Verfasst: 17.07.2008, 08:43
Das mit dem Coruptor ist schon eine komische Sache. Macht er jetzt überhaupt Schaden oder ist er nur zum Corumpieren der Einheit gedacht. Die haben das im Q&A ganz komisch beschrieben.
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Also der Corrupter machte bei der WWI08 neben den Effekt, immerhin 7 Schaden. Da dieser etwas billiger war als der Mutalisk, ist das schonmal nicht schlecht.Bjurnout hat geschrieben:Das mit dem Coruptor ist schon eine komische Sache. Macht er jetzt überhaupt Schaden oder ist er nur zum Corumpieren der Einheit gedacht. Die haben das im Q&A ganz komisch beschrieben.
Also damit jetzt deswegen keine Missverständisse mehr aufkommen:Bjurnout hat geschrieben:Hab mich ein bisschen falsch ausgedrückt, weil irgent wann mal davon die Rede war, dass er den alten Schuss zurück hat. Zum Glück hat er jetzt den gefächerten Strahl, weil dort sehr viel Micro gefordert wird, damit er richtig effektiv ist.Bjurnout hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
A Colossus will fire in a line and lining up that radius with the enemy units will be crucial in battles.
Das bedeuted, dass der Koloss wieder den gefächerten Angriff hat. Oder?
Am Anfang hatte der Koloss ja diesen "wandernden" Strahl, aber danach hatte er durchgehend den Fächerschuss. Deswegen irritiertmich dein "wieder" etwas. Er hat ihn ja nicht wieder, sondern immernoch.
Stell ich mir richitg geil vor, wenn da immer ein Strahl ganzschnell von links nach rechts wandert und alles in seiner Bahn verbruzeltAlso damit jetzt deswegen keine Missverständisse mehr aufkommen:
Die Mechanik ist wie beim gefächerten Strahl.
Das Optische aber wie beim alten Strahl.
Wie geht das? Ganz einfach: Der wanderne Strahl ist derartig schnell, das selbst der schnellste Pro dem nicht ausweichen kann, so das dieser absolut Top aussieht aber wie der gefächerte Strahl funktioniert.
Ist wie beim gefächerten Strahl wie die meisten den ja schon aus den Screenshots kennen. Dieser efolgt einfach in gereader Linie und ist wie bei den besagten Screenshots in etwa geauso breit.Bjurnout hat geschrieben:Stell ich mir richitg geil vor, wenn da immer ein Strahl ganzschnell von links nach rechts wandert und alles in seiner Bahn verbruzeltAlso damit jetzt deswegen keine Missverständisse mehr aufkommen:
Die Mechanik ist wie beim gefächerten Strahl.
Das Optische aber wie beim alten Strahl.
Wie geht das? Ganz einfach: Der wanderne Strahl ist derartig schnell, das selbst der schnellste Pro dem nicht ausweichen kann, so das dieser absolut Top aussieht aber wie der gefächerte Strahl funktioniert.. Kann man eigentlich den Strahl dann noch steuern oder verläuft er in einer ganz bestimmten Bahn. Wenn ja, wie groß ist das Gebiet in dem er Schaden macht?
Was bitte ist soo anspruchsvoll drei dämlichen Arbeitern Befehle zu geben?? Okay.. es kostet Zeit und lenkt ein wenig von anderen (wichtigeren) Dingen ab, aber es ist doch trivial, dass herumstehende, nichtstuhende Arbeiter beschäftigt werden sollten..GarfieldKlon hat geschrieben: Kann mir gut Vorstellen das ein Terraner Spieler 3 WbF's während der Auszeit abkommandiert um 3 weitere Vorsugungsdepots zu bauen was evtl. ungefähr genauso lange dauert bis die Mine wieder läuft. Das wäre ja das optimale ausnutzen der eigenen Wirtschaft.
Pro's müssen ja möglichkeiten haben sich von den Amateuren abzuheben, was zur Zeit bei den Hilfen im Makrobereich nicht sooo einfach ist.
Hmm.. im Allgemeinen hast du wohl recht, aber ich glaub in deinem Beispiel eher, dass die Hitpoints des Observers der Attackrate des Türme angepasst werden, und nicht umgekehrt.A-Knopf hat geschrieben:Also berechnen sie, dass der Observer 4 Sekunden braucht um eine Sporenkolonie zu passieren. In dieser Zeit sollen 40 Schaden, also 4 Schüsse abgegeben werden. Also muss die Kolonie in 4 Sekunden 4 mal schießen, d.h. sie hat eine Schussrate von 1.0
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[Preisleistungsverhältnis]=[Schaden pro Schuss]/[AttackRate]/[Kosten]Aber wenn du in dieser Zeit, mit irgend welchen Kämpfen oder Einheiten bauen beschäftigt bist, wirst du es warscheinlich nicht schaffen die rumstehenden Arbeiter zu beschäftigen. Im normalen Spiel, wo momentan keine Action ist, ist es natürlich leicht die Arbeiter zu kontrolieren, wenn viel los ist erfordert, dies aber einiges an Micro und Macro.hochnase hat geschrieben:Was bitte ist soo anspruchsvoll drei dämlichen Arbeitern Befehle zu geben?? Okay.. es kostet Zeit und lenkt ein wenig von anderen (wichtigeren) Dingen ab, aber es ist doch trivial, dass herumstehende, nichtstuhende Arbeiter beschäftigt werden sollten..GarfieldKlon hat geschrieben: Kann mir gut Vorstellen das ein Terraner Spieler 3 WbF's während der Auszeit abkommandiert um 3 weitere Vorsugungsdepots zu bauen was evtl. ungefähr genauso lange dauert bis die Mine wieder läuft. Das wäre ja das optimale ausnutzen der eigenen Wirtschaft.
Pro's müssen ja möglichkeiten haben sich von den Amateuren abzuheben, was zur Zeit bei den Hilfen im Makrobereich nicht sooo einfach ist.
A-Knopf hat geschrieben:Also berechnen sie, dass der Observer 4 Sekunden braucht um eine Sporenkolonie zu passieren. In dieser Zeit sollen 40 Schaden, also 4 Schüsse abgegeben werden. Also muss die Kolonie in 4 Sekunden 4 mal schießen, d.h. sie hat eine Schussrate von 1.0
Da denk ich, dass ihr beide Recht habt, aber man muss auch bedenken, dass manche Verteidigungseinrichtungen noch zusätzlichen Schadenspunkte haben (wie in Sc1: Rakententurm 10+10 vs Armored; Tievenkolonie 20+20 vs Armored). Ich denke die Balancingarbeit ist richtig anspruchsvoll und beansprucht auch viel Zeit, damit alles gut durch gerechnet ist und sich auch beim Spielen gut anfühlt, wie man es von Blizzard gewohnt ist.hochnase hat geschrieben:Hmm.. im Allgemeinen hast du wohl recht, aber ich glaub in deinem Beispiel eher, dass die Hitpoints des Observers der Attackrate des Türme angepasst werden, und nicht umgekehrt.
Ich vermute mal, dass die Werte zustande kommen aus einer Effizienzrechnung: So dass alle Verteidigungstürme ein gleiches Preis-Leistung-Verhältnis haben.So und dieses Verhältnis muss dann bei allen Rassen eben (wenigstens ungefähr) gleich sein.Code: Alles auswählen
[Preisleistungsverhältnis]=[Schaden pro Schuss]/[AttackRate]/[Kosten]
Ist aber, wie gesagt, nur eine Vermutung.
Anspruchvoll wird es wie du schon gesagt hast wenn man viele Dinge nebenher macht .hochnase hat geschrieben:Was bitte ist soo anspruchsvoll drei dämlichen Arbeitern Befehle zu geben?? Okay.. es kostet Zeit und lenkt ein wenig von anderen (wichtigeren) Dingen ab, aber es ist doch trivial, dass herumstehende, nichtstuhende Arbeiter beschäftigt werden sollten..GarfieldKlon hat geschrieben: Kann mir gut Vorstellen das ein Terraner Spieler 3 WbF's während der Auszeit abkommandiert um 3 weitere Vorsugungsdepots zu bauen was evtl. ungefähr genauso lange dauert bis die Mine wieder läuft. Das wäre ja das optimale ausnutzen der eigenen Wirtschaft.
Pro's müssen ja möglichkeiten haben sich von den Amateuren abzuheben, was zur Zeit bei den Hilfen im Makrobereich nicht sooo einfach ist.
Richtig.Mobilität beschreibt nicht nur die Transportmöglichkeiten und das sollte man nicht vergessen.
Stimm ich zu.Die Zerg waren in StarCraft am mobilsten weil sie einfach verdammt viele schnelle Einheiten hatten und somit an vielen Stellen gleichzeitig angreifen könnte (das wurde durch die Masse an Einheiten, die man mit ihnen besaß, noch unterstützt).
Nach genaurem Überlegen muss ich auch hier zustimmen.Die Protoss waren auch sehr mobil (und bei weitem nicht die unmobilste Rasse!) weil Dragoner und Speedzealots schnell über die Karte kamen. Zwar gab es Recall erst spät im Spiel aber vorher war es auch kaum zu gebrauchen.
Stimm ich auch zu, weil mit den Terranern ein offensiver Bodenangriff meist schwer möglich war. Nicht nur wegen den Belagerungspanzern, sondern auch wegen den Marines, die einer wirklichen Verteidigungsfront selbst mit Medics und Feuerfressern nicht wirklich was entgegenzusetzen hatten.Die Terraner waren eindeutig die unmobilste Rasse und das lag daran, dass das Kernstück ihrer Armee, nämlich der Belagerungspanzer, erst im namensgebenden Belagerungsmodus wirklich effektiv war und die terranische Armee sich somit unter ständigem Auf- und Abbauen der Belagerungspanzer nur langsam vorwärts bewegen konnte.
Sehe ich genau so und ich hoffe auch das der Trend von Starcraft 1 zur Rassenmobilität fortgesetzt wird und sich das Verhältnis nicht viel ändernt, trotz der Neuerungen.In StarCraft 2 wird der Panzer wohl immer noch eine zentrale Rolle einnehmen und deshalb denke ich nicht, dass sich da viel ändern wird. Die Zerg sind immer noch sehr schnell - wenn nicht sogar schneller als zuvor - und werden somit wie immer überall sein können und damit eindeutig am mobilsten. Die Protoss haben neue Mechanismen und ihre Grundeinheiten haben auch einen Geschwindigkeitsbonus erhalten. Die Terraner sind zwar flexibler aber wenn sie immer noch auf die Belagerungspanzer warten müssen dann wird sich an ihrer Unmobilität nicht viel ändern.
Ohne Transporter wäre jede Rasse aufgeschmissen und sie verursachen zwar keinen Schaden, aber sie sind defintiv ein wichtiger Bestandteil, um eine Schlacht für sich zu gewinnen und das Medivac ist sogar gleich doppelt wichtig, weil es Biologische Einheiten heilt und dies ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil.Von den Transportmitteln her sind die Rassen zwar unterschiedlich flexibel, aber man gewinnt kaum ein Spiel durch Transporter, da diese eher noch zum belästigen (harassen) des Gegners genutzt werden.
Im Prozess des Balancings haben wir gefunden, dass die es ein zu großer Verlust für den Zergspieler ist, wenn er sein Königin stirbt; denn er verliert nicht nur seine mächtigste Verteidigungseinheit sondern sie verlieren auch die Möglichkeit Verteidigungsgebäude zu bauen. Gleichermaßen hat sich der Verlust der Königin wie der Verlust eines Warcraft 3 Helden angefühlt, und wir wollen nicht, dass eine Rasse so sehr von einer bestimmten Einheit abhängig ist.Through balance, we deemed losing a Queen to be too punishing of a loss for a Zerg player, as they not only lose their most powerful defensive unit, but they lose the ability to build base defenses all together. Similarly, the loss of the Queen did also feel more like losing a Warcraft III hero, and we did not wish to have your race as dependent on one particular unit.
Nonetheless, the Queen will still be a very valuable asset within a base, especially for defense. We have just toned it down a notch, that is all.
Naja, eigentlich hatte Terra die stärkste Bodenarmee. Ob nun mit M&M's gegen Zerg oder mit Metal gegen Toss, hatte man sogut wie immer die reine 1:1 Überlegenheit (sprich 200/200 [ohne Spellcaster und so was] von Terra ist am Stärksten). Man baut eigentlich auch so gut wie nie Kreuzer, da du wenn du Kreuzer bauen kannst, eigentlich eh schon gewonnen hast und wenn dann wurden sie im TvT eingesetzt, aber auch wirklich nur als letzte Rettung. Die einzige große Schwäche der Terraner im Bodenkampf war, dass sie eben sehr unmobil waren und sich so nicht effizient um den Gegner kümmern konnte und so den Gegner auch anlocken musste.Kane77 hat geschrieben:Stimm ich auch zu, weil mit den Terranern ein offensiver Bodenangriff meist schwer möglich war. Nicht nur wegen den Belagerungspanzern, sondern auch wegen den Marines, die einer wirklichen Verteidigungsfront selbst mit Medics und Feuerfressern nicht wirklich was entgegenzusetzen hatten.Die Terraner waren eindeutig die unmobilste Rasse und das lag daran, dass das Kernstück ihrer Armee, nämlich der Belagerungspanzer, erst im namensgebenden Belagerungsmodus wirklich effektiv war und die terranische Armee sich somit unter ständigem Auf- und Abbauen der Belagerungspanzer nur langsam vorwärts bewegen konnte.
Deswegen hat man sich meist eingebunkert und sich auf Luft konzentriert, wo Kreuzer eigentlich nie gefehlt haben.
Ich und meine Gegner (Der Esel nennt sich nicht immer zu erst, weil das nen veralteter Satz ist, der nicht mehr zählt) haben immer Kreuzer gebaut und man hatte dann keines Wegs immer gewonnen. Erst recht nicht gegen den PC Gegner, da waren selbst 8 Kreuzer mal ganz schnell weg.Man baut eigentlich auch so gut wie nie Kreuzer, da du wenn du Kreuzer bauen kannst, eigentlich eh schon gewonnen hast...
Dann versuch mal mit einer Terra Bodenarmee eine befestigte Terranerstellung umzuhaun. Sagen wir mal der Gegner hat 6 Belagerungspanzer, 3 volle Bunker mit Marines und 2 Raketentürme, was bei uns als Standartverteidigung der Terraner angesehen ist. Was so viel bedeutet wie: "oft hat man mehr" ^^Naja, eigentlich hatte Terra die stärkste Bodenarmee. Ob nun mit M&M's gegen Zerg oder mit Metal gegen Toss, hatte man sogut wie immer die reine 1:1 Überlegenheit (sprich 200/200 [ohne Spellcaster und so was] von Terra ist am Stärksten).
Ich wünschte ich könnte hier ja sagen, aber nein, so ist es leider nicht.Naja, eigentlich hatte Terra die stärkste Bodenarmee.