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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 04.01.2011, 10:00
von Trollkobolt
Da die PDD auch die Schüsse abwehrt die auf sie selbst zielt, bringt das genausoviel, als wenn man sie einfach ignoriert. Es werden so oder so 20 Schüsse abgefangen.

EDIT:
Wobei... Wenn man sie mit Sentrys focust (werden nicht beeinträchtigt) keine schlechte Idee. Eine PDD hat auch kaum HP (10?) sollte also kein großes Hindernis sein.

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 04.01.2011, 11:09
von G A F
Sentries machen die wirklich kaputt! Allerdings sollte man sie auch mit stalkern angreifen, da sie sich ziemlich schnell wieder auflädt und dann sind es schnell mehr als 20 abgefangene Schuss.

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 04.01.2011, 13:04
von Impa
Soviel ich weiss sind's glaub ich 50 HP.
Da ein paar Zealots hin und das Ding ist Geschichte...

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 04.01.2011, 13:08
von G A F
50 hp kein sein, aber das Ding fliegt :D zealots machen da nichts. 50 hp brauchen schon nen paar sentries...

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 04.01.2011, 13:12
von Impa
G A F hat geschrieben:50 hp kein sein, aber das Ding fliegt :D zealots machen da nichts. 50 hp brauchen schon nen paar sentries...
Ach das Ding fliegt, na dass hat ich vergessen, na dann wird's bischen schwieriger :mrgreen:

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 04.01.2011, 17:01
von Trollkobolt
Ich hab gerade ne Kleinigkeit herausgefunden, momentan ist es vielleicht noch nicht so nützlich, aber wenn die verkürzte Halluziniationerforschungszeit kommt vielleicht sogar eine Alternative: Halluzination verbrauchen auch die Energie von der PDD: 3 Phönix Hallus machen (sind am besten, da sie a) immer 2 Schüsse abfeuern und b) schneller als Stalker schiessen und c) mobiler sind) und kurz 3 Salven abfeuern, schon ist die Energie leer :)

Aber keine Ahnung ob sich das umsetzen lässt :)

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 04.01.2011, 17:48
von G A F
Find ich extrem geil XD 2 müssten wahrscheinlich auch schon reichen, aber find ich super Lösung! Sentries sollte man da sowieso haben und mit Hallu kann man auch viele andere Dinge anstellen. Ist zwar doof das der Raven dann direkt die Hallus als solche enttarnen, aber die Idee ist extrem geil!

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 05.01.2011, 15:30
von Xyonon
Was auch eher unnütz ist, aber doch sehr witzig: Ein Hydralisk schiesst ja Stacheln welche abgeknallt werden, geht man mit dem Hyra aber direkt ans Ziel heran, so macht er seinen Nahkampfangriff und die PDD wirkt nicht ;)

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 05.01.2011, 15:36
von G A F
Lol nen Hydra hat nen Nahkampf? XD

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 05.01.2011, 15:46
von Exekutor[NHF]
Ja - dann greifen sie mit ihren Krallen an. Ändert an den Werten nichts, nur die Animation ist anders - was für die PDD natürlich entscheidend ist. Halte ich aber bei der AS der Hydralisken für wenig sinnvoll ;)

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 05.01.2011, 15:57
von G A F
Man lernt immer wieder was dazu, unglaublich :D

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 05.01.2011, 17:44
von Judeau
Ja, richtig. Hydras (und auch Schaben) haben neben ihrer Range-Attack auch einen Nahkampfangriff, den sie automatisch einsetzen, wenn der Gegner in Melee-Range steht. Vorteil dieser Attacke ist, dass sie auch als Melee zählt und z.B. somit der Schaden nicht durch den Wächterschild um 2 reduziert wird. Gerade mit Burrow kann man so massenhaft Schaden anrichten: Nicht nur, dass der Gegner überrascht wird, durch das plötzliche auftauchen stehen Schaben so dicht am Gegner, dass, selbst wenn er ein Wächterschild aktiviert, es keinen Schaden mehr absorbiert.

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 15.04.2011, 16:08
von $.02
Wurde grad von nem MM-TimingPush überrollt ._.
Ziemlich genau Minute 8 kam er auf Delta Quadrant mit 9 Marines und 9 Maraudern mit Stim + Concussive Shells an. Alles was ich bis dahin hatte waren 3 Sentries mit Energie für 1 FF jeweils, 6 Stalker und 1 Berserker. 3 Gates, Forge, Workervorteil auf meiner Seite (3 mehr).

Was macht man in der Situation? Ich hab versucht ihn mit den Sentries erstmal von meiner Choke fernzuhalten, das ist aber miserabel gescheitert ;) (hab die FF etwas neben die Ramp gelegt harhar) Wäre das der Schlüssel gewesen? Und dann mehr Berserker reinwarpen? Der nächste WarpIn-Zyklus hätte aber noch gedauert (war etwa auf Hälfte des Cooldowns).

Ich bin frustriert ._.

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 16.04.2011, 10:10
von Judeau
In deiner Situation wären mehrere richtig gesetzte FFs der Schlüssel gewesen. Du hättest ja mindestens 3 (je nachdem wie alt der erste Sentry war auch 4) FFs setzen können, was 60 Sekunden mehr Zeit entsprochen hätte, was wiederum zwei Warp-In Zyklen sind. Noch besser ist es natürlich, wenn du beim Setzen des FF die Armee des Terras teilst und ihm beim ersten Push auch gleich ein paar Einheiten killst. Nach zwei solcher Aktionen, wird eine aggressive Stim-Bewegung ohne Medivacs nämlich immer unattraktiver. Das ist aber natürlich riskant, weil Marines und Marodeure Range-Attacks haben und du ihnen durch die FF-Teilung Sicht auf den Highground gewährst, so dass sie nach oben feuern können. Gute Positionierung ist hier Pflicht.

Insgesamt kann man sagen, dass die Abwehr eines solchen Pushes schon ein ordentliches Maß an Fingerfertigkeit, Präzision und Ruhe erfordert. Weil das viele Spieler im Silberniveau (noch) nicht können, ist der Push auch so beliebt und erfolgreich.

Auf Delta-Quadrant bietet sich außerdem eine andere sehr schöne Möglichkeit, den Gegner die eigene Medizin schlucken zu lassen: Man kann nahe der Aussennatural einen Pylon verstecken, der über die Schlucht Sicht und Energierfeld auf die Backdoor-Expansion des Gegners gewährt. Wenn er dich pushen will, blockst du deine Rampe mit FFs und warpst selbst Bersen in seine Backdoor-Expansion, die du dann in seine Mineralline schickst.

Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Verfasst: 16.04.2011, 11:18
von $.02
Danke für deine Antwort. Wurde in einem späteren Match direkt nochmal mit dem Timing Push konfrontiert, diesmal hat alles super geklappt. Das FF war zwar immernoch nicht perfekt, aber hat immerhin schon Wirkung gezeigt. Was jedoch imo der Schlüssel war war das Guardian Shield. D.h. einfach früher Sentries reinwarpen, damit die schon Energie sammeln können.

Ich geh jetzt gegen Terra auch immer früh auf ne Robo, Immos helfen schon auch gut gegen Marauder. Und ein früher Obsi, der in der gegnerischen Base bleibt hilft auch ungemein um einzuschätzen wie stark die Armee des Gegners ist.