Muten im PvZ zu stark?

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Puppet-Masta
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von Puppet-Masta »

Wenn der Z es mal auf Mass geschafft hat, siehts echt übel aus für nen P. Ich bin selber Zerg Spieler und gebe zu, das Mutas schon einen Tick zu schnell sind...außer Phönixe kommt da nix gescheit hinterher. Bin sogar der Meinung, das sie recht billig sind. Einzige Lösung ist, wenn man merkt das der Z auf Muten geht, ihn mit Phönixe stressen...d.h hinter seiner Base die Lords killen, Queen abheben lassen, Dronen am Gas killen...ohne Supply u. Larven wirds schwer viele rauszuhauen...
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G A F
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von G A F »

Das Problem gegen Zerg ist halt genau der Zeitpunkt, wo man nicht scouten kann. Wenn man selbst denkt Phoenixe sind cool und der Zerg baut einfach einen Hydraden und macht nen go mit Schaben und Hydras, dann ist man mit Phoenixen aufgeschmissen. Von einem frühen Raumportal dauert der switch soo lange um gut auf Hydras zu reagieren. Gegen viele Hydras helfen nämlich keine einfachen gateway units, da braucht man Templer oder Kolosse und von nem Stargate dauerts einfach superlang :/
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Judeau
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von Judeau »

Genau davon rede ich ja. Natürlich weiß ich, dass Phönixe im 1 gegen 1 super gegen Mutas abschneiden. Soweit ich es selbst schon erlebt habe, machen 5 Phönixe auch locker 10-12 Mutas das Leben schwer. Aber wie ich schon sagte: Stargate gehört üblicherweise nicht zum Build. Selbst WENN ich den Spire scouten kann - was ja, wie bereits erwähnt wurde, nicht immer so einfach möglich ist - und daraufhin sofort mit dem Bau von einem oder im besten Falle sogar zwei Gates beginne, sind die auch nicht schneller fertig als der Spire - und auch dann kann ich maximal 2 Einheiten auf einmal produzieren, während ein gut vorbereiteter Zerg nach Fertigstellung des Spires bis zu 14 Mutas auf einen Schlag raushaut.

Die Taktik, früh Druck zu machen und diesen aufrecht zu halten, kenne ich ebenfalls. Davon habe ich ja in meinem Eingangspost auch gesprochen. Und tatsächlich gewinne ich meine Spiele nahezu immer, wenn es mir so gelingt, wie ich es mir vorstelle, den Zerg permanent beschäftigt zu halten. Mir ist auch klar, das 14 Mutas nicht einfach aus dem Nichts entstehen, sondern die gesparten Larven in der Zwischenzeit nicht für etwas anderes zur Verfügung stehen. Aber was mache ich, wenn ich diesen Druck, aus welchem Grund auch immer (Kartenaufbau, eigene Fehler, Zerg macht selbst anständig Druck, etc.) nicht ausreichend aufbauen kann?

Es kann doch aber nicht angehen, dass die einzige effiziente Antwort auf Mutas ist, sie erst gar nicht entstehen zu lassen - und sollten sie doch entstehen, bist du gef*#&$%. Das ist im Grunde genauso ärgerlich wie für viele im PvP die Ansammlung von Mass-Voids, die man eigentlich nur mit "noch mehr Voids" kontern kann.

Voids sind aber wenigstens deutlich teurer als die verfluchten Mutas und brauchen auch länger um produziert zu werden.

Bisher klingt die Lösung mit den Mass-Cannons an der Exe noch am plausibelsten. Vielleicht werde ich das mal probieren. Templer brauchen ab dem Zeitpunkt, wo ich merke, dass der Zerg auf Mutas geht, einfach zu lange, vor allem, wenn ich auch noch Sturm und Amulett erforschen muss - sollte ich dann auch noch Fehler im Micro machen, bin ich vollends hinüber, während der Zerg sich einfach seinen Mutaball schnappt und zur nächsten Exe oder gleich in meine Main fliegt.
ryan
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von ryan »

Judeau hat geschrieben:Genau davon rede ich ja. Natürlich weiß ich, dass Phönixe im 1 gegen 1 super gegen Mutas abschneiden. Soweit ich es selbst schon erlebt habe, machen 5 Phönixe auch locker 10-12 Mutas das Leben schwer. Aber wie ich schon sagte: Stargate gehört üblicherweise nicht zum Build. Selbst WENN ich den Spire scouten kann - was ja, wie bereits erwähnt wurde, nicht immer so einfach möglich ist - und daraufhin sofort mit dem Bau von einem oder im besten Falle sogar zwei Gates beginne, sind die auch nicht schneller fertig als der Spire - und auch dann kann ich maximal 2 Einheiten auf einmal produzieren, während ein gut vorbereiteter Zerg nach Fertigstellung des Spires bis zu 14 Mutas auf einen Schlag raushaut.
Und genau hier musst du ansetzen.
Wenn er darauf wartet, 14 Mutas auf einmal zu bauen, musst du angreifen bevor der Spire fertig ist. Da hat er NIE eine gleichgroße Armee wie du, und wenn schon hast du was gehörig falsch gemacht.
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Judeau
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von Judeau »

Eine größere Armee bedeutet aber nicht zwingend den Sieg oder den Druck, den ich mir wünsche. Wie ich schon selber schrieb:
Mir ist auch klar, das 14 Mutas nicht einfach aus dem Nichts entstehen, sondern die gesparten Larven in der Zwischenzeit nicht für etwas anderes zur Verfügung stehen. Aber was mache ich, wenn ich diesen Druck, aus welchem Grund auch immer (Kartenaufbau, eigene Fehler, Zerg macht selbst anständig Druck, etc.) nicht ausreichend aufbauen kann?
Diese "wenn es soweit kommt, machst du was falsch" - Ratschläge helfen leider überhaupt nicht weiter. Offenbar bin ich ja nicht der einzige, der das Problem hat. Das Zeitfenster IST einfach unglaublich schmal und je nach Karte nicht so einfach auszunutzen.
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terranfreak
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von terranfreak »

Ich amch es so wenn ich nicht weiß worauf der zerg geht bau ich einen starport eine phonix und flieg einmal durch seine base und scoute nach dem schössling wenn keiner da steht nutze ich den starport später für 1-2 carrier
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von ryan »

Judeau hat geschrieben:Eine größere Armee bedeutet aber nicht zwingend den Sieg oder den Druck, den ich mir wünsche. Wie ich schon selber schrieb:
Mir ist auch klar, das 14 Mutas nicht einfach aus dem Nichts entstehen, sondern die gesparten Larven in der Zwischenzeit nicht für etwas anderes zur Verfügung stehen. Aber was mache ich, wenn ich diesen Druck, aus welchem Grund auch immer (Kartenaufbau, eigene Fehler, Zerg macht selbst anständig Druck, etc.) nicht ausreichend aufbauen kann?
Diese "wenn es soweit kommt, machst du was falsch" - Ratschläge helfen leider überhaupt nicht weiter. Offenbar bin ich ja nicht der einzige, der das Problem hat. Das Zeitfenster IST einfach unglaublich schmal und je nach Karte nicht so einfach auszunutzen.

Verwende mal Sentries gegen die Mutas. Sollten eigentlich ganz gut abschneiden. Armor Upgrades sind natürlich auch extrem wichtig.
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G A F
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von G A F »

Früh und andauernden Druck sollte eins der Ziele in jedem Spiel sein, nur schafft man das halt nicht immer. Deswegen find ichs ja berechtigt, hier die Frage zu stellen was man gegen die vielen Mutas machen soll.



Bei mir in der Theorie siehts so aus: Teche ich onebase auf Kolosse, dann verlier ich gegen mutas und SChänder. Teche ich auf Phoenixe, dann verlier ich klar gegen die Hydratech.

Stressen will ich auch, aber auf keinen Fall will cih mit einem push gewinnen MÜSSEN, weil ich sonst das Spiel verloren habe.
Deshalb steht für mich expandieren auf dem Plan, expandieren mit gleichzeitigem dauernden Druck mach ich mit 3gate und dann nexus/forge, auf jeden Fall beide aber kommt auf den Gegner drauf an in welcher Reihenfolge.


Da Robo gegen Air verliert und Starport gegen Hydras nehm ich einfach das Twilight Council und teche 2base auf blinkstalker. Die helfen in dem Stadium gut gegen paar Mutas, können Druck machen und abhauen und mit Forcefields in Engstellen kann er mich auch nicht ohne creep mit Hydras schlagen.



Zu dem Zeitpunkt hab ich vorher schonmal nen kleinen go mit sentries und Berserker/stalker gemacht und geschaut wieviel kampfsupply er hatte. Hat er sehr viel Kampfsupply hat er zu wenig drones und mit meiner Exe überhol ich ihn richtig gut und zieh mich zurück, hat er zu wenig schaff ich es mit Hilfe der Sentries paar drones zu kicken und sehr viel Stress zu machen.

Dann der Go mit blinkstalkern, die nochmal gut was mitnehmen können und den Gegner auch dazu zwingen, Einheiten zu bauen. Bei beiden pushes kann ich mich zurückziehen mit blink oder forcefields, wenn der Gegner auf drones verzichtet hat und viele Kampfeinheiten gebaut hat.

Dann gehts weiter in dem Techpfad, meist bau ich dann dunkle Templer und greif mit ner Armee aus Stalkern, Berserkern und dunklen templern an. Blinkstalker können seine Overseer snipen und dann freuen sich DTs richtig ^^. DTs können dann wichtige techgebäude snipen, dass erstmal lange Zeit keine neuen Mutas kommen. Der Schößling dauert halt superlange ^^

Während dem push hab ich dann die dritte base im Bau und wenn ich immer noch nicht viel Schaden angerichtet hab, dann pflaster ich die mit Kanonen voll. Zu dem Zeitpunkt kann der Gegner schon mass mutas haben. Hier kann cih nur noch mit Kanonen und blinkstalkern dagegen kämpfen und es kommen 2-3 cannons in main und expansion 1. Expansion2 hat viele viele Kanonen, damit cih meine Armee zwischen base 1 und 2 halten kann. Alle 3 bases zu schützen gegen mutas ist zuviel mit wenig cannons und blinkstalkern.

Wenn er immer noch weiter mutas baut, dann kommen halt 3 Stargates. Auf jeden Fall kommt aber der HT tech, da Psisturm gegen eigentlich alles beim Gegner gut ist ^^. Die eigene Armeegröße sollte auch schon gut über 100 sein und man sollte immer mal Angriffe antäuschen und mit DTs scouten.


Mit 3 laufenden bases kann man sich auch so weit herrichten, dass man eine vierte nehmen kann weil die main sehr bald alle ist und man kann um die Mitte kämpfen. Wenn dann kaum noch mutas kommen oder er Mutaproduktion eingestellt hat kommen bei mir 3 Robos und Immortals werden gepumpt. Die sind auch gut gegen vieles beim Zerg und der direkte Counter zur einzigen Einheit die den Zerg noch retten kann: Ullis.

-----------------

Das ist mein Spielplan gegen Zerg ^^. Ich seh da nirgends ne Lücke drin, wo der Zerg mich überraschen kann und irgendwie überrennen oder zuviele expansions nehmen kann. Ich find die halt super solide ^^.

Hier mal nen replay davon: http://www.fileuploadx.de/769038


Wenn ihr irgendwelche Lücken seht, dann sagt mir bitte bescheid oder diskutiert mit mir hier. Ich hatte sooo lange unglaubliche Probleme gegen Zerg aber die ganzen letzten games hab ich hiermit dagegen gewonnen ^^.
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Pok1990
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von Pok1990 »

hmm also ich weiß welche Units Mutas mit sicherheit das Leben schwer machen


Templer und Archons...

das problem bei Hetzern besteht, das sie ab einer Masse von Mutas nicht mehr ausreichen..

das problem bei Phönixen ist, das man sie vorher bauen muss bevor erste Mutas da sind (damit ist man in der Build order sehr eingeschränkt)

eine Mischung aus Sentry´s (wächterschilde) mit hetzern klappt gut aber hat das selbe Problem wie hetzer only.

gut was haben Toss noch so im gepack ??

Templer !! ok Storm dauert etwas und ohne Exe nicht wirklich machbar... aber wenn dann können gut gesetzte Storms den Mutas schnell dezimieren und die hetzer werden auf einmal Stark (wegen den weniger benötigten Schüssen)

storms müssen natürlich gut gesetzt sein UND der Zerg wird die Mutas rausmicroen... aber er wird trotzdem pro storm rund 30-50 vlt sogar 80 punkte Dmg fressen.

und zerg wagen sich kaum mit angeschlagenen Mutas in den kampf.


das waren grade NUR templer und jetzt kommt mal die WUnderwaffe der Toss gegen zerg:

der Archon.

wie ist er auf dem PAPIER gegn zerg:

- macht Spalsh
- hoher schaden gegen ALLES was Biologisch ist
- Zerg haben NUR biologisch (sogar gebäude)

schauen wir uns einmal an... was Zerg haben um gut gegen Archons anzukommen...

Zerglinge?? --> werden vom Spash/storm dezimiert und von Archons mit 1-0 immer ge-one-hittet
Banelinge?? --> klar 20 dmg auf 350 Schilde...
Roaches?? --> angriffsinterval von 2 sekunden... klappt ganz gut aber wenn hetzer daneben stehen.. naja...
Hydras?? --> werde ge-2-hittet... aber sind vlt ein Konter.
Ultralisken??--> machen 15 dmg ... auf 350 schilde und kassieren ordentlich pro archon...

jetzt kommen wir mal zu den Mutas.

Mutas teilen am meisten dmg aus in der Masse und AN massereichen Units der Bounce-dmg ist ein wesentlicher bestandteil ihres Schadens.

Archons sind wenige deshalb kommt der Bounce-dmg nich SO ser zum tragen..

Archons haben Spash und wenn die Mutas mal kurz stacken.. dann kann SEHR viel schaden durch sie ausgeteilt werden.




testet mal in der Unit-testmap wie gut sich der Archon gegen zergunits behauptet.. ihr werdet überrascht sein...
ich habs selbst ausprobiert und war erstaunt.
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

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Dylar
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von Dylar »

ich frag mich echt wieso die protoss wenig phönixe gegen zerg spielen ... 3 phönixe sind IMMER gut gegen zerg ...

1. ovi jagen
2. queen/eco snipen
3. zerg kommt nicht auf die idee mutas zu bauen denn da wo die phönixe herkommen könnten noch mehr gemacht werden ....



somit als protoss -> phönixe
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Hackibert
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von Hackibert »

Dylar hat geschrieben:ich frag mich echt wieso die protoss wenig phönixe gegen zerg spielen ... 3 phönixe sind IMMER gut gegen zerg ...

1. ovi jagen
2. queen/eco snipen
3. zerg kommt nicht auf die idee mutas zu bauen denn da wo die phönixe herkommen könnten noch mehr gemacht werden ....



somit als protoss -> phönixe

somit als Zerg -> Hydras. Phönixe sind teuer und der Tech dahin verhindert, dass du HT oder Colossi baust. Drei Phönixe ohne Not können dein Todesurteil sein.
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von G A F »

Nen Zerg der ganz normal den Hydraden setzt und angreift, sobald er ne gewisse Masse Hydras und Schaben hat besiegt ganz einfach einen Protoss der mehrere Phoenixe gebaut hat. Das ist der Grund ^^.


Hydras und Schaben sind superstark gegen die Gatewayunits. Und man sieht nicht ob der Zerg den Schößling oder den Den gesetzt hat. Um gegen viele Hydras was zu machen braucht man entweder Templer oder Kolosse, das ist wie bei vielen vielen Marines und Maraudern. Da hilft leider auch kein Phoenix ^^.


Und selbst wenn man aus 2 bases Phoenixe baut und der Gegner auf Air getecht hat, dann kann der Zerg den Luftkampf günstig mit Korruptoren gewinnen. Das sind zwei Gründe, warum ich auf air verzichte im early.
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von Xyonon »

Ignoriert ihr Pok oder wie??? Der hat den besten Konter überhaupt aufgeschrieben! Archons sind weit besser als Phönixe.

Was auch sehr effektiv ist, ist ein Mutterschiff. Viel HP, Schilde, tarnt alles und hat ne nette überaschung parat für knubbelnde Muten ...

Vortex + 4 Archons rein = alle Muten die drin sind tot!
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Judeau
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von Judeau »

Hatte gestern ein 45 min. Spiel gegen Zerg und habe es tatsächlich geschafft, durch ordentliches Exen, Stalker aus 8 Gateways warpen und ein paar Sentries zum Schutz vor dem Abprallschaden, den Zerg im Zaun zu halten. Habe versucht am Anfang Druck zu machen, bin aber an seinen Schaben und Crawlern gescheitert, auch der zweite Anlauf ging in die Hose, auch wenn wir beide jeweils unsere Armeen aufrieben. Als die Mutas kamen, konnte ich mich gerade so verteidigen, hatte aber meine erste Exe schon oben. Nach der Attacke bin ich einfach dreist auf ne dritte Exe gegangen und habe angefangen mich gen Max mit einer Mischung aus Stalkern, wenigen Phönixen, Kolossen, Sentries und zum Schutz vor Zerglingen ein paar Berserker zu pumpen. Dann hab ich ihn zu mir kommen lassen. Seine Attacke aus je einem Drittel Schaben, Hydras und Mutas lief voll gegen die Wand.

Allerdings muss man sagen, dass es sich für ihn zu diesem Zeitpunkt nicht mehr lohnte meine Main-Eco zu harassen, zwischen der Natural und der dritten Exe (Metalopolis) stand ich und soweit ich sehen konnte, hatte er die dritte Exe nie auf dem Schirm. Repräsentativ für einen guten Zerg war das also eher nicht.

Ob Archone die Lösung sind, kann ich mir nur schwer vorstellen. Auch hier haben wir das Problem, dass ich erst einmal zum Templar Archiv techen muss. High Templar sind unglaublich gasintensiv und ich schätze, dass ich schon mal 6 - 8 Archone brauche, um wirksam zu sein, was 12 - 16 HTs entspräche, die zw. 1800 - 2400 Gas kosten, das zeitgleich nicht für andere Einheiten zur Verfügung steht. Allerdings: wesentlich mehr als ein Sentry kosten sie nicht. Vielleicht werde ich das mal in einem der nächsten Spiele ausprobieren. Nach dem Build von GAF, der ja einen schnellen Council spielt, wäre ein Switch auf Archone ja ein guter Übergang...
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von Xyonon »

- Dunkle Templer sind günstiger (125/125 wenn mich nichts täuscht)
- Hohe Templer ersparen dir per Storm die Kolossi (Storm)
- Du bist mit dem Zirkel des Zwielichts (Blink Stalker / Charge Bersen) schon nahe am Tech, näher als an Phönixen, Kolossi
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