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Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 03.12.2010, 08:55
von Xyonon
Wir könnens ja mal testen. Ich bau Schaben mit Upgrade X, dann Y und am Schluss mit Z und ihr baut je Hetzer oder Bersen und ich guck dann wer mich mehr genervt hat.
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 03.12.2010, 08:59
von G A F
Eventuell könnte da auch ein Unterschied in den Micro-Fähigkeiten zwischen mir und PROtoss liegen... Also wenn ich Stalker spiel und dann blinkstalker und er Chargeberserker, weiß ich nicht ob es dann super aussagekräftig wäre wenn du gegen mich ein leicht härteres Spiel hättest. Ich vermute einfach mal, dass ich im Notfall ein paar mehr APM habe ^^.
Allerdings würd ich vorschlagen, dass wir uns adden: GAF 769
Xyo? Dann könnten wir direkt mal ein paar Spielchen machen.
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 03.12.2010, 09:01
von Xyonon
Ich spiel kein 1v1, btw. hab da keine Erfahrung

Aber ich kanns ja mal versuchen ^.^''
Xyonon.490
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 03.12.2010, 21:36
von Feenix
Gut mal zurück zum Thema Muten halte ich weiuterhin für zu Kosten effektiv gerade im PvZ sie sind schnell in einer Masse zu haben rauben durch den harass die Mapcontrol etc. Ich finde sie sollten langsamer gemacht werden ^^.
@ GAF ich adde dich mal ^^
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 04.12.2010, 10:36
von G A F
Ja sie sind schon echt stark, da hast du recht. Aber ich find Schaben immer noch stärker auf offenen maps wie metalopolis xD.
Ich finde man muss halt versuchen, bei vielen Mutas auf 3 gut laufende bases mit 70-80 workern zu kommen. Das schafft man in meinen Augen nur mit mass cannons an der dritten base, ein paar cannons dann an base 1 und 2 und blinkstalker, wenn man nicht schon mit Phoenixen eröffnet hat. Die Mapcontrol ist egal, wenn du 80 sammelnde worker in Sicherheit hast. Ein 200-Protossball dafür ist echt verdammt hart zu schlagen.
Andere Möglichkeiten gegen mutas wären zum einen halt eine 2Starport Eröffnung mit Phoenix, wenn man genug Zeit hat eine lange transition auf Kolosse oder Templer gegen Hydras zu machen.
Eine dritte Möglichkeit ist ein sehr starker onebasepush, beispielsweise 4gate oder blinkstalker only.
Nebenbei sind ja die neuen patchnotes von Blizzard rausgegeben, in der die Phoenix-building time nochmal um 10 Sekunden runtergesetzt wurde. Unterm Strich würd das bedeuten, dass es mit Chronoboost geschafft werden kann, aus 2 Stargates unglaublich viele Phoenixe rauszuhauen.
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 05.12.2010, 12:39
von SC_Slayer
Mutas sind tatsächlich sehr hilfreich gegen Protoss', vorallem weil viele dann Angst bekommen und sich in ihrer Basis verschanzen.
Man muss dauerhaft scouten, und wenn man sieht, dass Mutas kommen, muss man den Zerg versuchen, zu besiegen. Der Tech ist nicht gerade billig, und die meisten Zergspieler haben dann nur Speedlinge, ca. 20 - 30, manche noch weniger, und 2 Spinecrawler vor ihrer Expansion.
Blinkstalker sind Pflicht, Phönixe auch, und Cannons hinter den Mineral-Lines auch. Man kann auch Drops versuchen, und den Spire hoffen zu kicken. Durch DT-Drops nerven, und mit HT's in die Mutas reinstormen macht ab einer gewissen Masse auch Sinn, ich storme mich bei sowas auch gerne selber, wenn die Mutas reinfliegen. Und wenn die Mutas abhauen wollen, hinterherblinken und noch mal Mutas wegballern. Mutas kann ein Zerg nur spielen, wenn er genug Gas hat. Also einfach z.B. auch am Exen hindern oder die Extraktoren zerstören.
Das Beste ist immer, wenn man einen Zerg nicht zu lange spielen lässt.
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 05.12.2010, 15:26
von Feenix
SC_Slayer hat geschrieben:
Blinkstalker sind Pflicht, Phönixe auch, und Cannons hinter den Mineral-Lines auch. Man kann auch Drops versuchen, und den Spire hoffen zu kicken. Durch DT-Drops nerven, und mit HT's in die Mutas reinstormen macht ab einer gewissen Masse auch Sinn, ich storme mich bei sowas auch gerne selber, wenn die Mutas reinfliegen. Und wenn die Mutas abhauen wollen, hinterherblinken und noch mal Mutas wegballern. Mutas kann ein Zerg nur spielen, wenn er genug Gas hat. Also einfach z.B. auch am Exen hindern oder die Extraktoren zerstören.
Das Beste ist immer, wenn man einen Zerg nicht zu lange spielen lässt.
Kannst du mir mal erklären wie ich Blinkstalker, DTs HTs und Phönixe Gasttechnische Finanzieren soll das geht ja gerade mal mit 3 Exen also 6 Gas da hat aber der Zerg im Normalfall schon seit 10 Minuten Muten.... und gerade die Kombo aus Zerglingen und Muten ist ja das was sie stark machen. mit Speedlingen kann der Zerg verhindern das du ne exe baust und die Mapkontrolieren und mit den Muten gleichzeitig harassen
naja Bauzeit des Phönix soll ja jetzt verkürtzt werden dan kann man ja eine Staffel zum canon support haben ^^
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 05.12.2010, 19:29
von PROtoss^^
Zunächst:
lasst mich wissen was ihr geschafft habt, und lasst bei gelegenheit replays rüberwachsen^^
was das adden angeht: sorry, ich halte mich da prinzipiel eher gedeckt^^
zum thema:
phönix-chargelot play mit paar canonen und voids (und oder träger) punishen zergling/muta play HART^^und ist dabei billiger als HT´s+mass stalker+irgendwas das gas frisst. bis man 3 bases hat sollte man gegen zerg lieber garnicht erst spielen finde ich.
wenn der zerg auf schaben wechselt hat man nen netten meatschild der auch schaden macht+air suport. spielt er schaben+linge+hydras ist man mit etwas micro und guten FF´s auch nicht verloren. und wenn man seine Phönixe und voids richtig einsetzt kommt der zerg nicht auf ne grose masse an units.
chargelots+air macht natürlich viel arbeit, und man gewinnt nicht automatisch nur weil man das spielt, aber man hat gegen alles was der zerg macht faire chancen (besonders wenn die phönixbauzeit wirklich 10s verkürzt wird). dauert es doch mal länger kann man im verlauf des spiels auch noch robo einheiten oder HT´s dazumischen, durch die starke air und die dauernd vorhandenen chargelots benötigt man jeweils nicht gerade massen an einheiten, nur suport. zwei colosse hinter den chargelots macht da gegen ground einen gewalltigen unterschied, genauso wie 2 HT´s oder 2 träger. ne robo hinwerfen und 2 colosse bauen ist im späten mid-lategame machbar, genauso wie paar HT´s. spielt man auf träger kann man auch versuchen ein mutterschiff zu bekommen>voids/träger zum gegner schicken, dmg machen, bevor eigene units sterben mass recal>wieder von vorne^^
so weit sollte man es aber lieber garnicht kommen lassen. phönixe ständig auf jagt schicken, mit voids tech gebäude und exen snipen, chargelots mit sentrys und cannons halten die verteidigung.
sollte der zerg trotzdem auf mutas gehen, und das erfolgreich, hat man bereits einige phönixe und die nötigen raumportale um ihn zu kontern.
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 05.12.2010, 21:37
von G A F
Ich hab in letzter Zeit kaum noch gegen mass Mutaling gespielt... Hab ganz andere Probs gegen Zerg ^^.
Auf Seite 2 und 3 sind aber replays von mir die glaube ich recht sehenswert sind gegen mass muta und ling. Hast die schon gesehen?
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 05.12.2010, 22:12
von Akkarin
was das adden angeht: sorry, ich halte mich da prinzipiel eher gedeckt^^
Wenn Personen über Name+Id addet sieht man auch nur den Ingamenamen des anderen. Das ganze bewegt sich also auf dem selben Level wie mit Leuten über das Forum zu schreiben.
Den Echtnamen, Facebook etc. sieht man nur wenn man andere über die E-mail addet.
Afaik.
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 06.12.2010, 01:10
von PROtoss^^
@GAF
klar hab ich, aber ich meinte fals du mit xyonon das mit den schaben probierst kannst bescheid geben und reps posten^^
@Akkarin
Thx für die info, aber darum gehts mir garnicht. ich hab nur mein RL freunde geaddet, und dabei will ich es zumindest derweil einfach belassen.
bin gespannt wie sich das muta spiel nach dem patch anfühlt....35 sekunden buildtime für Phönixe,obs kosten reduziert und fungal wirkt nicht mehr auf air...bei 6nixen aus 2 stargates sind das immerhin 30sekunden unterschied, das ist bei SC2 ja ne halbe ewigkeit^^ da könnte man sich fast überlegen stat dem zweiten stargate ne robo zu bauen.....naja mal abwarten
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 06.12.2010, 09:38
von G A F
Dank chronoboost geht das ganze natürlich noch schneller. Für mich bedeutet der buff, dass ich onebase Phoenix mit einem Starport und 2base mit zwei Starports spielen werd, früher wars immer 1 mehr. Und das waren ja früher 150 Gaskosten, die ein Stargate nimmt.
Auch im PvT bau ich dann wahrschienlich mehr Phoenixe, da man dort ja nur 2-4 braucht um zu scouten und zu nerven. 2 Starports dafür waren zuviel, bei einem hats immer bissel gedauert.
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 06.12.2010, 09:39
von Xyonon
Fänd die Änderung gut. Damit kann der Toss schlicht schneller auf Muten reagieren.
(GAF heute abend da?)
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 06.12.2010, 13:06
von Pok1990
PROtoss^^ hat geschrieben:bin gespannt wie sich das muta spiel nach dem patch anfühlt....35 sekunden buildtime für Phönixe,obs kosten reduziert und fungal wirkt nicht mehr auf air...bei 6nixen aus 2 stargates sind das immerhin 30sekunden unterschied, das ist bei SC2 ja ne halbe ewigkeit^^ da könnte man sich fast überlegen stat dem zweiten stargate ne robo zu bauen.....naja mal abwarten
... das ist ein testpatch alles was dort drinne steht Absolut ALLES ist sowas von ungültig und nicht bestätigt..
sie könnten auch den Dmg von Bc´s wieder auf 10 setzen und alles..
mit 35s Phönixe und FG nicht mehr gegen Air... das ist glaube ich ECHT stark gegen Zerg...
ich bin mir recht sicher, das diese Notes einfach nicht übernommen werden bzw Blizz testet das ja gerade OB es zu hart ist oder ob es geht.
aber durch diese Patchnotes ist NICHTS festgelegt... sie sind einfach nicht relevant für die Zukunft.
Re: Muten im PvZ zu stark?
Verfasst: 06.12.2010, 13:46
von G A F
Sie zeigen zumindest die Richtung, in der Blizzard vorgehen will und damit find ich sie schon aussagekräftig. Zwar nicht die Werte 1:1, aber die Tendenz in die es geht.
Und grade bei Sachen wie Halluzination und Phoenixplay seh ich es als gut an, da man mit Phoenixen sowohl gegen Viking-Reaktorpumpen hinten ansteht als auch gegen mass Mutas. Dort dauerte es einfach sehr lang bis man genug hat. Und wenn man es geschafft hat, dann kamen die Schänder und alles war wieder fast fürn Arsch.