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Re: Patch 1.1

Verfasst: 20.09.2010, 15:35
von Exekutor[NHF]
Man hat als Terraner doch kein Split Fire gegen Zerglinge gemacht, wer kommt denn auf die Idee? Das könnte nicht mal Flash...

Du musst einfach deine Panzer so positionieren, dass sie unterschiedlich angreifen oder aber du hast deine Marines genommen und mit denen gemicroed, damit die Panzer im Hintergrund den Rücken frei hatten. Deine Panzer einzelnd auszuwählen und verschiedene Ziele geben, was eh nicht möglich ist weil sie automatisch feuern, wenn ein Ziel in ihre Reichweite kommt und was somit nur für den zweiten Schuss möglich wäre. Doch da kann man schnell mal eine Zergeinheit auswählen, die direkt stirbt und schon hätte der Microaufwand keine Chance.

Nein, so wirklich viel Micro nimmt es einem nicht ab. Es verbessert einfach nur die Panzer, die deshalb auch geschwächt wurden/werden.

Re: Patch 1.1

Verfasst: 20.09.2010, 15:42
von S.Crispy
Was glaubst du ist bei Panzern wichtiger. Der Schaden oder die KI ?
Ich bin bei dem Standpunkt der KI aber lass mich auch belehren.

Ich spreche ja aus der ( Panzer sind meine Gegner) Seite und kann nur berichten wie unglaublich effektiv sie in SC2 sind und meine Kamikaze-Stoßtruppen die Schaden abfangen sollen nun nicht mehr funktionieren. Daher muss ich immer wenn ich Panzer sehe weichen was etwas seltsam ist in der ehemals offensiven Spielweise der Zerg.
Die neuen Panzer sind mit ein Grund warum ich mich in SC2 viel mehr als früher auf Ling - Muta + Air verlassen muss.

Re: Patch 1.1

Verfasst: 20.09.2010, 15:51
von Exekutor[NHF]
Wenn ich etwas am Panzer patchen müsste, würde ich bei dem Schaden bleiben. Und zwar auch einfach aus dem Grund, dass er gegen kleine/mittlere (ich nenne das jetzt einfach mal so) Einheiten wieder schwächer ist und nicht mehr gegen alle Einheiten vollen Schaden macht. Das schwächt seine Stellung als Allrounder und hilft somit auch dem TvT (das wird einen großen Schritt weg von Tank/Viking nehmen müssen, weil man mit Tanks nicht mehr viel gegen Bio machen werden kann) und dem TvP - nicht nur dem TvZ.

Die genauen Auswirkungen kann man eh erst abschätzen, wenn man einige Zeit gespielt hat. Leichte Einheiten werden jetzte deutlich effektiver gegen Panzer vorgehen können und somit hat der Berserker wieder eine starke Rolle inne (wie früher der Speedzeal auch schon) und evtl. wird man mehr Tank/Hellion sehen. Im TvT ist Bio dank der höheren Mobilität sowieso schon nicht schlecht, aber da der Panzer jetzt auch noch recht schwach gegen Marines ist (1-hittet die nicht mal nach Stim/Schild) und diese Dank der Mobilität einen Vorteil haben, wird sich auch hier vermutlich einiges ändern.

Ob die Entscheidungen richtig sind wird man eh erst nach langem Testen erfahren und in diesem Punkt hat Blizzard uns vermutlich den einen oder anderen Monat voraus. Also abwarten und Däumchen drehen ;)

Re: Patch 1.1

Verfasst: 20.09.2010, 16:36
von S.Crispy
Wenn ich etwas am Panzer patchen müsste, würde ich bei dem Schaden bleiben. Und zwar auch einfach aus dem Grund, dass er gegen kleine/mittlere (ich nenne das jetzt einfach mal so) Einheiten wieder schwächer ist und nicht mehr gegen alle Einheiten vollen Schaden macht. Das schwächt seine Stellung als Allrounder und hilft somit auch dem TvT (das wird einen großen Schritt weg von Tank/Viking nehmen müssen, weil man mit Tanks nicht mehr viel gegen Bio machen werden kann) und dem TvP - nicht nur dem TvZ.
Ein KI-Nerf könnte das nicht bewerkstelligen obgleich wir bisher keine Tests mit der alten KI machen konnten ?

Leidiglich der Schaden ist mit 1.1 auf eine ähnliche Stufe wie früher gesetzt worden. Leichte Einheiten werden es trotzdem um ein vielfaches schwerer haben gegen die neuen Panzer als früher.

Re: Patch 1.1

Verfasst: 20.09.2010, 16:51
von Exekutor[NHF]
Sagen wir es mal so: Als das Spiel programmiert wurde, kam nicht einfach ein mystisches Wesen vorbei und auf einmal hatten die Tanks eine bessere KI - das wurde mit Absicht eingebaut. Und ich würde all mein Geld darauf verwetten, dass das nach einigem interen Testing geschehen ist, bei dem sich die Entwickler nicht mit der Tank KI anfreunden konnten.

StarCraft 2 wurde eine halbe Dekade ohne die Öffentlichkeit entwickelt, was meinst du was da alles ausprobiert wurde, worüber du dich beschweren könntest? Du musst wohl schon bei Blizzard anfangen, wenn du es ungerechtfertig findest, dass du nicht den internen Testings beiwohnen kannst. Irgendwo muss man einen Strich ziehen und sagen, dass man gewisse Dinge vorgibt und die Öffentlichkeit nicht testen lässt. Das war bei der Tank KI so, dass war beim Schleicher so und das war auch bei dem Surfbrett-fahrendem Protoss-Jäger der Fall, der in der Alpha-Phase gestrichen wurde.

Re: Patch 1.1

Verfasst: 20.09.2010, 19:47
von Obvious182
surfbrett fahrenden protoss jäger? :D was kann ich mir denn darunter vorstellen? :D

Re: Patch 1.1

Verfasst: 20.09.2010, 19:56
von Exekutor[NHF]
Ah, jetzt fällt es mir wieder ein. Die Einheit hieß Sould Hunter und hatte einen Angriff wie der Voidray - nur wurde der Angriff nicht über die Zeit sondern mit der Zahl an getöteten Gegnern stärker.

Soul Hunter

Eine ziemlich schräge Einheit war das...

Re: Patch 1.1

Verfasst: 20.09.2010, 21:31
von Kreuzerleutnant Torbut
Ich fand den Soul Hunter cool vlt. kommt er ja in nem Add-On wieder^^

@Topic:Find den Tank Nerf gar nit so schlecht (solange er noch linge One Hittet
is es mir wurscht :mrgreen: :mrgreen: )

Re: Patch 1.1

Verfasst: 21.09.2010, 16:29
von OverStar
naja , schade ... also jetzt werden glaube mass thor und mass linge rushs wieder groß ins kommen kommen :) weil thor ist meiner meinung noch viel zu stark in der masse , und linge rush geht auch zimlich schwer ... hmmm

Re: Patch 1.1

Verfasst: 21.09.2010, 17:33
von Trollkobolt
Achja, es gibt jetzt übrigens die offiziellen Patchnotes ;)

General

* The Standard (US) and Standard for Lefties (US) hotkey configurations are now available in all regions.
* A new game clock has been added. Players can now instantly see how long they've been in their current mission or match. This feature can be turned on or off in the Gameplay Options menu.
* A new Quick Save option is now available for the single-player campaign. Players can now quickly save their mission progress by pressing Ctrl + Q.
* A new System Panel has been added. Players can now view their local time and FPS while in game by mousing over the Menu (F10) button in the upper-left hand corner of the game screen. Laptop users can also view Wi-Fi signal strength and battery levels.
* Sight granted by death reveal no longer lifts Fog of War. Units revealed in this manner are not targetable.
* (Mac only) Moved StarCraft II data files and settings from the Documents folder into the Application Support folder.
* Support for NVIDIA 3D Vision has been added. To experience StarCraft II: Wings of Liberty in 3D on your desktop or notebook, you will need 3D Vision. For more information, visit http://www.nvidia.com/Starcraft3D



Balance Changes

* PROTOSS
o Zealot
+ Build time increased from 33 to 38.
+ Warp Gate cooldown increased from 23 to 28.

* TERRAN
o Battlecruiser
+ Ground damage decreased from 10 to 8.
o Bunker
+ Build time increased from 30 to 35.
o Reaper
+ Build time increased from 40 to 45.
o Siege Tank
+ Siege mode damage changed from 50 to 35 (+15 armored).
+ Upgrade damage changed from +5 to +3 (+2 armored).

* ZERG
o Ultralisk
+ Ram ability removed. Ultralisk will now use normal attack against buildings.
+ Damage decreased from 15 (+25 armored) to 15 (+20 armored).

* Maps
o Desert Oasis
+ Destructible Rocks have been added to make natural expansions easier to protect.
+ Center Xel'Naga Tower area has been narrowed.



StarCraft II Editor Improvements

* Added new requirement types: Odd, Divide, Mod, Multiply.
* Added a chance field to effect data.
* Added support for the Slider dialog control type.
* Added a trigger to deal damage from a unit.
* Added a trigger event response to provide the amount a player or unit property changes.
* Added a trigger event when an effect executes.
* New Trigger Editor functions:
o Save Data Conversation State Value (Action).
o Load Data Conversation State Value (Action).
o Players On Team (returns Player Group associated with teams in game lobby).
o Unit Owner Changes (Event).
o Old Unit Owner (returns player ID in response to Unit Owner Changes).
o New Unit Owner (returns player ID in response to Unit Owner Changes).
* XP, Level, and Bounty unit properties can now be modified by triggers.
* Banks now save/restore XP, learned abilities, and items.
* Message Window now includes a time stamp for each message.
* An actor event is now dispatched when a missile cannot hit its target.
* When loading documents with Battle.net-only dependencies, you will now be prompted to log in and download the dependency data, rather than failing to load.
* Game variants now automatically use the default melee variants for new maps, without requiring manual generation. This will not take effect for maps created prior to this patch.
* The Custom game variant is no longer automatically included when other non-default variants are defined.
* Increased the maximum recharge vital rate for heal effects.



Bug Fixes

* Battle.net
o Chat windows no longer vanish when exiting a multiplayer map or campaign mission.
o Fixed an issue where players would still receive toasts when their status was set to busy.

* Custom Games
o Default race in a game lobby is now properly set to Random.
o Players can now configure the lobby for 1v5 matches.
o The search functionality for map searches has been improved.
o Lobby hosts will now receive a toast when an invited player declines an invitation.
o Custom game lobbies will now remember the game mode chosen under a category.
o Fixed an issue where changing the category to "Custom" would default the teams to 5v3.
o Fixed an issue where custom maps could not be reported from the map preview screen.

* Gameplay
o General
+ If a unit loads into a transport, missiles targeting it will no longer target similar units in the area.
+ Structures damaged during construction will no longer count towards structures lost.
+ Fixed an issue where builders waiting for an area to clear could block units trying to leave the area.
+ Fixed an issue with inventory drop range checks.
+ Fixed an issue that, in certain cases, allowed a command to be issued that did not appear on the command card
o Interface
+ Queue tooltips now display information about what is in progress.
+ Fixed an issue where the back button would not always return players to the score screen properly.
o Terran
+ Marines trained at multiple Barracks will now prefer a Barracks with a Reactor over one with a Tech Lab or no attachment.
+ SCVs will now load into the closest Command Center if multiple are within range.
o Zerg
+ Creep now recedes properly when an AI-controlled Hatchery, Lair, or Hive is destroyed.

* StarCraft II Editor
o The Player Leaves Game event now fires when a player leaves or they are defeated/victorious.
o Loading screen progress bar option now works when using Melee loading screen type.
o Test Document now works properly on maps with Battle.net-only dependencies.
o Publishing a new file using Major revision will now properly set the document version to 1.0.
o Publish dialog now properly remembers the Show Real Name setting from previous publish.
o File preview panel now displays author's real name if that option was set during publishing.
o The Import module will now allow importing an override Assets.txt file.
o Undoing a terrain object modification will now also undo associated terrain changes.
o Editor will display document text from another locale if no text for the active locale exists.
o Copying points with custom models will display the model properly on the pasted point.
o It is no longer possible to have multiple default variants in the Game Variants dialog.
o Removed icon support for attribute and variant definitions, as Battle.net does not display these.
o Fixed issues with invalid map bounds when creating 32x32 maps.
o Fixed issues with poor performance in the Terrain Editor when scroll bars are visible.
o Fixed issues with drag-and-drop in Trigger Editor when tracking is not enabled.
o Fixed an issue that would cause a crash if multiple unit forms had too many abilities.
o Fixed an issue with temporary publish names in the Publish dialog still verifying the original name.
o Fixed an issue with the Unit Manipulates Item trigger.
o Fixed excessive delays on some systems when saving files using the Smaller Files option, and also when publishing Locked files.
o Fixed preview panel display in Terrain Editor palettes.
o Fixed performance issues in Terrain Editor when modifying terrain with many road tiles on the map.
o Fixed initial display of variables in the Trigger Debugging Window.
o Fixed generated script for built-in attribute values, which caused them to not be accessed properly.
o Fixed action list when modifying a Custom Script action without sub-views enabled.
o Fixed loading map dependency data.
o Fixed an issue where loading complex bank files would cause the client to disconnect from Battle.net.

* Technical Issues
o Fixed an issue where unplugging headphones could cause the game to freeze.
o Fixed an issue where XP systems running with Unicode characters enabled could prevent a player from starting a multiplayer game.
Quelle: http://us.starcraft2.com/launcher/patch-notes.htm

Also nur das was auch bekannt war. Diese anderen Patchnotes im Multiplayerbereich sind also gefaked (wusst ichs doch :P)

Noch ne Kleinigkeit die sicher die Terranerspieler freut: Marines (und auch Hellions, Medivacs und Vikings vermutlich) füllen nun erst Kasernen mit Reaktoren mit 2 Marines auf statt nur einen und den nächsten in einer anderen Kaserne.


Was ich ganz interessant finde sind die Änderungen an Desert Oasis: Zerstörbare Felsen an der Natural. Heißt das jetzt, man ist auf der Map eingesperrt? (wie bei Novicemaps) Wär ja schon arg behindert.

Re: Patch 1.1

Verfasst: 21.09.2010, 17:48
von Nathan
Trollkobolt hat geschrieben:Was ich ganz interessant finde sind die Änderungen an Desert Oasis: Zerstörbare Felsen an der Natural. Heißt das jetzt, man ist auf der Map eingesperrt? (wie bei Novicemaps) Wär ja schon arg behindert.


Ich vermute die machen links von der unteren Main Felsen und dementsprechend oben rechts neben der Main. Da ist das Gelände sowieso schon recht schmal.

Re: Patch 1.1

Verfasst: 21.09.2010, 20:00
von Xadar
Hm also viel hat sich nicht geändert seid dem Situation Report, aber ich denke dass die Changes alle sinnvoll für mich als Zerg sind.
Wenn man nun 1 Carapace Upgrade hat, 1hitten Tanks Zergling oder Banelings nicht mehr. Ziehmlicher Unterschied wenn ihr mich fragt. Und vielleicht sind auch Hydras eine bessere Option gegen Terra. Eigentlich ist dieses die größte (vielleicht beste) Änderung im Patch.
Dann die 5 Sekunden auf dem Reaper finde ich auch eine gute Entscheidung. 5 Sekunden hören sich erst nicht nach viel an, aber das addiert sich schnell und gibt dem Zerg etwas mehr Zeit, um vielleicht Linge zu bekommen, Speed fertigzustellen, oder zu warten bis ein Spine fertig wird.
Gegen Bunker Rushes musste ich nich viel spielen, kann also nicht so viel dazu sagen.
Viele Protoss sind irgendwie am heulen "ich werd nurnoch ge6poolt QQ"... Der 6 Pool kommt generell an, bevor der Zealot draußen ist.(Hängt vlt noch etwas von der Map ab) Also für den ersten Zealot ist es relativ egal. Aber für Macro-Zerg macht es viel mehr aus. Man kann fast unmöglich früh genug exen wenn man von Zealots gepressured wird. So hat man auf jeden Fall mehr Zeit um eventuell noch genug Roaches raus zu bekommen. Sinvoller Change also imo.
Der Ultra "Nerf" ist nicht wirklich schlimm. Gegen Gebäude nun sogar besser, da man repairende SCVs mit dem Splash töten kann.

Re: Patch 1.1

Verfasst: 21.09.2010, 20:17
von Pok1990
Xadar bringts ma auf Punkt!

ich sehe den patch genauso... das mit den Reparierenden SCV´s wusste ich nciht mal...

der Tank hat vlt Neue KI aber Exekutor meinte ja schon: das soll so sein.

dementsprechende wird er auch schwächer gemacht und wenn mand s mal mit dem Schaden vergleicht den der tank früher ausgeteilt hat in Zahlen 70-52,5-35 ... das waren sehr hohe werte im vergleich...


es wird im TVT änderungen geben und im TvZ auch =) und ich denke da Ähnlich: das wird nicht die letzte änderung am Tank gewesen sein... vlt kommt noch ein Supply-buff-nerv dazu oder sie schrauben an den Kosten rum..

ich finds okay das Zerglinge mit 0-1 solange gegen 1 hit überleben bis der Terra 1-0 hat... denn das 1-0 upgrade für maschinen hat jetzt sehr großen Sinn bekommen auch für Tanks ^^

Re: Patch 1.1

Verfasst: 21.09.2010, 20:21
von peffi
schade blizzard halt zwar sein wort aber ich hab mir noch ein paar coole veränderungen gewünscht. bewegbare creep-lords wären irgendwie cool (ich sag nicht gebalanced aber das wird wohl nie einer von uns wissen können^^)

Re: Patch 1.1

Verfasst: 22.09.2010, 05:24
von sc2mac
|~Râdîant~| hat geschrieben:Das Abschwächen der schweren Kreuzer finde ich gut.

Ich finde, die hätten die Marines ebenfalls abschwächen sollen. :-/ Wenn das mal zu viele sind, hilft nur noch der Siege Tank (jetzt evtl. nicht mehr) oder der Koloss.

Und ich finds schade, dass die Ramm-Animation wegfällt. :cry:
Die Hydralisken sterben einem auch unter den Fingern weg, aber das soll wohl das Schwarm-Feeling fördern. Yeeeh, brutzelt sie weg!

Übertreibe es bitte nicht die Terraner sind schon genug im Nachteil

wenn Du den Nachteil nicht erkennst melde dich bei mir dann werde ich es Dir erklären