Re: [News] (2) Twisted Peaks
Verfasst: 07.01.2010, 20:39
Vom Design her gefällt sie mir ausgezeichnet, aber ich glaube nicht, dass sie so gut gebalanced ist. Klar kann ich mich irren, aber ich kann ja nur mit dem arbeiten, was ich von Broodwar weiß. Und das sagt mir, dass, wie hier ja auch schon geschrieben wurde, dass also Zerg in jedem MatchUp im Nachteil sein werden.
Erstmal ist die Choke sehr eng, das heißt, dass alle leicht bunkern können, was in der Regel erst einmal nicht so spannend ist. Außerdem bedeutet das, dass Run-Bys nicht wirklich möglich sind, was wiederum bedeutet, dass es hier fast immer bis zum Midgame kommen wird, nehme ich an.
Dann kann ein Zerg mit Hydras oder Roaches angreifen, die bis dahin, wenn gescoutet wird, von Templern oder Panzern gekontert werden. Die enge Choke bewirkt mehr Splash-Schaden und mangelnde Mobilität, was Terraner kaum, Protoss etwas und Zerg hochgradig stört. Mutalisken können allerdings gut über den Flüssen am Rand in Deckung gehen - trotzdem kann man die auch recht leicht abhalten, wie eh und je nämlich. Zwei Bunker und zwei Panzer vorne, sollten locker reichen, um einen Frontalangriff gut abzuwehren und ein paar Templer und Stalker tuen es genauso.
Die Mutalisken kann man auch leicht in Schach halten und das heißt, dass es wohl niemals ohne gewaltige Verluste möglich sein wird, in die Main einzudringen.
Wenn ein Terraner erst einmal aus seinem Bunker herauskommt und den High-Ground einnimmt, dann gute Nacht, denn Panzer ownen von da oben. Noch eine Sache, die mich ziemlich stört, ist dass es oben zwei goldene Expansionen gibt. Wenn man den High-Ground mit dem Aussichtsturm hat, ist das schon ein riesiger Vorteil und wenn man da noch eine Expansion bekommt, um so besser. Aber zwei? Und auch noch goldene!?
Nagut, da sind weniger Patches und man braucht zwei Hauptquartiere, aber trotzdem amortisiert sich das schnell. Die Stellung zu knacken ist für Zerg fast unmöglich ohne Guardians, würde ich sagen und Protoss haben's schwer, sehen aber wenigstens nicht ganz so alt aus.
Ich habe wirklich das Gefühl, dass es auf der Karte nur auf "King of the Hill" hinausläuft, ansonsten finde ich das Layout schick.
Achja, noch einige Fragen:
In Broodwar, bekommt man da einen Reichweite-Bonus, wenn man sich auf Klippen positioniert? Ich glaube nicht. In SC 2 wird das wohl genau so sein. Aber dann ist doch das ganze taktische Potenzial von High-Grounds erschöpft, sobald man genug Einheiten hat, um überall hinzugucken!
Warum machen Progamer keine offensiven Recalls auf die Panzer des Terraners? Das habe ich mich schon sehr oft gefragt. Das ist auch die einzige Möglichkeit, die ich für Protoss sehe, so eine Stellung gut zu zerschlagen und das muss effektiv sein, denn wenn ein Spieler beide Gold-Expansionen hat, dann ist das nach 2 Minuten "gg".
Ich würde die Umfrage mit "Nein" beantworten,. aber es geht nicht, da ist irgendein Bug...
Guten Abend,
Newtothegame
Erstmal ist die Choke sehr eng, das heißt, dass alle leicht bunkern können, was in der Regel erst einmal nicht so spannend ist. Außerdem bedeutet das, dass Run-Bys nicht wirklich möglich sind, was wiederum bedeutet, dass es hier fast immer bis zum Midgame kommen wird, nehme ich an.
Dann kann ein Zerg mit Hydras oder Roaches angreifen, die bis dahin, wenn gescoutet wird, von Templern oder Panzern gekontert werden. Die enge Choke bewirkt mehr Splash-Schaden und mangelnde Mobilität, was Terraner kaum, Protoss etwas und Zerg hochgradig stört. Mutalisken können allerdings gut über den Flüssen am Rand in Deckung gehen - trotzdem kann man die auch recht leicht abhalten, wie eh und je nämlich. Zwei Bunker und zwei Panzer vorne, sollten locker reichen, um einen Frontalangriff gut abzuwehren und ein paar Templer und Stalker tuen es genauso.
Die Mutalisken kann man auch leicht in Schach halten und das heißt, dass es wohl niemals ohne gewaltige Verluste möglich sein wird, in die Main einzudringen.
Wenn ein Terraner erst einmal aus seinem Bunker herauskommt und den High-Ground einnimmt, dann gute Nacht, denn Panzer ownen von da oben. Noch eine Sache, die mich ziemlich stört, ist dass es oben zwei goldene Expansionen gibt. Wenn man den High-Ground mit dem Aussichtsturm hat, ist das schon ein riesiger Vorteil und wenn man da noch eine Expansion bekommt, um so besser. Aber zwei? Und auch noch goldene!?
Nagut, da sind weniger Patches und man braucht zwei Hauptquartiere, aber trotzdem amortisiert sich das schnell. Die Stellung zu knacken ist für Zerg fast unmöglich ohne Guardians, würde ich sagen und Protoss haben's schwer, sehen aber wenigstens nicht ganz so alt aus.
Ich habe wirklich das Gefühl, dass es auf der Karte nur auf "King of the Hill" hinausläuft, ansonsten finde ich das Layout schick.
Achja, noch einige Fragen:
In Broodwar, bekommt man da einen Reichweite-Bonus, wenn man sich auf Klippen positioniert? Ich glaube nicht. In SC 2 wird das wohl genau so sein. Aber dann ist doch das ganze taktische Potenzial von High-Grounds erschöpft, sobald man genug Einheiten hat, um überall hinzugucken!
Warum machen Progamer keine offensiven Recalls auf die Panzer des Terraners? Das habe ich mich schon sehr oft gefragt. Das ist auch die einzige Möglichkeit, die ich für Protoss sehe, so eine Stellung gut zu zerschlagen und das muss effektiv sein, denn wenn ein Spieler beide Gold-Expansionen hat, dann ist das nach 2 Minuten "gg".
Ich würde die Umfrage mit "Nein" beantworten,. aber es geht nicht, da ist irgendein Bug...
Guten Abend,
Newtothegame