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Verfasst: 08.05.2008, 21:08
von UnKnOwN_86
Also der Ghost verliert keine Energie. Das ist einfach ein Übersetzungsfehler. Mit der Energie ist eigentlich die der Gegner gemeint, denn diese Fähigkeit funktioniert eben nur bei Einheiten die Energie besitzen.
Hier mal der englische Teil und da ist keine Rede von Verbrauch:
In order for the Terrans to counter the various new casters that have been introduced to all sides in StarCraft II, the Ghost can now detect units with energy in a 30 yard radius.
Verfasst: 08.05.2008, 21:22
von Kernel Adams
Na ja, ich finde ehrlich gesagt, die Fähigkeit des Nomaden, jetzt Spinnenminen legen zu können, nur gerecht und fair, wenn ihr z.B. mal die entsprechende Macht der Fähigkeiten der vergleichbaren Einheiten der Zerg (Infestor) und Protoss (Annulator) gegenüberstellt und schaut, was die damit alles anstellen können: Da MUSSTE einfach noch etwas Attraktives her, finde ich! Alleine schon, um einen Ausgleich zu schaffen!
Der Nomade und die Spinnenminen sind ja auch erst sehr spät im Spiel verfügbar (fast am Ende des Techtrees) und wer zu diesem Zeitpunkt noch keine minimale und essentielle Verteidigung an der wichtigsten Stelle seiner Basis errichtet hat (am Mineralienfeld beim HQ eben) dem ist meiner Ansicht nach eh nicht zu helfen und der hat es dann auch irgendwie nicht anders verdient! (Beim Schach muss ich meine Figuren auch schützen, indem ich sie so gut wie möglich decke, sonst werden sie vom Gegner geschlagen und aus dem Spiel genommen, auch die "Bauern-Opfer".
Davon abgesehen werden die Türme wohl als Gebäude gelten (wäre nur logisch) und somit nicht von der Verteidigungsmatrix des Nomaden (falls sie überhaupt bleiben sollte) geschützt werden können!
Ausserdem verbrauchen all diese Fähigkeiten natürlich kräftig Nomaden-Energie, so dass er nach einem Turm wohl höchstens noch eine Spinnenmine wird legen können (ich schätze er kann bei voller Energie höchstens 2 auf einmal auslegen. Die werden wohl so um die 100 Energie pro Einheit verbrauchen, der Nomade wird maximal höchsten 250 Energie haben! <- natürlich nur Spekulation, aber in die Richtung wird es wohl wieder gehen!)
Der wird höchstwahrscheinlich - wie sein Vorgänger, das Forschungsschiff - auch wieder sehr verletztlich, unbewaffnet und leicht abzusschiessen sein, wenn er arglos und unvorsichtig in der Gegend herumfliegt. Dürfte selbst einer Truppe von denen somit schwerfallen, bis zu einem Mineralienfeld in der Feindbasis vorzudringen.
Falls das dennoch zu leicht möglich sein sollte, könnte man den Casting-Radius verringern, so dass er die Minen nur unter schwerem Beschuss von Raketenürmen, Bunkern, Photonenkanonen, Sporenkolonien und Co. casten kann! Es gibt da sicher Möglichkeiten und Wege, soetwa zu unterbinden bzw. die Attraktivität dieser Strategien zu verringern und somit deren Gefährlichkeit einzudämmen, falls das notwendig sein sollte!
Zudem wird der Gegner, wenn die Basis z.B. durch aufgestellte Belagerungspanzer oder Bunker gesichert ist, diese Minen sofort wieder zerstören, ohne dass sie in der Lage sind, überhaupt Schaden an Einheiten anzurichten (das war in SC 1 ja auch meist der Fall) Es wird also nicht so ohne weiteres möglich sein, da etwas in dieser Richtung zu unternehmen. (es sei denn ich hätte etwas Wichtiges übersehen?)
Heikel könnte es natürlich i.d.T. werden, wenn das Mineralienfeld direkt an einer Klippe, z.B. am Wasser o.ä. gelegen ist! Aber solche Positionen sind eh immer sehr verletztlich und angreifbar (auch z.B. durch Trägerschiffe, Wächter etc.)
mfg
Verfasst: 08.05.2008, 22:50
von UnKnOwN_86
Ausserdem verbrauchen all diese Fähigkeiten natürlich kräftig Nomaden-Energie, so dass er nach einem Turm wohl höchstens noch eine Spinnenmine wird legen können (ich schätze er kann bei voller Energie höchstens 2 auf einmal auslegen. Die werden wohl so um die 100 Energie pro Einheit verbrauchen, der Nomade wird maximal höchsten 250 Energie haben! <- natürlich nur Spekulation, aber in die Richtung wird es wohl wieder gehen!)
ich habe jetzt nicht ganz klar rauslesen können, ob du bei deiner rechnerei 100 Energie für die Türme meinst oder für die Spinnenminen. Fallst du die Spinnenminen meintest, muss ich dich korrigieren denn die Kosten nur 15 Energie. Wie hier raus zu lesen ist:
Anstatt nur drei Spinnenminen zu haben, hat der Nomade die Fähigkeit eine Spinnenmine für 15 Energie zu produzieren.
Fallst du 100 Energie für die Türme gemeint hast, geht die Rechnung auch nicht ganz klar auf. Denn du hast angenommen der Nomade hat 250 Energie maximum, und hast gemeint:
Ausserdem verbrauchen all diese Fähigkeiten natürlich kräftig Nomaden-Energie, so dass er nach einem Turm wohl höchstens noch eine Spinnenmine wird legen können
250 Energie minus die verbrauchten 100 Energie wegen des erbauten Turms ergibt 150 Restenergie. 15 Energie kosten Spinnenminen also wären theoretisch noch 10 (150 Restenergie : 15 Energie für Spinnenminen) Spinnenminen möglich zu bauen.
Jetzt wäre noch interessant zu wissen ob die Spinnenminen eine Abklinkzeit haben, (denn soweit ich mich zurück errinnern kann hatten die Spinnenminen in SC keine Abklinkzeit) wenn sie in SCII keine Abklinkzeit haben dann wäre es möglich in kurzer Zeit einen Turm zu bauen und diesen mit 10 Minen zu verteidigen und da kommt so schnell nichts durch. Und die WBFs/Sonden/Drohnen wären mit großer Wahrscheinlichkeit arm dran.

Verfasst: 08.05.2008, 23:05
von Kernel Adams
Bin eigentlich von 100 pro Mine als auch Turm ausgegangen. Dass die nur so geringe Energiekosten (15) verursachen, erstaunt mich offen gestanden. Das wusste ich i.d.T. nicht und damit hätte ich auch nicht gerechnet.
D.h. man könnte, wenn man von einer Energiekapazität des Nomaden von 250 (nach einem Upgrade vermutlich wieder?) ausgeht, mit einem Schlag 16 Minen verlegen. Das finde ich i.d.T. dann auch VIEL zu mächtig und übertrieben!
Abklingzeit wäre natürlich eine Möglichkeit.
Verfasst: 09.05.2008, 08:20
von OnkelHotte
Tach auch!
Zu 1: Die Sensor-Fähigkeit des Ghosts finde ich sehr beeindruckend! Man hat quasi einen mobilen Sensorturm! Das ist doch Spitze. Allein weil man dadurch unter Umständen im lategame seine Base nicht mehr mit Türmen pflastern muss - vielleicht funktioniert es ja auch später gegen Nyduswürmattacken und ähnlichem, also bei Einheiten ohne Energie. Auch der Vorteil, den fog of war etwas eingrenzen zu können, bring schon eine Menge. Im Zweifel kann man den Ghost ja noch tarnen und "persönlich" nachschauen ^^ Hit & Run.
Zu 2: Hm, dass es auf Dauer 2 Einheiten geben wird, die mit Minen operieren, wage ich mal zu bezweifeln ...
Das die Minen-Fähigkeit des Nomaden übermäßig stark gegen die eco des Gegners sein könnte - nur weil der Nomade fliegen kann - wage ich auch mal zu bezweifeln, da bspw. ein Koloss auch einfach über Berge hinweg steigen kann ... Starcraft II wird ganz einfach nicht mehr so statisch sein, wie SC I ... daran wird man sich wohl gewöhnen müssen...
Gruß
Onkula
Verfasst: 09.05.2008, 09:43
von A-Knopf
@ Eco: Ich denke dass auch in SC2 Arbeiter keine Spinnenminen auslösen werden. Das wäre einfach viel zu stark.
Kernel Adams hat geschrieben:Bin eigentlich von 100 pro Mine als auch Turm ausgegangen. Dass die nur so geringe Energiekosten (15) verursachen, erstaunt mich offen gestanden. Das wusste ich i.d.T. nicht und damit hätte ich auch nicht gerechnet.
D.h. man könnte, wenn man von einer Energiekapazität des Nomaden von 250 (nach einem Upgrade vermutlich wieder?) ausgeht, mit einem Schlag 16 Minen verlegen. Das finde ich i.d.T. dann auch VIEL zu mächtig und übertrieben!
Abklingzeit wäre natürlich eine Möglichkeit.
Naja, der "Vorteil" ist ja, dass 100 Minen nicht besser sind als 50, auf kleinem Raum. Denn dann springen z.B. 4 statt 2 Minen auf den Gegner zu, aber die Minen zerstören sich dabei gegenseitig. Also in absolut großen Massen sind Spinnen nicht besser als in relativ großen Massen.
Ich würde das nicht zu stark bewerten, zumal sich die Energie dafür ja auch nicht "mal eben" regeneriert.
Was ich mir allerdings schon nervig vorstelle, wenn ein Nomade immer mal wieder in deine Main fliegt und Minen vor die Produktionsgebäude legt.

Verfasst: 09.05.2008, 10:16
von RuLeZ
Man muss auch bedenken, dass die Nomaden nicht Ansatzweise so offensive aggieren können wie die Vultures in SC:BW.
Dann von den Nomaden wird man nicht so viele produzieren und zusätzlich sind sie viel wichtiger als die Vultures in SC:BW, weßhalb man auf jedenfall vorsichtiger mit den Nomaden agieren sollte.
Wenn du nämlich mit den Nomaden genau so agieren würdest wie mit den Vultures in SC:BW, dann würde dies hießen, dass du erstens non-Stop Nomaden pumpen würdest, damit man dann z.B. genau so versuchen könnte die gegnerischen Armeen zu umkreisen , um dann erst die Minen zu legen, was mit den Vultures in SC:BW durch aus effektiv ist.
Und für solch welche Aktionen brauch man eben viel Units, das Problem ist nur wir sprechen hier von der Nomade.
Das würde nämlich dazu führen, dass man sehr großen Gas-Mangel hat, weil, wie wir alle hier wissen, kosten die Vessels in SC:BW unmengen an Gas und ich denke in SC2 wird das nicht anders sein.
Deßhalb wird es auch erst gar nicht möglich sein unmengen an Nomaden zu produzieren, da man ansonsten an andere wichtige Units verzichten müsste, die in einem längeren Zeitabschnitt einfach viel mehr Schaden machen würden als eine Nomade.
Und das ist eigentlich der wichtigste Punkt. Es würde sich einfach nicht lohnen unmengen an Nomaden zu bauen, weil diese zu Kostenintensive für solch welche Aktionen sind und über einen längeren Zeitraum viel weniger Schaden verteilen könnten, als viele andere Units und vor allem als den Vulture in SC:BW.
Man sollte nie vergessen, dass deren Hauptaufgabe die Aufklärung ist.
Von daher bewertet ihr die Minen ein wenig zu hoch.
Dann diese Minen wird man, wenn der Gegner etwas gegen Lufteinheiten zu bieten hat, nicht einfach mitten im Kampfgeschehen genau neben den gegnerischen Einheiten platzieren können, da man ansonsten riskiert seine Nomaden zu verlieren, was einerseits ein großer Gas-Verlust wäre und andererseits verliert man dadurch die Detektor Fähigkeit in einer gewissen Zeitspanne.
Mit der Nomade wird man die Minen nur noch außerhalb der gegnerischen Angriffsweite platzieren können.
Der offensive Minen-Angriff wird deßhalb in SC2 so nicht mehr möglich sein.
Deßhalb solltet ihr das nicht so über bewerten, dann die Fähigkeit wurde sogar im Gegenteil etwas geschwächt, durch die Tatsache, dass man mit der Nomade nicht so offensive aggieren kann, wie in SC:BW mit der Vulture.
Man muss jetzt halt nur wissen, wann man die Minen am effektivsten nutzen kann, dann so wie früher in SC:BW wird es nicht mehr möglich sein, was natürlich bedeutet, dass durch die Nomade alt bekannte Taktiken verloren gehen, aber neue möglich werden

.
Turm und Minen -Combi sollte auch nicht so wild sein, vor allem weil Blizzard ja die Energie-,Schadens- und Hitpunkte ständig verändern kann.
Verfasst: 10.05.2008, 01:07
von Kernel Adams
Stimme den letzten drei Beiträgen im Kern fast uneingeschränkt zu, bin allerdings nach wie vor der Ansicht, dass 16 Minen (15 Energiekosten bei maximal 250 Nomadenenergie) einfach zu viel des Guten ist, bzw. der Nomade dadurch zu schnell zu viele Minen wird auslegen können, so dass quasi ein einziger von ihnen in der Lage ist rucki-zucki die ganze Karte damit zu pflastern, was nicht Sinn der Sache sein kann!
Bei 50 könnte er immernoch maximal 5 Minen legen und die Energie würde sich noch in einem mehr als angemessenen (Zeit-)Verhältnis regenerieren (um neue zu legen) Eventl. wäre selbst das noch zu schnell!
OnkelHotte hat geschrieben:
Hm, dass es auf Dauer 2 Einheiten geben wird, die mit Minen operieren, wage ich mal zu bezweifeln ...
Will hier nicht den Schlaubi-Schlumpf (Oberlehrer) spielen, aber das ist so nicht ganz richtig und sollte daher kein wirkliches Problem (Überschneidung) darstellen weil die "Minen" doch sehr unterschiedliche Aufgaben/Einsatzgebiete haben (werden), die sich in ihrer Funktion eher ergänzen, als nebeneinander zu konkurrieren:
- was der Rächer auslegt, sind in Wahrheit keine Minen, sondern
Deuterium-8 Granaten (D-8 Granaten genannt)
http://eu.starcraft2.com/features/terran/reaper.xml
- die Spinnenminen sind hingegen echte Minen (in ihrer tatsächlichen Funktionsweise) da sie nur Sinn machen, wenn sie vorher ausgelegt werden, bevor der Gegner auftaucht, da sie sich ja unsichtbar im Boden vergraben (wie Zerg-Einheiten), sich dann ausgraben, wenn eine Feind-Einheit in ihre Nähe kommt und diese auch verfolgen. Sie machen nur Schaden an Einheiten und können gegen Gebäude (ganz anders als die D8-Granaten) nicht aktiv eingesetzt werden!
- die D-8 Granaten des Rächers hingegen sind vornehmlich und vor allem dafür gedacht Gebäude zu beschädigen oder zu zerstören. Dass sie ggf. auch Einheiten verletzten oder zerstören ist zwar logisch aber wohl eher ein Nebeneffekt und nicht der Regelfall, da dieser die Granaten (anders als bei den Spinnenminen) ja sehen und die betroffenen Einheiten aus der Gefahrenzone evakuieren kann (genau wie der Spieler, der die Granaten wirft, die Rächer selbst aus der Gefahrenzone herausziehen muss) bevor diese detonieren! Für aktive Angriffe gegen Einheiten eignen sich diese Granaten also eher denkbar schlecht! (zumindest sind sie dafür eher nicht ausgelegt)
- Die Spinnenminen werden also (da sie wohl genauso funktionieren wie in SC 1) wieder vornehmlich dafür verwendet werden, "gefährdete" Gebiete (nehmen wir als Paradebeispiel den Hauptzugang zur eigenen Basis an) präventiv gegen Feindeinfall abzuriegeln, um etwa die Basisverteidigung zu unterstützen. Oder für Aufklärungszwecke (um Truppenbewegungen zu beobachten, da sie vermutlich wieder eine Detetorfähigkeit haben werden?) oder um potentielle Aufmarschgebiete des Gegnern zu zerschlagen. Oder man vermint etwa eine wichtige Brücke, von der man sicher ist, dass der Gegner da irgendwann mit Bodeneinheiten drüber kommt, während die D8-Grananten im Gegensatz dazu eine sehr agressive/offensive Angriffswaffe gegen Gebäude darstellen! (das passt auch wunderbar zum Rächer-Konzept)
OnkelHotte hat geschrieben:
Dass die Minen-Fähigkeit des Nomaden übermäßig stark gegen die eco des Gegners sein könnte - nur weil der Nomade fliegen kann - wage ich auch mal zu bezweifeln, da bspw. ein Koloss auch einfach über Berge hinweg steigen kann ... Starcraft II wird ganz einfach nicht mehr so statisch sein, wie SC I ... daran wird man sich wohl gewöhnen müssen...
Onkula
Denke damit hast den den Nagel wohl absolut präzise auf den Kopf getroffen!
Man sieht deutlich, dass Blizzard viele Einheiten und Fähigkeiten ins Spiel einführt (Koloss, Rächer, Viking, Drop-Pods des Ghost, Phasenprisma/Warp-In, Nyduswurm, Infestor) die für mehr Dynamik und "Überraschungseffekte" sorgen, so dass sich künftig keine Fraktion mehr allzu sicher sein kann in ihrer Basis, bzw. jetzt mehr denn je gezwungen sein wird, sehr starkes Gewicht auf eine gute Basisverteidigung zu legen und diese entsprechend zu sichern und zu schützen um Derartiges so gut wie möglich zu vermeiden! (ist wie beim Schach: Wer seinen König nicht schützt und entsprechend deckt weil er nur damit beschäftigt ist, die Dame in (Angriffs-) Position zu bringen, der ist schneller Schachmatt und somit geschlagen, als er bis 3 zählen kann!)
Ich finde, das ist genau die richtige Denkweise! (von Blizz!)
mfg
Verfasst: 10.05.2008, 08:50
von Ikarus
Kernel Adams hat geschrieben:
wenn ihr z.B. mal die entsprechende Macht der Fähigkeiten der vergleichbaren Einheiten der Zerg (Infestor) und Protoss (Annulator) gegenüberstellt und schaut, was die damit alles anstellen können: Da MUSSTE einfach noch etwas Attraktives her, finde ich! Alleine schon, um einen Ausgleich zu schaffen!
Das seh ich genau so. Irgendwie scheint es, als ob viele bereits ihre Lieblingsvölker in entweder den Protoss oder den Zerg (okay, so wie ich auch ^^) gefunden zu haben, und somit gar kein Bedürfnis mehr haben, dass die Terraner irgendwas Cooles kriegen, da das sich ja dann in der Schlacht auch gegen sie richten könnte.
Ich meine als der Annulator bekannt gegeben wurde haben alle gesagt wie toll sie den dann nutzen können, aber beim Nomad schimpfen jetzt alle wie böse er auf sie selber genutzt werden kann,
ohne die Kehrseite zu sehen dass der Annulator genauso fies sein kann wenn der Gegner ihn hat, und der Nomad auf einmal ganz cool wirkt wenn man ihn selber hat.
Verfasst: 10.05.2008, 11:38
von UnKnOwN_86
Ein äußerst interessanter Kommentar seitens Karune, zumindest für mich.

Denn mir hat das Design von Nomand nie gefallen.
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Q u o t e:
Karune, are the rumors of a redesigned Nomad true?
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The Nomad does have a new visual look from the 'U-Shaped' one previously seen in screenshots.
Übersetzung:
Der Typ:
Karune, sind die gerüchte wahr bezüglich eines neudesigned Nomaden?
Karune:
Der Nomade hat einen neues visuelles Aussehen gegenüber des vorherigen "U-Förmigen" wie man es in den ScreenShots gesehen hat.
Verfasst: 10.05.2008, 11:54
von Mercarryn
Nun, das war glaube ich auch schon vorher irgendwo bestätigt worden, oder? Wie auch immer, der alte Look hat mir sehr gefallen, da er einfach zu den Terranern gepasst hat.
Okay, lassen wir das Thema, das wird ja schon woanders diskutiert.
zum Thema: Ich finde die Detektorfähigkeit des Ghost richtig genial, denn damit kann er sich zu einem richtigen "Mage-Killer" entwickeln

Verfasst: 10.05.2008, 12:05
von Kernel Adams
Finde es ebenfalls klasse, dass der Ghost noch mehr wichtige Fähigkeiten spendiert bekommt. Das erhöht seine Attraktivität und wird seine Beliebtheit steigern, so dass man ihn öfter ausbilden und einsetzen wird, schon alleine deshalb, weil es ihn vielseitiger macht!
(die Sniper-Fertigkeit passt genauso vortrefflich zu ihm! Dadurch wird er meiner Ansicht nach noch viel glaubwürdiger und stimmiger!)
Bin mal gespannt, ob der gute alte Stopper nochmal irgendwo in SC 2 auftauchen wird!
Verfasst: 10.05.2008, 13:53
von OnkelHotte
Tach zusammen!
Hm, sagt mal Freunde, wieviel Sicht hat eigentlich so eine Mine vom Nomaden?
Angeregt durch Kernels Beitrag habe ich überlegt, dass man Minen bei den günstigen Kosten auch wirklich "ungeschickt" am Rande der vielbelaufenen Wege gut positionieren und (bloß) zum beobachten nutzen könnte. Man hätte so viele kleine Augen auf der Map, wenn sie nicht nahezu blind wären. Oder haben die Minen auch eine Lebensdauer? Wenn ja, was passiert eigentlich nach Zeitablauf? Explodieren sie?
Onkula
Verfasst: 10.05.2008, 14:07
von Exekutor[NHF]
Als bisherige Beschreibung diente nur 'wie die Spinnenminen in StarCraft 1'.
Wenn ich davon jetzt ausgehe haben sie keine Lebensdauer - das deckt sich auch mit der Aussage, dass man mit einigem Nomaden in einer großen Zeitspanne die ganze Karte mit Minen volllegen kann - und explodieren somit nur, wenn eine Einheit in ihre Nähe kommt und die Spinnenmine sie auch trifft.
Was den Sichtradius angeht ist der sehr eingeschränkt - ich glaube sogar noch etwas kleiner als der von eingegrabenen Einheiten - da sich die Spinnenminen ja auch unter der Erde befinden. Somit wird es relativ schwierig, mit den Spinnenminen anständig die Armee des Feindes zu beobachten. Man kann nur ihre Bewegung feststellen wenn auf einmal Spinnenminen fehlen. Außerdem kann man natürlich immer gut Minen an Expansionen platzieren - und da kann der Nomade ja auch schnell hinfliegen - und wenn der Gegner dort eine Expansion hochziehen will sieht man das recht schnell durch das Fehlen der Mine.
Also Möglichkeiten des Scouten sind eingeschränkt aber mit einigen Tricks geht das.
Exekutor.
Verfasst: 10.05.2008, 14:08
von A-Knopf
Da es sich um die Spinnenminen aus SC1 handeln soll, kann man davon ausgehen, dass sie keinne besonders großen Sichtradius haben. Ausserdem dürfte ich "Kampfreichweite" in etwa so groß sein, wie die Sichtweite. Soll heißen sie greifen alles an, was sie sehen.
Die Lebensdauer ist unbegrenzt, sie sterben erst wenn sie aus sicherer Entfernung abgeschossen werden, oder wenn sie am Gegner explodieren.