[Einheit] Der Hohe Templer

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Sanctuary
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Sanctuary »

Naja,... die menge machts halt,... 1 Berserker kostet 100 Mins dafür bekommst du als Zerg 4 Linge ABER die Bauzeit ist vollkommen unterschiedlich, da du als Zerg eine kleine Armee produzierst und der Toss immer nur 2 Bersis gleichzeitig. Das in Kombination mit 2-3 Hatches einer Queen und doppelten Einkommen endet böse für den Toss.

Du darfst halt keine kämpfe eingehen bei denen die chance besteht zu verlieren, aber bei dem speedunterschied sollte ein kurzweiliger rückzug kein problem sein.
Meiner Meinung sollte da noch einiges gefeilt werden. Die Protoss haben es richtig schwer derzeit, ohne mapcontrol und warp ist da so ziemlich gar kein Licht mehr. Zumindest im 1on1 und vor allem auf großen maps.
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Na_Dann_Ma_GoGo
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Also ich hab immer noch große Probleme gegen HTs.
Es gibt halt diese Spiele die nicht innerhalb der ersten 10min entschieden sind und wo sich auch mal n Protoss ne vernünftige Armee aufbauen kann.
Und ich habe 0 Ahnung wie ich ne mixed Armee aus paar zealots/disruptors/stalker/Immortals und halt paar HTs besiegen soll. Egal was für nen Ressourcenvorteil ich habe, ich ganz vergessen.
Mass Mutas sind halt oft einfach nicht mehr die richtige Wahl bzw. gegen so ne Armee helfen die dann auch nicht mehr weiter oder man kann nicht mal eben schnell auf 20 Mutas switchen.

Und Bodenkampfmäßig geht ab da gar nichts mehr. Roaches/lings/banelings/Hydras sind alle gegen Storms praktisch unbrauchbar. Selbst wenn man mit speedlings in die Gegner reinrennen kann ist es egal. Die machen einfach nicht genug Schaden.
Und so nen Immortal hat halt 300hp inklusive Schild. Bis die fallen sind meine ganzen Einheiten gegen Storms dahingerafft.
Und Infestoren sind im Vergleich zu HTs einfach nen Witz. Fungal Growth ist sicher recht gut aber der Schaden ist besonders gegen Toss nicht so enorm und das Festhalten bringt nur bedingt was.

Tjo also momentan bin ich echt recht ratlos was ich Lategame gegen Toss machen soll.
HTs räumen alle mass-units ausm Weg und Immos hauen die überlebenden Roaches und Lings weg.
Und selbst wenn man genug Kohle für Ultralisks hätte. Gegen Immortals 100% nutzlos :/
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Sanctuary
Schleicher
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Sanctuary »

Das Problem wird sein dass du die Gruneigenschaften der Zerg nicht richtig ausnutzt und mehr wie ein Terraner oder Toss spielst,... es reicht nicht alle Exen zu besetzen wenn du deinen Gegner mit dem was er hat eine Streitmacht aufbauen lässt die letztenendes vollkommen übermächtig wird. Als Zerg musst du eine Invasion starten und unzählige Hatches errichten um immer weiter units produzieren zu können.
Du kannst im Lategame auch ruhig mal 30 larven einfach in speedlinge morphen und in die Base deines gegners rennen lassen ohne dich großartig darum zu kümmern. Du hast die mapcontrol und ein doppelt so hohes einkommen, nutze das!

Ein einfaches Beispiel, was glaubst du ist besser?
1. 60 dronen die arbeiten und eine Armee aus 140 Supply zu bauen
2. 100 dronen am arbeiten und ein konstanter stream aus bis zu 100 supply der den Gegner ins schwitzen bringt

In Anbetracht der Tatsache, dass der Protoss auch etwa 60 Sonden arbeiten lässt und auch eine Armee baut, diese aber um einiges stärker ist... naja den Rest kannst du dir ja denken. Lategame als Zerg ist eben ein ganz anderes als das eines Terraners oder Protoss, es ist nahezu pures Marco. Man legt den sammelpunkt aller Hatches direkt vor die Base seines Gegners. Baut eine Welle aus unzähligen Larven, wartet bis sie gesammelt ist und schickt sie Blind rein. Dann macht man das selbe nochmal nachdem man einen ganz kurzen Blick auf die Einheitenkonstellation des Gegners geworfen hat. Und wiederholt dies wiederholt dies wiederholt dies... manchmal macht man reine Zergling/Roachwellen einfach um Gas für eine Airwave zu sparen, aber man greift praktisch immer an.

Irgendwann sind auch alle psistürme verbraucht ^^
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peffi
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von peffi »

sowas unbedingt im earlygame vermeiden, da spreche ich aus erfahrung :D
ihr könnt im early schauen ob der gegner seine rampe gut blockt und seine einheiten versuchen wegzulocken und bei nem unvorsichtigem moment enfach mit seinen lingen in die base->mineralline...der rest erklärt sich von selbst
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Die meisten Menschen kaufen sich Sachen die sie nicht brauchen um Leute zu beeindrucken, die sie nicht mögen.

danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)
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Silver
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Silver »

Mir sind die Freuden des Betatests leider (noch) versperrt und ich kann die Balance nur aufgrund von Replays erahnen.
Der neuste Patch hat ja die Range der Psistorms um 25% Prozent generft und ich möchte gerne eure Meinung dazu hören.

Ich habe bis jetzt kaum HTs gesehen, was ich darauf zurückführe, dass sie wohl im Vergleich zum Koloss und dem Immortal nicht effektiv genug sind und genau deswegen frage ich mich ob so ein Nerf wirklich notwendig und angebracht war, besonders ohne einen Ausgleich.
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Stardust
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Stardust »

mMN ist der RAdius jetzt viel zu klein. Habe vorher auch seltenden HT genutzt bzw. gesehen.

Colosse werden dadurch nur noch attraktiver
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Vorjan
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Vorjan »

Naja also ich bevorzuge gerade HTs da ich oft PvT matches hab und sobald ich Collosus bau baut er eben 4-5 vikings und das wars mit den Collosus und deswegen spiel ich HTs ziemlich gern die lassen sich nicht so leicht fokusen und kicken
Lets fetz sprach der Tod, warf die Sense weg und sprang auf den Mähdrescher, den es war Krieg


mfg Vorjan
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Vircon
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Vircon »

90% der terraner-spieler nutzen zur zeit die maurauder + ghost taktik. reichweite der HTs ist zu gering. so schnell kannst du gar nicht schaun, laufen deine HTs ohne energie und schilde rum, und dann tun sie genau nur mehr eines.....sterben! :)
bis jetzt hab ich noch keinen guten terraner-spieler gesehen, der nicht sofort die HTs schnell ausgeschaltet hat.
mit 2-3 emps kannst du einer großen protoss-armee sämtliche schilde (+ energie) nehmen. marauder machen den rest. :)

aber naja, wir sind ja noch am beginn der beta. in fünf monaten kann man sich vielleicht auch ein spiel mit terraner ansehen, ohne dabei gähnen zu müssen :)
Sanctuary
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Sanctuary »

Vircon hat geschrieben:90% der terraner-spieler nutzen zur zeit die maurauder + ghost taktik. reichweite der HTs ist zu gering. so schnell kannst du gar nicht schaun, laufen deine HTs ohne energie und schilde rum, und dann tun sie genau nur mehr eines.....sterben! :)
bis jetzt hab ich noch keinen guten terraner-spieler gesehen, der nicht sofort die HTs schnell ausgeschaltet hat.
mit 2-3 emps kannst du einer großen protoss-armee sämtliche schilde (+ energie) nehmen. marauder machen den rest. :)

aber naja, wir sind ja noch am beginn der beta. in fünf monaten kann man sich vielleicht auch ein spiel mit terraner ansehen, ohne dabei gähnen zu müssen :)
Wenn deine Templar in einem knubbel mit der Armee laufen ist das leicht ja. Aber ein guter Protoss macht das nicht.
Wenn du deine Pylonen an taktisch wichtigen stellen platzierst kannst du einen Templar mit Upgrade herranwarpen und direkt einen Psisturm abfeuern sobald der Warpvorgang abgeschlossen ist. Desweiteren sollten die Templer die du bei deiner Armee mit dir führst immer die Flanken markieren bzw. als Vorhut oder im Hintergrund stehen. Ein Ghost kann maximal zwei EMPs werfen und kostet verdammt viel. Als Protoss hingegen hast du am lategame Gas ohne ende und kannst eine Menge Templar heranwarpen.

Als Terraner versuche ich das Lategame gegen Protoss zu vermeiden, weil Psi-stürme enorm gefährlich sind und bei einem guten Protoss nicht "mal eben" mit ner EMP verhindert werden können.
Als Protoss hingegen spiele ich mittlerweile nichtmehr auf jeder map mit Kolossen, sondern vermehrt mit Stalkern und blink. So komme ich schneller an geupgradete Templar ran und habe trotzdem eine Schlagkräftige und vor allem sehr flexible Truppe.
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Vircon
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Vircon »

2 emps pro ghost - also mit 2 ghosts schaffst du locker die gesamte toss-armee schildlos zu machen. während der terraner seine truppen aus einem sturm bewegen kann, verliert der toss sofort bis zu 100 schildpunkte und sämtliche energie. einheiten wie der immortal, sentry und HT sind dann mal schon extrem geschwächt bzw. nutzlos. tja, und ein stalker mit 80hp steht sicher nicht lange auf den beinen (überhaupt gegen maraudern).
psi-sturm is sicher auch ein sehr guter cast, aber sein radius ist kleiner als der der emp. wenn du als terraner rasch handelst, kannst du verhindern, dass alle betroffenen einheiten den vollen schaden erleiden. wenn dann noch zusätzlich die einheiten geheilt werden, sieht es schlecht für den toss aus.

auf grund der geringen reichweite und ihrer langsamen bewegung, musst du die HTs nahe der restlichen armee führen, und engstellen erschweren es noch dazu.

ein guter terraner weiß, wo deine HTs sind. Immerhin hat er die mittel dazu :D
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Sanctuary »

Es gibt genug Replays wo du dir ansehen kannst wie man Psistürme effekt gegen Terraner mit mehreren Ghosts einsetzt. Im Endeffekt ändert das nichts daran was ich geschrieben habe.

Eigentlich hast du in deinem letzten Post auch nicht mehr geschreiben als in dem davor und die Tatsachen die ich aufgelistet habe vollkommen ignoriert.

1. Du hast mehr hohe Templar als ein Terraner Ghosts haben kann
2. Durch den warp in mit genügend Energie für einen Psisturm ergeben sich unzählige Strategien um die gegnerische Armee zu schwächen ohne dass dieser eine EMP verwenden kann/wird. (höher gelegene Plateaus, Flankenangriffe, Vorhut) Ich schaffe es sogar oft genug die gegnerischen Ghosts und Medivacs mit Feedback zu bearbeiten und habe trotzdem noch genügend Psistürme in der Hinterhand.

Genauso musst du einen Kampf nicht eingehen nachdem du eine EMP gefressen hast, dank Blink und der Klippenlauffähigkeit der Kolosse bist du um einiges flexibler als ein Terraner, der dank Stim + Psistürme genauso geschwächt ist wie du, egal ob er seine Armee herrausbewegt oder nicht.

Aber du willst ja anscheinend nicht diskuttieren sondern dir nur Luft machen, also warum schreib ich dann überhaupt diese Tips? Am besten lass ichs bleiben.
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Vircon
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Vircon »

zum thema gas:
die meisten terraner machen zur zeit massig marauder + 1-3 ghosts.

ein marauder kostet 100/25
ein ghost 150/150
marines: 50

in der protoss-armee benötigst du, damit du momentan gegen so einen terraner bestehst (das sag nicht nur ich, sondern viele gute platinum-beta-spieler):

immortal - kostet 250/100
stalker - 125/50 bzw. zealots mit charge: 100
sentry - 50/100
und unbedingt notwendig: HT oder kolosse, Kosten: 50/150 oder 300/200

also du siehst, dass es für protoss ein teurer spass ist, und genug gas schon im midgame (ohne HTs und Kolosse) benötigt wird. im lategame brauchst du dann noch mehr!

warum reicht ein marauder + ghost build gegen toss? irgendwas stimmt hier nicht...

und noch etwas: du erleidest als T vielleicht schaden durch den psi-sturm, aber kannst danach trotzdem immer noch mit einer emp weitere verhindern. hingegen kannst du als toss nach einem emp keinen einzigen cast mehr machen!

sich zurückziehen? gegen marauder mit slow? nicht selten gesehen, wie kolosse auf der flucht zerstört wurden, oder der toss mehr als die hälfte der armee dabei verlor.
schon mal gesehen, wenn marauder mit stim einer flüchtenden armee nachlaufen? einfach nur krank :D

darum sage ich: emp ok, aber ohne energieentzug >> eigenen cast dafür

wie würde es ablaufen, wenn in psi-sturm noch feedback stecken würde?!?! möchte gar nicht daran denken.

ich würde gegen terraner keine HTs einsetzen, lieber kolosse. die können zumindest nach einer emp weiter schaden machen.

so das war meine begründung, warum ich im PvT auf HTs momentan verzichten würde.

wenn du meinst, du kannst HTs bei choke points so platzieren, damit sie nicht von emps getroffen werden, dann kannst du etwas, was viele nicht können ;)

P.S.: wenn du mit mir über etwas diskutieren möchtest, dann darüber warum emp so sein muss, wie er jetzt ist.
Sanctuary
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Sanctuary »

Jo, vergleich die Einheitenkosten eines Protoss mit den einer anderen Rasse...
Dabei braucht man auch gar nicht zu beachten dass die Einheiten mehr als das vierfache an Schaden raus bratzen, mehr supply kosten und in anderen Rellationen gebaut werden. Als Randomspieler läuft mir da ein kalter Schauer über den Rücken. Glaubst du man spielt alle Rassen gleich?

Dass Kolosse nicht geslowt werden und Stalker blinken können ignorierst du rigoros und behauptest das Gegenteil.
Zusätzlich ignorierst du vollständig, dass Medivacs und Vikings gebaut werden müssen.
Außerdem ignorierst du, dass Stim+Psisturm+1Koloss-schuss eine Reihe sofort toter Maurauder sind.
Du ignorierst dass die Protosseinheiten Ein vielfaches des Schadens machen, dass Terranereinheiten machen, und dass die Zealtos + Sentryschield mehr Schaden rausnehmen als die Medivacs das kompensieren könnten.
Du ignorierst, dass man auch EMPs für die Protossarmee braucht, eine einzige EMP dafür nicht reicht und dass Ghosts nicht auf den Bäumen wachsen.
Genauso ignorierst du dass niemand auf zwei einzelln stehende Templar eine emp verschwenden würde.
Du ignorierst dass Marauder keine schnellen Einheiten sind Und nicht einfach so mal aus einem Psisturm raus gehen, außer sie würden stim benutzen was wieder zusätzlichen Schaden an der Armee bedeutet.
Du ignorierst die Rasseneigenschaften sowie das Schadenssystem.
Du ignorierst was andere sagen!
Du ignorierst so ziemlich alles!

Ich beende hiermit das Gespräch mit dir.

Dir geht es nur darum deinen Frust loszuwerden weil du nicht in der Lage bist damit umzugehen. In diesen Beiträgen soll eine Diskussion stattfinden und keine Hetzerei oder geflame. Ich gebe ja gerne Tips und gebe mir auch gerne mühe dabei und erkläre etwas zweimal, aber ich bin hier nicht, weil ich irgendwelchen Kiddis die ihre Lieblingsrasse zu schwach finden ein Taschentuch reichen will.
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Vircon
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von Vircon »

1. emps werden nicht gebraucht? du lest anscheinend meine posts nicht! ich schrieb nirgends, dass emp überflüssig sei, sondern nur, dass der energieentzug in einen eigenen cast untergebracht werden sollte.
2. "auf einen einzelnen HT eine emp anwenden ist energieverschwendung!", sagte der tote marine zum toten marauder!
deine aussage ist einfach nicht richtig.
3. ja, ghosts sind teuer, HTs jedoch auch, aber anscheinend aus deiner sicht eine kostengünstige einheit.
4. usw.

mir zu unterstellen, ich würde inhalte deiner posts ignorieren oder meinen frust hier rauslassen, ist schon mal eine bodenlose frecheit, und zeigt mir deine inkompetenz eine diskussion zu führen! desweiteren ist es absolut inakzeptabel, personen, die harmlose kritik üben, mit der bezeichnung kiddie abzustempeln.

in einem stimme ich dir zu: Ende des "Gesprächs"
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mateusz20121994
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Re: [Einheit] Der Hohe Templer

Beitrag von mateusz20121994 »

Die Halu-fähigkeit benutze ich eigentlich nie, aber der Storm killt sehr viele Einheiten.
Meiner Meinung nach ist der Storm im Gegensatz zu SC1 viel stärker. Er wurde schon gepimmpt und wieder geschwächt. :bekloppt:
It´s very hard to be a player!
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