden produzieren zu können, was ich auch als viel zu Mächtig einschätze und deswegen inbalanced.
Ich erläutere diesen Satz nochmal, der mir beim schreiben auch selber schon als Widerspruch vorkam und ich glaube ich komme aus der Sache auch nicht mehr raus. ^^
Ich wollte sagen, dass der Zeitaufwand mir persönlich zu hoch ist und sich nicht stark genug von anderen weitaus effektiveren Taktiken abgrenzt. Ui ich kann 10 Einheiten in der selben Zeit mehr besitzen wie früher, wenn ich eine Königin habe.
Da kann ich auch eine Brutstätte mehr bauen, wenn die nicht sogar mal mehr bringt in der Zeit. Zumindestens hätte die mehr HP und würde den Gegner länger beschäftigen, wenn er mich angreift.
Wenn man allerdings die Taktik fahren möchte und man macht sich die mühe regelmäßig die Fähigkeit der Königin zu aktivieren und die Larven in irgendeine sichere Ecke packt (in der Hoffnung niemand tötet sie, um alles zu nichte zu machen), um sie später an die Front zu bringen
(möglichst unbemerkt, sonst ist alles um sonst) und sie dann in z.B. in Hydralisken zu verwandeln oder noch später in Ultralisken könnte das durchaus ziemlich heftig für den Gegner sein.
Man brauch unmengen an Resourcen, die man sich aufheben muss, um diese nahezu tödliche Taktike zu fahren.
Im Gegensatz kann der Gegner das jeder Zeit viel zu leicht kontern, wodurch mir das Risiko zu hoch wäre diese Taktik zu fahren.
Einerseits also IMBA, andererseits für den Spieler höchstwahrscheinlich nicht rentierend, da die Nachteile durch Resourcen sparen und andauernder Gefahr für die mobilen Larven zu hoch ist.
Wenn die Taktik durchkommt, was ich für sehr unwahrscheinlich halte ist sie IMBA und wenn man die Taktik nicht durchbringt war für den Spieler alles um sonst. Ich halte die Kluft zwischen Sieg und Niederlage durch diese Taktik für zu groß.
Deswegen der Widerspruch. Man kann ja nichts garantieren, aber ich glaube wenn man sich für die Taktik entscheidet heißt es alles oder nix und sowas halte ich in einem Strategiespiel immer für unangemessen.
Man müsste diese Taktik flexibler gestalten.
Natürlich kann man auch, wenn man Angriffen wird alle Larven sofort in Zerglinge morphen und damit seine Basis verteidigen, doch die Wahrscheinlichkeit das man dies machen muss ist zu hoch, sodass es in 99% der Fälle so kommen wird und man diese IMBA Taktik sehr selten durchkricht. Der Grund dafür ist der gigantische Resourcenaufwand, den man NEBENBEI führen muss, um die Hydralisken oder Ultralisken in der nähe der feindlichen Base entstehen zu lassen.
Ich würde ganz einfach gleich Ultralisken bauen und diese dann vor dem Gegner eingraben und bin so schon flexibler. Ich sehe jeder Zeit was in der nähe der Base so abläuft. Ich kann spontan auf alles reagieren. laufen Sonden oder so lang grab ich die Ullis kurz aus und mach kurzen Prozess. Merke ich seine Armeen wandern in meine Base oder sind schon da, grab ich die Ullis aus und greife seine Base ebenfalls an.
Ich finde das macht sich kaum bemerkbar, ob man jetzt erst 10 Larven sammelt und die in 2 sek. dann morpht oder ob man gleich Ullis baut und die vor dem Gegner eingräbt. Was man hat, das hat man und außerdem sind die Zerg eh für ihre schnelligkeit bekannt, sodass sie sehr schnell von A nach B wandern und deswegen halte ich das eh für Überflüssig groß Armeen vor der Base zu sammeln und mobile Larven gehören für mich dazu.
Wenn die Königin allerdings vor Ort Larven produzieren könnte hätte das weitaus mehr flexibilität ohne lange Vorbereitung und ich würde es auch für Königin- und Zergtypisch halten.
Wenn man die Königin dann noch mehrmals bauen könnte (Vielleicht abhängig von der Anzahl an Brutstätten), wofür ich eindeutig bin würde dies den Schwarm viel Schwarmiger machen, da der Feind wirklich überall lauern könnte und von überall kommen kann und nicht nur aus der Richtung der Brutstätten.
Ich finde die Lösung passender und atmosphärischer, ob das spielerisch jetzt wirklich alles so läuft wie ich mir das denke und wie ich das jetzt lange beschrieben habe weiß ich nicht.
Aso... und ich glaube Blizzard hat diese Variante noch nicht getestet, aber vielleicht kommt das noch.
Sie haben sich beim Protoss Mothership auch dagegen entschieden es nur einmal zu bauen, da Einheiten die man nur einmal bauen kann alle die selben Probleme verursachen.
Die Spalte, die zwischen zu Schwach und zu Mächtig existiert, damit die Einheiten keines von beidem wird ist bei solchen Einheiten schwindet gering.
Wenn diese Einheit dann auch noch wie von Blizzard so oft gewünscht eine einmalig besetzte Aufgabe erfüllen soll ist es nahezu unmöglich eine Spalte für die Einheit zu finden.
Bei der Königin klappt es zur Zeit nur, weil man genau so gut mit Einheiten und Verteidigungsanlagen verteidigen kann und die Königin unter anderem genau dadrin unterstützend wirken soll, was sie meiner Ansicht nach nicht überflüssig, aber zu schwach im Nutzen macht.
Die Königin sieht so gut aus, warum soll sie nicht öfters über den Bildschirm wandern. Ich habe den Eindruck Blizzard will was erzwingen im Sinne der noch größeren Unterschiede, aber ich finde zu viele andere Dinge müssen darunter leiden. Die Rassen sind unterschiedlich genug, man muss nicht Unterschiede erzwingen.