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Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 10.11.2011, 07:50
von Xyonon
3/3/3 DB - damit rechne ich ohnehin immer :P Wobei ich damit ja eigentlich nimmer Probs hab, n bissl Fungal hier, n bissl Carpet da und mit dem Ulli an der Spitze klappt das wundaba'

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 10.11.2011, 08:22
von Nordos
Bisher waren ja alle Toss unter Platin Niveau quasie zu dumm/faul zum upgraden. Wie es jetzt ist . . .
Ich wette, jetz upgraden die Toss und kommen gleich ne Liga höher xD

Deathball im 1vs1 ist nicht so das Problem. Da kann man ja zur Not sogar frontal reinrollen. Deathball in 2vs2 oder 3vs3 ist aber schon was anderes. . .

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 10.11.2011, 10:36
von Sp1ke
Kann mir nicht vorstellen, dass durch den Patch der Schild-Tech ab jetzt benutzt wird...

Allerdings könnte sich Whitras nach dem Warpprism-buff ein weiteres mal über ein patch freuen :)

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 10.11.2011, 10:45
von Nordos
Warum nicht? Kannst du dir einen Zerg ohne Boden bzw Luftpanzerung vorstellen? Kostet gleich viel. Nutzen sollte auch in etwa gleich sein (da auch gebäude von Schilden profitieren!)

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 10.11.2011, 11:51
von Xyonon
Nichts desto trotz ist die normale Rüstung immernoch effektiver gegen Zerg und gegen Terra ... selbsterklärend ;)

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 10.11.2011, 12:20
von Malebolgia
Xyonon hat geschrieben:Nichts desto trotz ist die normale Rüstung immernoch effektiver gegen Zerg und gegen Terra ... selbsterklärend ;)
Na ja, kommt drauf an.

Es zieht ja zuerst die Schilde ab und dann erst, wenn es an die HP geht zählt die Rüstung (afaik)

Bei Einheiten, die also gleichviel oder mehr Schilde als HP haben (Archon, Stalker, etc.), würd ich also das Schildupgrade empfehlen (vor allem, da es auf alle Einheiten und Gebäude geht).

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 10.11.2011, 12:48
von Xyonon
Negativ. Die erhöhte Armor von 1+1 macht mehr aus als 1 Armor und 1 bei Schilden, auch wenn der Hetzer 80/80 hat!

Mal angenommen ein Uberling mit 9999 HP greift ihn an:

Hetzer mit +1 Schildupgrade:
80 / 4 = 20
80 / 4 = 20
Der Hetzer fällt nach exakt 40 Zerglingschlägen.

Hetzer mit +1 Armorupgrade:
80 / 5 = 16
80 / 3 = 27
Der Hetzer fällt nach exakt 43 Zerglingschlägen.


Es ist ein Irrglaube was Male hier schreibt, den ich bis vor meinem Post geteilt habe :D Aber tatsache ist folgende Formel:

10 / 3 + 10 / 3 < 10 / 2 + 10 / 4
Ein erhöhter Divisor verringert das Ergebnis nicht Linear.
10 / 2 = 5 (50% verringerung)
10 / 3 = 3.33 (66% verringerung)
10 / 4 = 2.5 (75% verringerung)


Es macht also mehr aus auf eine Verteidigung zu fokusieren, als auf mehrere auszugleichen, es sei denn man forscht parallel!

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 10.11.2011, 14:09
von Malebolgia
Es sollte einem aber auch klar sein, dass die erste Hälfte der Angriffe NICHT von der Panzerung profitieren UND sich die Schilde wieder nachladen im Gegensatz zu den HP.

D.h. falls man nachhaltig denkt und nicht damit rechnet, dass die Armee den Kampf nicht überlegt, ist das Schild Upgrade doch irgendwie besser. ;)

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 10.11.2011, 20:44
von Siege
Ich denke mal wenn man viel mit frühen Blink-Stalker oder allgemein Blink-Stalker / Drops spielen will, lohnt sich eventuell das Schildupgrade mehr!

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 11.11.2011, 08:44
von Nordos
Schildupgrade lohnt mehr. Warum? Ich sag nur ein Wort - Ling Runby.
Da macht es schon ein Unterschied, wenn man 3 Panzerung hat. Wenn man von ungeuppten Lingen ausgeht: 6 normaler Schaden wird auf 3(!) reduziert. Das ist eine schadensverringerung von 50%! Cannons halten somit vieeel länger aus, auch beliben Nexen viel länger am Leben. Gebäude sind durch Rines, Linge und Bersen nicht mehr so einfach zerstückelbar!
Wie bereits erwähnt, laden sich die Schilde auch auf. Vor allem wenn man DTs/Archons spielt, ist ein Schildupp ein muss.
Schild bringt auch etwas, wenn man schnell auf Air wechselt. Denn der Gegner, wenn er z.B. auf Linge gegangen hat, kann gerne 3/3 Cracklinge haben, seine Queen wird wahrscheinlich kein Att Upp haben, sodass man mit Luft Gebäude besser kicken kann, da die Lufteinheiten länger leben. Sollte klar sein, was ich meine, oder? Zerg kann Strukturen nicht mehr Panzerung geben...
Aber im Grunde kann man, da es so billig geworden ist, eh ne triple Schmiede schmeißen . . .

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 11.11.2011, 09:13
von G A F
Ling Runby sind aber zwei Wörter. Und drei Schilde zu erforschen, damit Nexus und cannons nicht mehr ganz so schnell fallen halte ich für nicht zielführend. Der Ling runby kommt meist, wenn die ARmee weg ist. Falls der Zerg dort einen massiven Runby schafft, dann kommt die Armee eh nicht mehr rechtzeitig an um Schlüsselgebäude zu retten. Zudem haben die Linge auch 3 Angriff, wenn der Protoss schon 3 Schilde hat. Wenn da ein Nexus oder 2-3 Cannons surroundet werden von Lingen und die Armee steht nicht daneben, dann sind NExus und cannons einfach tot, egal wieviele Schilde sie hatten.

Ich bin aber Xyonon sehr dankbar, ich war auch dem Irrtum unterlegen.

Schildupgrades ziehe ich gegen Zerg der Panzerung jetzt vor (gegen Roach/Hydraplay), da ich eh mit Blinkstalkern als Hauptteil der Armee spiele und zusätzlich noch Boden- und Lufteinheiten kombiniere und im Lategame zusätzlich auf Archons setze. Bodenpanzerung macht meiner Meinung nach am meisten SInn mit vielen Berserkern, die ich aber nur selten spiele gegen Zerg.

Re: PTR Patch 1.4.2

Verfasst: 11.11.2011, 09:26
von Nordos
Nicht 'nur', sondern als weiterer Profit! So kann man nicht mehr mal eben 10 Linge abziehen, um die gesamte Exe zu zerstören ;) Der abnormale Schaden der Linge wird wieder auf das normale Maß herabgesetzt, solange die Schilde erhalten bleiben. Das kann schon genug Zeit sein, um einen Teil der Armee wieder zurückzuziehen, und wenn man den Runby zurückgeschlagen hat, muss er später wieder durch das Schild...
UND die Armee profitiert ebenso wie Luft davon. das war meine Kernaussage. Vielleicht ist es nützlicher Bodenpanzerung für die Armee zu erforschen, aber Schilde sind vielfältiger und somit IMO besser, da man dann eben nicht mehr sooo sehr von der Armee abhängig sind.
Und ein paar Cannons gut gesetzt können Linge Runby's ziemlich microintensiv machen. Denn dann wollen sie vll zur Cannon, wo genau ein Feld frei ist. Da macht es schon einen großen Unterschied, ob die cannon 8 oder nur 5, bzw 5 oder nur 2 (!) Schaden erhält, solange die cannon steht.
FAZIT: es ist vor allem gegen Zerg sinnvoll, die ihre Overmins mal schnell in Linge investieren, denn die Effizienz dieser wird durch Schild nunmal enorm geschwächt. Eben wegen dem Effekt, dass Schilde auch bei Gebäuden wirken.