Re: Detektoren
Verfasst: 07.11.2009, 00:48
Ich denke mal beim Raven kommt es wesentlich stärker auf die Spielsituation an ob man mehr oder weniger davon baut, die Science Vessel hatte halt gegen alle Rassen was gutes, sodass sie immer ne gute Investition war.
Aber selbst wenn man den Raven "nur" als Detektor baut, macht er sich durch seine Fähigkeiten trozdem noch mehr als bezahlt.
Die Ghost EMP aufdeckung find ich wenig problematisch, da sie eine von den sachen ist die sehr selten mal was bringt(aber in bestimmten situationen eben was bringen kann ^^) und man die Energie meistens eh für was besseres verwendet.Wobei man hierbei bedenken muss, wenn ein Toss DTs in seiner Armee trägt und man da ne EMP reinhaut, man diese sieht, aber dan ist der Gegner wirklich selbser schuld^^
Der Sache mit dem Scan muss ich zustimmen, durch die Konkurrenz wird man ihn weniger verwenden, aber auch hier wird es vermutlich stark auf die Spielsituation ankommen, wenn ich merke das mein Gegner viel auf Stealth geht werde ich mir die Energie sparen, zwar krieg ich dan vllt weniger ressis, aber seine Verluste sind grösser wenn er mehr getarnte Units verliert.
Der aussage das Terraner deshalb im Endeffekt weniger Detektor effektiv sind als in SC1 kann ich deshalb nur zustimmen. Aber wenn man alle Detektoren mal Vergleicht:
Türme:
Terraner= Kann nur Air angreifen
Toss= braucht Energie(Pylon)
Zerg= bruacht Creep, kann nur air attacken,(dafür aber "mobil")
=> Zerg ist hier benachteiligt, was in SC1 kein Problem war wegen der vielen Overlords, was in SC2 aber wegfällt, weiter zum Rest.
Terraner:
Scan=weniger effektiv da harte Konkurrenz um Energie/Gebäude
Raven= wird vorrausichtlich weniger gebaut da weniger effektiv als SV.
Ghost= wird wohl nur in seltenen Situationen mal was bringen.
Toss:
Beobachter=getarnter Flinker Detektor
Zerg:
Overseer= wird aus Overlord gemorpht, bringt supply
=> Toss haben sich sich nicht wirklich veränder(ausser bissel früher baubar), Terraner werden vermutlich quantitativ weniger Detektoren/Scans auf dem Schlachtfeld durchfühen.
Doch bei Zerg liegt im moment der Hund begraben. Den sie werden auf einmal stark benachteiligt, gut der Spore Crawler ist jetz ein bisschen mobil(aber ernsthaft, wenn der anfängt sich zu bewegen wird der von so ziemlich jeder Einheit einfach weggekillt)
Das problem ist jedoch der Overseer, das wurde zwar glaub im Overseer thread schon ordentlich durchgekaut aber wenn wir hier schon en Thread haben hau ich das hier auch nochma raus:
Der Overseer wird wie die andern mobilen Detektoren mit extra Ressourcen gebaut aber:
Der Beoabachter der Toss ist getarnt, flink und "relativ" billig.
Der Raven, ist zwar teurer, hält aber bissel mehr aus und hat gute Fähigkeiten, sodass man ihn auch im Kampf effektiv nutzen kann(HSM,Turret).
Wenn ich die beiden verliere, hab ich ressourcen verloren(und wenns viele werden auch noch ne menge Gas.)
Beim Zerg ist die Sache aber noch ein bisschen anderst,der Overseer hat zwar Spells aber man den Oveerseer verliert man neben dem Extra Geld auch noch Supply, und so wies immoment aussieht auch noch über 8. Zerg sind deshalb bei Detektoren die im Moment benachteiligste Rasse, weil sie viel mehr verlieren im gegensatz zu Terr/Toss.
Dazu kommt auch noch ein Faktor der bisjetz relativ wenig beachtet wurde, das fehlen der Scourge! In SC:BW hatten die Zerg neben ihrer Masse an Detektoren auch noch den vorteil das sie Mobile Detektoren sehr leicht ausschalten konnten 1-2 Scourges und ein Detektor war sofort weg.
Dass heisst, neben der Tatsache das Zerg nicht nur die mit abstand "schlechteste" möglichkeit zum Detektieren haben, haben sie auch noch ihre beste Abwehr gegen Detektoren verloren.
Um das nochma zu verdeutlichen warums en nachteil ist mit dem Overseer, mal en bissel einfacher/anschaulicher ausgedrückt:
Toss: ich bau ne extra einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich paar Ressis.
Terr: ich bau ne Extra einheit, wenn ich sie verlier, verlier ich en Caster und Ressis.
Zerg: ich bau ne "extra" einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich nen Caster, Ressis und supply. d.h. ich zahl extra drauf damit ich den wichtigen Supply den ich zum Einheitenbaun brauch jetz auch noch gefährden darf indem ich ihn an die Front bringe, und sowies aussieht auch noch extra viel supply.
Aber selbst wenn man den Raven "nur" als Detektor baut, macht er sich durch seine Fähigkeiten trozdem noch mehr als bezahlt.
Die Ghost EMP aufdeckung find ich wenig problematisch, da sie eine von den sachen ist die sehr selten mal was bringt(aber in bestimmten situationen eben was bringen kann ^^) und man die Energie meistens eh für was besseres verwendet.Wobei man hierbei bedenken muss, wenn ein Toss DTs in seiner Armee trägt und man da ne EMP reinhaut, man diese sieht, aber dan ist der Gegner wirklich selbser schuld^^
Der Sache mit dem Scan muss ich zustimmen, durch die Konkurrenz wird man ihn weniger verwenden, aber auch hier wird es vermutlich stark auf die Spielsituation ankommen, wenn ich merke das mein Gegner viel auf Stealth geht werde ich mir die Energie sparen, zwar krieg ich dan vllt weniger ressis, aber seine Verluste sind grösser wenn er mehr getarnte Units verliert.
Der aussage das Terraner deshalb im Endeffekt weniger Detektor effektiv sind als in SC1 kann ich deshalb nur zustimmen. Aber wenn man alle Detektoren mal Vergleicht:
Türme:
Terraner= Kann nur Air angreifen
Toss= braucht Energie(Pylon)
Zerg= bruacht Creep, kann nur air attacken,(dafür aber "mobil")
=> Zerg ist hier benachteiligt, was in SC1 kein Problem war wegen der vielen Overlords, was in SC2 aber wegfällt, weiter zum Rest.
Terraner:
Scan=weniger effektiv da harte Konkurrenz um Energie/Gebäude
Raven= wird vorrausichtlich weniger gebaut da weniger effektiv als SV.
Ghost= wird wohl nur in seltenen Situationen mal was bringen.
Toss:
Beobachter=getarnter Flinker Detektor
Zerg:
Overseer= wird aus Overlord gemorpht, bringt supply
=> Toss haben sich sich nicht wirklich veränder(ausser bissel früher baubar), Terraner werden vermutlich quantitativ weniger Detektoren/Scans auf dem Schlachtfeld durchfühen.
Doch bei Zerg liegt im moment der Hund begraben. Den sie werden auf einmal stark benachteiligt, gut der Spore Crawler ist jetz ein bisschen mobil(aber ernsthaft, wenn der anfängt sich zu bewegen wird der von so ziemlich jeder Einheit einfach weggekillt)
Das problem ist jedoch der Overseer, das wurde zwar glaub im Overseer thread schon ordentlich durchgekaut aber wenn wir hier schon en Thread haben hau ich das hier auch nochma raus:
Der Overseer wird wie die andern mobilen Detektoren mit extra Ressourcen gebaut aber:
Der Beoabachter der Toss ist getarnt, flink und "relativ" billig.
Der Raven, ist zwar teurer, hält aber bissel mehr aus und hat gute Fähigkeiten, sodass man ihn auch im Kampf effektiv nutzen kann(HSM,Turret).
Wenn ich die beiden verliere, hab ich ressourcen verloren(und wenns viele werden auch noch ne menge Gas.)
Beim Zerg ist die Sache aber noch ein bisschen anderst,der Overseer hat zwar Spells aber man den Oveerseer verliert man neben dem Extra Geld auch noch Supply, und so wies immoment aussieht auch noch über 8. Zerg sind deshalb bei Detektoren die im Moment benachteiligste Rasse, weil sie viel mehr verlieren im gegensatz zu Terr/Toss.
Dazu kommt auch noch ein Faktor der bisjetz relativ wenig beachtet wurde, das fehlen der Scourge! In SC:BW hatten die Zerg neben ihrer Masse an Detektoren auch noch den vorteil das sie Mobile Detektoren sehr leicht ausschalten konnten 1-2 Scourges und ein Detektor war sofort weg.
Dass heisst, neben der Tatsache das Zerg nicht nur die mit abstand "schlechteste" möglichkeit zum Detektieren haben, haben sie auch noch ihre beste Abwehr gegen Detektoren verloren.
Um das nochma zu verdeutlichen warums en nachteil ist mit dem Overseer, mal en bissel einfacher/anschaulicher ausgedrückt:
Toss: ich bau ne extra einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich paar Ressis.
Terr: ich bau ne Extra einheit, wenn ich sie verlier, verlier ich en Caster und Ressis.
Zerg: ich bau ne "extra" einheite, wenn ich sie verlier, verlier ich nen Caster, Ressis und supply. d.h. ich zahl extra drauf damit ich den wichtigen Supply den ich zum Einheitenbaun brauch jetz auch noch gefährden darf indem ich ihn an die Front bringe, und sowies aussieht auch noch extra viel supply.