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Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 26.10.2009, 19:28
von TomDe
Man konnte im Battlereport 3 ganz gut sehen wie nützlich 6-8 Banelinge sind. Ich bezweifle das Zerglinge auf der selben Techstufe diesen Schaden erreicht hätten.

Dennoch kann ich mir mehr Schaden gegen Gebäude gut vorstellen.
Sagt ja keiner, dass Banelinge zwangsläufig gegen T 3 Einheiten gut sein sollen.

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 26.10.2009, 20:03
von S.Crispy
Sagt ja keiner, dass Banelinge zwangsläufig gegen T 3 Einheiten gut sein sollen.
Sehe ich genauso.

Nur ich möchte das sie es im T3 bei stärkeren Basisbefestigungen immernoch in die Eco schaffen und bei stärkeren ( Marines, Zerglingen, Zealots) immernoch gute Wirkung erzielen.

Also bis in T3 gegen ihre T1 Gegner gleich effektiv bleiben. Diese werden allerdings besser beschützt und machen mehr Schaden daher muss der Baneling irgendwie darauf reagieren.

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 26.10.2009, 21:28
von Newtothegame
Also bis in T3 gegen ihre T1 Gegner gleich effektiv bleiben. Diese werden allerdings besser beschützt und machen mehr Schaden daher muss der Baneling irgendwie darauf reagieren.
Profitiert er nicht vom Carapace-Upgrade?
Dann müsste man Harass definieren. Ich gehe davon aus das es das generelle nerven/stören des Gegners mit einer Einheit oder Fähigkeit ist.
Ja, das ist Harassment. Störangriffe. Abär man kann einen Gegner stören, indem die scoutende Sonde 8 Mineralien abbaut und dann halbherzig ein paar SCVs und die Kommandozentrale angreift oder man stört, indem man die Base dropt und alle Arbeiter killt.

Wenn du nen Broodlord benutzt, um eine oder zwei Basen vorübergehend außer Kraft zu setzen, nämlich solange, bis ein Viking den Broodlord getötet hat, dann ist das Harassment. Aber dafür brauchst du ne Menge Holz, denn Tech und Corruptor und Morphzyklus finanzieren sich nicht von allein. Wenn dein Gegner das scant oder sonst irgendwie scoutet, ist das Harassment die Kosten LANGE nicht wert, weil es nicht lohnt einen einzelnen Broodlord gut vor Vikings zu schützen, weil das Truppen sind, die nicht deine Basis bewachen, die gerade von Boxer genuked wird. Ja, es geht, nein, es ist kaum je kosteneffiektiv. So denke zumindest ich darüber und ich glaube, das ist logisch soweit.

Der Lurker ist ja cool und wenn man ihn geschickt einsetzt kann der auch einen Haufen SCVs töten. Aber ein guter Spieler (und die sind immer die Argumentationsgrundlage, finde ich) kann die auch ganz gut abwehren. Wenn man einen High Templar in der Basis hat, kann der den Ort stormen, wo der Lurker lurkt, ein Panzer würde auch nicht lange fackeln.
Und ja, wenn Du auf T3 bist, dann hat der Gegner diese Mittel. Oder er macht so viel Druck, dass man sich gar keinen Drop erlauben kann, weil man alle Einheiten braucht.
Wie ich in meinem Beispiel beschrieben habe sterben Linge nicht schneller als Banelinge da beide gleichviel HP haben. Der Unterschied ist nur das man drei Linge zum Preis von einem Baneling bekommt und diese dadurch mehr HP haben.
Dein Beispiel in Ehren S.Crispy, aber ich sage ja bloß, dass die 3-fache Menge Zerglinge (mit offensichtlich den 3-fachen HP) weniger bringt als die 1-fache Menge Berstlinge.
Schick 5-6 Zerglinge voraus, die die Verteidiger KURZ ablenken, bis die Linge tot sind. Klar halten 3 mal so viele Linge länger aus, aber das interessiert mich herzlich wenig, weil (vorausgesetzt deine Truppen könnten die Verteidiger nicht töten) sie zu wenig Schaden pro Sekunde machen. JA, Zerglinge haben viel DPS. Aber Berstlinge haben MEHR. Einfach deshalb, weil sie nur einmal hochgehen und dabei gefälligst was mitnehmen müssen.

Darum geb ich wenig auf deine extra HP. Man muss ja nur für 2 Sekunden ablenken, damit die Berstlinge den eigentlichen Schaden an den Arbeitern machen. Und wie ich bereits mehr als ausführlich im ersten von mittlerweile und, wie ich finde, unnötigerweise drei Posts geschrieben habe, rentiert sich das fast nie. Ich bleibe bei meinem Fazit aus dem ersten Post.
Momentan sieht es nicht mehr so aus als ob seine primär Aufgabe im Tanken liegt.Sein Schaden wurde auf 11 (+3 vs light) erhöht womit er vergleichbar mit einem Nahkampf Hydra ist.
Ok, kann man verwenden. Aber die DPS sind nicht vergleichbar mit 4 Berstlingen, weil die noch Splash machen. Harass dauert nicht lange. DPS ist alles, was zählt. Wenn es nicht alles ist und die HP auch eine große Rolle spielen, dann ist es in meinen Augen ein richtiger Angriff, wenn die Chance besteht, die Basis zu zerstören oder wenigstens die anfänglichen Verteidiger zu überwinden. Wenn Deine Roaches kommen, dann ziehe ich meine SCVs einfach zurück. So schnell sind Roaches nicht und so viele SCVs werde ich dabei nicht verlieren. Wenn die Basis fällt, weil meine Verteidiger nicht klarkommen, dann ist es, wie ich meine, schon kein Harass mehr, weil es die (wenn auch sekundäre) Absicht gegeben hat, die Basis komplett auszuschalten.

Harass soll nur verzögern und leichten Schaden anrichten.
Der Ulli zerschnetzelt Arbeiter wie keine zweite Landeinheit mit seinem Cleave. Tank und viel Schaden sind möglich.
Ok, das ist keine miese Idee, zugegeben. Ich bin mir auch nicht sicher, ob man das großartig countern kann... Andererseits sind Ullis schon wieder T3. Gut, sie sind die perfekten Tanks und ja, wenn sie da sind HAUEN SIE REIN *BAM*. Deshalb entweder Timing Push, bevor sie da sind (^.^) oder, wenn sie längst fest ins Spiel integriert sind, dann kann man ja einen Wall-In an der Expansion versuchen, was ja so viel leichter sein soll in SC2. Alternativ könnte man auch die Rampe vielleicht mit einem getarnten Ghost blockieren, so wie es Protoss manchmal mit DTs machen. Im Hintergrund 1-2 Panzer und der Ulli sieht alt aus.

Man kann aber den Ultralisken als Tank für die Banelinge benutzen ^^.
Wenn die Choke nicht blockiert ist, dann ist diese Taktik bestimmt gut und wieder sind die Banelinge die Damage Dealer.
Mutalisken gehören zu den günstigsten Angriffs-Flugeinheiten im Spiel.
Herzlichen Glückwunsch, aber wayne. Ok, ich sage nicht, dass Deine ganzen Ideen nicht klappen, tun sie bestimmt manchmal und die mit dem Ultralisken vielleicht sogar oft, aber wie ebenfalls bereits von mir beleuchtet sind Mutalisken-Builds viel zu berechenbar, weil ein Zerg nicht viel Anderes hat am Anfang, um sinnvoll zu harassen, wenn der Baneling nicht verbessert wird, was ja der Grund ist, warum mich das im Moment stört, da mich noch niemand so richtig von Gegenteil überzeugt hat. Weil man also Mutas BRAUCHT, um das Mining und den Push des Terraners (und wahrscheinlich auch Protoss) zu verzögern, muss man einen Mutalisken-Build wählen, sonst bleibt der Terraner einfach größtenteils ungestört. Nämlich wahrscheinlich so lange, bis er sich eine 3. Basis holt, die ja auf den meisten Maps recht schwer zu verteidigen ist.
Wenn also, wie gesagt, die Mutalisken antizipiert oder gescoutet werden, was Terraner meistens tun, dann ist es in einem sehr gut ausbalancierten Spiel wie SC (hoffentlich 2) kein Problem, sich angemessen darauf vorzubereiten. Einige Türme und ein paar M&M reichen aus.
Auch wenn Mutas billiger sind als früher, wenn man sie rechtzeitig entdeckt, ist das Harassment hinüber.
Sowas ist ja auch unfair und gehört nicht in's Spiel. Man kann DT, HT-Storm,Reaper oder Collossi ausweichen das muss auch mit Banelingen funktionieren.
Klar tut es das. Ich meinte aber, dass durch die hohen DPS eines Banelings das Zeitfenster, um die Arbeiter zurückzuziehen, vergleichsweise klein ist, genau wie bei Stormdrops. Wer da nicht sofort reagiert, ist tot. Wenn du mit anderen Einheiten ankommst, dann machen die vielleicht auch viel Schaden, Zerglinge haben schon immer kräftig gekämpft, aber trotzdem sind die DPS geringer, weil

a) sie sollen sich ja auf Dauer rentieren und nicht wie Selbstmordeinheiten sofort und

b) sie machen keinen Gebietsschaden.

Speed und HP sind ja ganz nett, aber trotzdem brauchst du immernoch 4 Berstlinge für 1 SCV. Damit Du sie genau ihren Preis wert sind, musst Du aber 6 SCVs damit töten. Und erst bei > 6 SCVs hast Du "Gewinn" gemacht. Dabei aber, wie erklärt, müssen auch alle 4 Berstlinge die SELBEN > 6 SCVs treffen. DAS PASSIERT (so gut wie) NICHT.

Ok, Speed und HP helfen, aber das können auch Tanks erledigen. Ein paar Zerglinge vorneweg machen den Job. Um das Preis-/Leistungsverhältnis bei Berstlingen auf positivem Niveau (sprich: Harassment hat sich gelohnt) zu halten, muss man trotzdem die eben erklärten Voraussetzungen erfüllen.

Mehr Schaden für die Banelinge! 20 Punkte Schaden reichen vielleicht schon! 225 Mineralien für 3 Berstlinge, die dann nur 5 SCVs töten müssten, wobei sich die Sache schon gelohnt hätte, anstatt 7 bei nur 15 Schaden. 30 Punkte Schaden und man kann mit 150 Mineralien 4 SCVs killen, dann hat sich der Angriff ausgezahlt. Und, damit ich meinen ersten Post in seiner ganzen Vollständigkeit abgeschrieben habe (ja, hab ich nicht -.-):

Dabei sind die Zerglinge als Tanks noch nicht mitgerechnet.

Überzeugt mich vom Gegenteil, Leute. Ich würde mich freuen, wenn SC2, besonders die Zerg, im momentanen Zustand (ja, ist nur Alpha ich weiß) besser ausbalanciert ist, als ich annehme. Aber überzeugt mich mit guten Argumenten und kommt nicht mit irrationalem Schwachsinn, nur um dann wütend zu sein, weil ich denke, ich hätte trotzdem Recht, wie es manchmal in der Schule passiert. ^^

Nein, ich bin nicht arrogant. Nein, S.Crispy, ich habe nicht immer Recht (bin leider nicht TomDe xD, das war kein Angriff TomDe ^^). Ja, ich kann mich irren und ich hoffe, ich habe etwas übersehen. Ich bin wie Lotto: alle Angaben ohne Gewähr, warum man dann etwas angibt, mag rätselhaft erscheinen. Aber ich halte meine Überlegungen für plausibel und sie basieren nur auf dem, was ich hier gelesen und mir daraus zusammengereimt habe.



Einen Guten Abend wünscht

Newtothegame

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 26.10.2009, 21:50
von B.L.U.B.B.E.R.
Newtothegame hat geschrieben:
Wie ich in meinem Beispiel beschrieben habe sterben Linge nicht schneller als Banelinge da beide gleichviel HP haben. Der Unterschied ist nur das man drei Linge zum Preis von einem Baneling bekommt und diese dadurch mehr HP haben.
Dein Beispiel in Ehren S.Crispy, aber ich sage ja bloß, dass die 3-fache Menge Zerglinge (mit offensichtlich den 3-fachen HP) weniger bringt als die 1-fache Menge Berstlinge.
Schick 5-6 Zerglinge voraus, die die Verteidiger KURZ ablenken, bis die Linge tot sind. Klar halten 3 mal so viele Linge länger aus, aber das interessiert mich herzlich wenig, weil (vorausgesetzt deine Truppen könnten die Verteidiger nicht töten) sie zu wenig Schaden pro Sekunde machen. JA, Zerglinge haben viel DPS. Aber Berstlinge haben MEHR. Einfach deshalb, weil sie nur einmal hochgehen und dabei gefälligst was mitnehmen müssen.
Also wenn man bei dem 3 zu 1 Verhältnis bleibt hat man auch nur gegen Gebäude und Light Units mehr DPS. 3 Zerglingen ham nich nur 3Fache HP von nem Banling sondern genausoviel dmg 3x5=15. Wenn man das Geld das man dan für die banelings ausgegibt stattdessen in zusätzliche Zerglinge steckt kommen a)mehr durch b)werden mehr Zerglinge zu mehr als einer Attacke kommen, dann kann man den Baneling vergessen solang man nicht Gebäude abzureissen hat, hat oder gegen viele Light units kämpft, weil man sich dan lieber noch extra Zerglinge da kriegt man im Edeffekt mehr dmg raus(ham zwar keinen Splash aber der schaden wird im Endeffekt trozdem höher sein).

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 26.10.2009, 21:59
von S.Crispy
Ich gebe zu ich bin etwas verwirrt.

Findest du den Baneling nun gut oder nicht ?

Mein Bedenken ist das er nicht soviel zum Spiel beiträgt wie ich vielleicht gerne hätte.
Mit T3 erhalte ich Zugang zu starken Einheiten die schnell viel Schaden machen.

In den Spielen der Entwickler auf der Blizzcon hat mir eine ganz bestimmte Stelle nicht gefallen. Ich weiß leider nicht welches Video es war. Eventuell kann einer den Link dazu posten. Es war eines der zwei 2v2 wo ein Zergspieler eine Gruppe Banelinge morphte um gegen Bunker anzutreten.

Soweit ich das erkannt habe befanden sich der Terra und der Zerg im T2 und die Bunker waren nur sehr schlecht besetzt.
Die Banelinge haben einen wirklich mickrigen Schaden gemacht weil sie vorher abgeschossen wurden und diesen Fall stelle ich mir bei eco oder Gebäudeangriffen vor.

Es nervt zwar mit alten Sachen anzufangen aber für Zerg war einfach DS wichtig.
In StarCraft 2 werden sowohl Zerglinge als auch Ullis und Hydras durch das fehlen von DS schneller sterben.
Momentan giebt es keine Einheit oder Fähigkeit die den Zergtruppen wenigstens sicherstellt zum Gegner lebend zu gelangen.

Ps Zerglinge bekommen mörder krasses Ckrack Update Banelinge bekommt welches Schadensupgrade ? Spätestens da muss ich überleben ob er sich noch lohnt.

Banelinge bieten Instant Takedown ja das ist ein super Umstand aber Zerglinge sind für den Zergspieler für das Spiel wichtiger und vielseitiger. Als Scouts bzw sie leben auch nach dem Einsatz noch ^^






Dieses Informationen sind ohne Gewähr. Beruhen nur auf meinem Wissensstand blabla....Copyright....blabla noch Alpha Status...blabla keine Fehlinformationen blabla danke an Tom ..... :mrgreen:

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 26.10.2009, 22:23
von TomDe
Ich hab die Szene vor Augen die du meinst und dort standen 3 Bunker die wirklich nicht alle voll besetzt waren, aber es stand eine Gruppe von ca. 15 Marines dahinter.
Es waren glaube ich keine 10 Banelinge und die Bunker standen ein bisschen auseinander. Sie haben 1 Bunker zerstört und einen angekratzt. Ich denke man vergisst sehr leicht, dass Banelinge Splashdamage machen, weswegen die Vergleiche hier mit Zerglingen, dass der Damage-Output dort höher wäre nicht ganz stimmt. Mit jeder weiteren feindlichen Einheit im Einzugsgebiet des Banelings erhöht der Baneling seinen Gesamtschaden um 15.
Man könnte überlegen den Splashradius größer zu machen.

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 26.10.2009, 23:01
von S.Crispy
Schade das man nichts über das Speedupgrade weiß.

Wenn Banelinge mit dem Upgrade nicht in der Lage sein sollten flüchtende : Arbeiter, Zerglinge, geupgradete Zealots bzw Hyden und Stim-Marines oder Reaper zu erwischen verstehe ich es nicht.

Was ich etwas gemein finde ist das Reapergranaten die keine Ressourcen kosten bereits
The mines deal 30 damage + 30 against armored units and buildings
Und unser Baneling eben nur
Volatile Burst: 15 (+20 vs light)
Dabei eben immer die Kosten von 75 Minse pro *Zerg-Granate*

Ich hätte mir wenigstens gewünscht das diese Einheit wenigstens soviel Schaden macht wie diese Granaten weil ich als Zerg immerhin recht viel Geld hinblättern muss.

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 26.10.2009, 23:36
von TomDe
Ich finde die Reapergranaten eh viel zu heftig. Sie sollten genervt werden oder lieber sogar ganz wegfallen. Man könnte sie auch durch was anderes ersetzen.

Als der Baneling vorgestellt wurde hatte ich eine ganz bestimmte Situation im Kopf, wo ich gedacht habe "ja, na endlich". Ich will das kurz erläutern. Ich hatte häufiger die Situation das ich 2-8 Zerglinge irgendwo eingegraben hatte, um damit Expansions zu verhindern oder um einzelne Einheiten abzufangen. Allerdings war es oft so, dass ich wußte das meine Zerglinge nie genug Schaden machen bis sie bemerkt und getötet werden. Daher habe ich mir gewünscht diese Zerglinge opfern zu können, um damit besonders großen Schaden machen zu können und das besonders an Gebäuden um in besonders schlechten Situationen, den Gegner doch noch irgendwie an einer Nachproduktion zu hindern, damit ich mehr Zeit habe mich aufzubauen.
Der Baneling ermöglicht mir eigentlich genau das und daher sehe ich den Baneling auch primär genau für diese Aufgabe bestimmt. Wichtige Gebäude zu vernichten, um den Gegner aufzuhalten. Gerade bei terranischen Gebäuden die abheben können ist es sehr schlecht, wenn der Gegner Zeit hat um auf Zergling Angriffe zu reagieren, indem er mit den Gebäuden abhebt. Mit Banelinge habe ich große Chancen Gebäude zu vernichten, bevor der Gegner was dagegen tun kann. Dafür muss ich einiges an Resourcen opfern, aber die Chance ist dank Burrow relativ hoch mit den Banelingen das auch wieder rauszuholen. Bei Einheiten die länger brauchen um was zu zerstören ist die Chance kleiner die Resourcen herauszubekommen, weil der Gegner mehr Zeit hat etwas dagegen zu tun.

Es muss auch nicht jede Einheit Lategamefähig sein. Oftmals sind es Fähigkeiten von anderen Einheiten, die bestimmte Einheiten Lategamefähig machen anstatt die Einheit selber. Der Hydralisk war in SC:BW auch nicht wirklich Lategamefähig.
Er stirbt sehr schnell und ist relativ teuer, wenn man bedenkt wieviele man meistens brauchte. Gegen Air hat man ihn auch später noch gebaut, weil er einfach verfügbar ist. Terrors und Vernichter brauchen viele Upgrades und sind spät im Tech Verfügbar bis sie mit Hydras mithalten können, aber wirklich effektiv sind Hydras nicht gegen Kreuzer oder Träger. Entseiden sie werden vom Dunklen Schwarm unterstützt.
Von daher ganz gut das es den DS nicht mehr gibt, weil der wäre in Kombiantion mit Banelings echt Imba.

Wenn der Baneling gegen Gebäude und Berserker so effektiv bleibt wie im Zerg Vorstellungsvideo, denke ich das man ganz zufrieden damit sein kann.
Man sollte nur echt aufpassen, dass man für Baneling nicht mehr Resourcen ausgeben muss wie der Feind an Einheitenwert verliert. Das heißt ich würde mit Banelingen gerne Kolosse töten können ohne das die Baneling dafür mehr kosten als der Koloss.
Kann man natürlich nicht bei allen Einheiten gewehrleisten, wodurch das kniffelige BANElancing sehr deutlich wird. ^^

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 27.10.2009, 02:03
von Newtothegame
Hat es einen tieferen Sinn, dass mich keiner so ganz zu verstehen scheint?
Ich gebe zu ich bin etwas verwirrt.

Findest du den Baneling nun gut oder nicht ?
Nichts gegen Dich, S.Crispy, aber das ist kein gutes Zeichen. ^^


So, ich werde mal 9 lustige und bunte Grafiken hochladen, damit Ihr endlich versteht was ich meine. Ich habe das mit SEHR viel Mühe und Liebe zum Detail gemacht --> ALL YOUR PROBS ARE BELONG TO ME NOW!


1: http://www.bilder-space.de/show.php?fil ... xw4dvH.JPG
2: http://www.bilder-space.de/show.php?fil ... yOshDY.JPG
3: http://www.bilder-space.de/show.php?fil ... SG4V7t.JPG
4: http://www.bilder-space.de/show.php?fil ... L6sbGc.JPG
5: http://www.bilder-space.de/show.php?fil ... C8gmpU.JPG
6: http://www.bilder-space.de/show.php?fil ... CKsb6c.JPG
7: http://www.bilder-space.de/show.php?fil ... gmZJ8B.JPG
8: http://www.bilder-space.de/show.php?fil ... U1LwQY.JPG
9: http://www.bilder-space.de/show.php?fil ... OxqYw3.jpg


Newtothegame

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 27.10.2009, 13:10
von S.Crispy
Dieser Satz von Tom beschreibt mein Problem recht gut.
Man sollte nur echt aufpassen, dass man für Baneling nicht mehr Resourcen ausgeben muss wie der Feind an Einheitenwert verliert
Legt man zu den kosten von einem Baneling noch 25 Gas hinzu bekommt man einen Hydra dem fliegende Gebäude egal sind. Bzw. seine vielseitigkeit und spätere Upgradefähigkeit sind ein Knackpunkt sich für den Baneling zu entscheiden.

Das andere Beispiel von Tom mit dem er Exen verhindern möchte ist auch gut.
Ein zwei Banelinge dürften reichen sofern der Gegner nicht mit einer Armee anrückt.

Das Beispiel von Newtothegame ist nicht einfach auszuführen.
Ersmal braucht man das Speedupgrade von Baneling und Zergling damit die Linge *das Feuer auf sich ziehen können*.
Dann bleibt einem leider nur ein sehr kleines Zeitfenster zum mit den Banelingen zum Einsatzort zu kommen da die Linge nur die ersten Schüsse abfangen können.

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 27.10.2009, 15:58
von peffi
also die bilder waren echt alle lustig^^
des letzte hab ich net geblickt ^^" :denk:

aber es stimmt. irgendwie holen die banelings (so schön das konzept+aussehen momentan sind) die zeit, die man für sie braucht und ihre ressourcen nicht raus, weil man sie nach dem einsatz einfach verliert... ich glaub ich hab des gesagt auf was ihr euch alle geeinigt habt =D
gegen viele marines oder sogar zeals auf einem haufen bringt das was, wenn die alle stehen bleiben und die banes auf ein und den selben einschlagen, im gleichen winkel, radius etc.^^ aber das wird einfach selten passieren... und selbst wenn man dann seine 11 banes für einen haufen von zeals ausgegeben hat um kaum ökologischen schaden zu machen, weil des eh aufs gleiche geld rauskommt (ich weis jetzt net wieviel leben+schild die haben), dann wäre der gegner einfach grenzdebil^^
...oder der bane-bauer^^
mfg peffi

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 27.10.2009, 17:13
von Dread
*applaus klatsch*
noch nie hat jemand das problem der Entwicklung der Banelinge so wunderbar beschrieben wie newtothegame es hier getan hat! verständlicher geht es nicht.

Achja. Und Crispy. Im T3 machen Banelinge ja genauso sinn O_o. Stell dir doch nur mal vor welchen Unschönen Schaden ein Trupp Banelinge auf z.b ein paar canons macht wenn 2 Ullis vorne tanken?

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 27.10.2009, 17:39
von S.Crispy
Soweit mir bekannt macht der Ulli 80 Schaden mit einer Kopfnuss. Ich denke die brauchen keinen Banelingsupport.

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 27.10.2009, 19:03
von Newtothegame
Dieser Satz von Tom beschreibt mein Problem recht gut.
Meins auch! Darum geht es doch die ganze Zeit! Davon rede ich doch!
Das andere Beispiel von Tom mit dem er Exen verhindern möchte ist auch gut.
Ein zwei Banelinge dürften reichen sofern der Gegner nicht mit einer Armee anrückt.
Ohne Verteidiger reichen auch 3 Zerglinge, um eine neue Expansion zu killen.
Dann bleibt einem leider nur ein sehr kleines Zeitfenster zum mit den Banelingen zum Einsatzort zu kommen da die Linge nur die ersten Schüsse abfangen können.
JA DOCH, darum brauch man ja die Banelinge, weil Zerglinge weniger DPS machen und nicht ausreichend viel länger leben...
ich glaub ich hab des gesagt auf was ihr euch alle geeinigt habt =D
peffi hat es richtig verstanden.
irgendwie holen die banelings (so schön das konzept+aussehen momentan sind) die zeit, die man für sie braucht und ihre ressourcen nicht raus,
Darum sind Mutas Pflicht, weil sonst erst auf T3 sehr effektives Harassment erfolgen kann. Das führt zu den benannten Problemen.
*applaus klatsch*
noch nie hat jemand das problem der Entwicklung der Banelinge so wunderbar beschrieben wie newtothegame es hier getan hat! verständlicher geht es nicht.
Danke schön, ich hoffe, das war kein Sarkasmus. ^^
Soweit mir bekannt macht der Ulli 80 Schaden mit einer Kopfnuss. Ich denke die brauchen keinen Banelingsupport.
Wenn du so willst brauchen Ullis gar nix weiter, weil sie (außer Air) gegen alles gefeit sind. ABER sie sind auf T3 und TEUER. Weil Du denn Terraner vorher nicht Harassen konntest, hat er sich in Ruhe ne Menge Panzer aufgebaut, um die Ultras abzuwehren, die man an der Choke mit einzelnen Einheiten noch perfekt blocken kann.
Oder er hat Dich längst überrollt bis dahin.


Das war fast schon Nummer 6! Ich kann zur Zeit schlecht tippen, darum wird es hoffentlich keine 7 geben.


Newtothegame

Re: [Einheit] Der Baneling

Verfasst: 27.10.2009, 19:58
von ReinheitDerEssenz
also machen banes nichtmehr 15+20 gegen scv's oder andere arbeiter? haben die jetz rüstung oder hab ich nur irgendwas nich mitbekommen. weil dann wär des schon wieder ganz anders des harassen mit banes.