[Einheit] Der Verseucher (Infestor)

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TomDe
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Beitrag von TomDe »

Der Infestor sieht sehr geil aus und seine Fähigkeiten finde ich teilweise sehr gut und andere wie Infested Terrans finde ich voll doof.

Der Infestor kann nicht unter Gebäude und Klippen graben, weil es sonst ein Problem mit dem anklicken bzw. anvisieren gegeben hätte und Blizzard und die meisten Spieler wollen ständig eine eindeutige Kontrolle über alle Einheiten und Gebäude und das könnte man nicht gefährleisten, wenn ein Infestor unter einem Gebäude wäre. Klickt man nun das Gebäude an oder den Infestor? ^^ Das er sich auch nicht durch Klippen graben kann finde ich auch gut, weil Klippen eigenetlich natürliche Grenzen sind, die das Spiel braucht und die Handvoll Klippenüberwindende Einheiten reichen vollkomme aus, um das gesamte Gameplay noch komplexer zu machen.
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*one-winged-angel*
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Beitrag von *one-winged-angel* »

Ist jetzt zwar nur theoretisch aber bewegt sich der Infestor unter *Creep* schneller ? Man könnte als Ausrede hinstellen das der Boden weicher ist.
Theoretisch müsste das so sein da der Kriecher sich in den Boden einbettet. Aber man muss da wieder den Weltraum miteinbeziehen. Deswegen glaub ich nich das der Infestor sich unter Creep schneller bewegt. Im Grunde fände ich es ganz gut wenn's so wäre.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Auch wenn eine permanente Gedankenkontroll-Fähigkeit wohl zu stark wäre finde ich es seltsam das die gegnerische Einheit nach 10 Sekunden wieder lustig und fröhliche über die grüne Wiese hüpfen darf.
( Betroffene Einheiten sollten danach Schaden nehmen oder für die Dauer über volle Energie verfügen sodass der Zerg mit Zaubern um sich werfen kann .)


Mal von den infizierten Marines abgesehen für welchen Zweck sollte den diese Fähigkeit eigentlich sein ?
Soweit mir bekannt leben die Rines nicht lange und sollen eine Art SoftCounter bzw Schutzschild sein um leichte Ziele anzugreifen .

Korrigiert mich bitte, aber als leichter SoftCounter gegen Boden/Luft und besonders Bio ist bereits der Razorschwarm der Königin die ja früh erhältlich ist zudem kann sie selbst Schaden austeilen sowohl AG als AA.

Die Tankaufgabe teilen sich bereits Roach und Ulli ( eventuell noch Broodling) also wird man die retardierten Marines wohl kaum noch zusätzlich benötigen.

Mir geht es grade nicht darum was genau da aus dem Infestor rauskommt sondern wozu diese kurzlebigen Wesen überhaubt erschaffen werden sollten ?

Auch an Disease hab ich was auszusetzen. Da es durch die lausigen 100 Schaden nur gegen leichte Ziele und auch nur zum Schwächen zu gebrauchen ist finde ich das sie diese Aufgabe mit den Banelingen überschneidet.


Kurz:

Alle drei Fähigkeiten sind Zweifel los stark. Aber zwei der Fähigkeiten giebt es bereits in abgewandelter Form bei Queen und Baneling mir fehlt hier was.

Für mich müsste ein Zergcaster

- eigene Truppen boosten oder vor Gefahren bewahren ( früher Dark Swarm)
- einzelne besonders starke Ziele( alles ab 200HP ) behindern, aussschalten schwächen ( z.b. Problemfall Archon, Träger usw ( diesease wirkt nur auf schwache Ziele pfff)
- gegnerische Kontrolle behindern ( wird zur Zeit gut durch Gedankenkontrolle gemacht. Da kriegt der Gegner direkt Angst Caster zu bauen )

Edit zu BRIII:
Mein Fazit, tolle schnelle Unterirdische-Bewegung.
Tatsache Raven und High Templar können via Splashdamage viele Einheiten komplett zerstören der Infestor kann nur schwächen.

Kontrolle des Immortal kann im Idealfall einen Stalker zerstören und einen verwunden mit disease hätte er sicher 4-5 Stalker schwächen können.

Der Investor wirkte nur so mächtig weil er auch gleich 4-5 von ihnen gehabt hatte ähnlich wie bei den derben Hunter-Seeker der Raven in BRII.

10 Sekunden ich hoffe SCII wird einen super guten Ping haben sonst wird man von dieser Fähigkeit wenig haben , gleiches gilft für die noch schwerer zu steuernden Mutas.


Zuletzt geändert von S.Crispy am 21.06.2009, 15:42, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Malebolgia »

Ich fand ja diese Netzfaehigkeit aus WC3 von den Gruftspinnen sehr geil. Sowas wuerde dem Infestor auch gut stehen. Waere nice gegen Battlecruiser und Carrier bzw. Mutterschiff.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Verstehe ich das hier richtig.
http://starcraft.wikia.com/wiki/Obelisk

Argus Link:
Transfers energy from the obelisk to an energy-using protoss unit at a rate of 75 energy per secondby right-clicking the affected unit.
Der Toss kann seinen HT's direkt nach dem Bau mit diesem Gebäude die Energie geben damit sie gleich losstormen können.

Und UNS nimmt man das fressen ?
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von GarfieldKlon »

S.Crispy hat geschrieben:Verstehe ich das hier richtig.
http://starcraft.wikia.com/wiki/Obelisk

Argus Link:
Transfers energy from the obelisk to an energy-using protoss unit at a rate of 75 energy per secondby right-clicking the affected unit.
Der Toss kann seinen HT's direkt nach dem Bau mit diesem Gebäude die Energie geben damit sie gleich losstormen können.

Und UNS nimmt man das fressen ?
Edit: Hoppla. Ja neben dem Schildbatterie effekt hat er noch den Argus Link. (Dachte erst das dieser ersetzt wurde). Das mit dem Tarnen ist allerdings draussen.
The Obelisk is the new name for the Dark Pylon, and the Dark Shrine is the new name for the Dark Obelisk. The Obelisk still has the probe buff, but now also acts as a shield generator, and still has Argus link to transfer energy as well. The cloak ability has been removed from the Obelisk. The Dark Shrine remains the same in function, allowing the production of Dark Templars.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von winduka »

ich finde diese "gedankenkontrollefähigkeit" passt keinster weiße zu den zerg, diese fähigkeit ist doch psi gedöns und das sollte doch bitte schön den Protoss vorbehalten sein.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Shekuras »

ch finde diese "gedankenkontrollefähigkeit" passt keinster weiße zu den zerg, diese fähigkeit ist doch psi gedöns und das sollte doch bitte schön den Protoss vorbehalten sein.
ich finde diese "gedankenkontrollefähigkeit" passt keinster weiße zu den zerg, diese fähigkeit ist doch psi gedöns und das sollte doch bitte schön den Protoss vorbehalten sein.
Soweit ich weiß, erklären sie das so, dass der Infestor ne Art kurzlebigen Zergparasiten in seine Opfer einnistet, der dann dafür sorgt, dass diese ihre eigenen Einheiten angreifen.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Optimist »

Wäre es theoretisch möglich, mit dem Infestor einen terranischen Ghost einzunehmen und mit dem dann eine Nuklearrakete abzufeuern? Oder sind 10 Sekunden zu wenig, um das zu schaffen? Wäre auf jeden Fall echt extrem stark, wenn man den Ghost einnimmt, sich unsichtbar macht und dann eine Nuklearrakete auf die feindlichen Einheiten wirft.
Was meint ihr? Geht sich das zeitmäßig aus?
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Narf!

@Optimist

Bitte überlege etwas genauer. Was wird benötigt um eine Nuklearrakete abzufeuern?
Ein geladenes Nuklearsilo. Da der Zerg aber zum Zeitpunkt der Gedankenkontrolle nicht über ein geladenes Nuklearsilo verfügt kann er auch nicht feuern.

Der Infestor kann aber alle spezial-Fähigkeiten nutzen wie die Reaperbombe, Hunter-Seeker sowie Psi-Storm usw.


Mal ne blöde Frage aber warum wäre es extrem stark ?

Mich würde interessieren ob man Mithilfe eines Infestors die hereingewarpten Einheiten eines Warp-Prism's vernichten kann.
Ich sehe es so, dass wenn die Pylonaura verschwindet wenn Einheiten teleportiert werden diese Einheiten verloren gehen.

Witzigerweise könnte man mit einem Infestor einen gegnerischen Infestor per Mindcontroll steuern und versuchen via Cast in den eigenen Körper zurückzukommen.
:-)

( Bringt zwar nix aber der Gegner verliert etwas Energie ) ^^
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von terranfreak »

ich finde ihn sehr passend fürs spiel er passt auch zu den zerg wie die faust aufs auge wie man im dritten br(battelreport)gesehen hat ist mind control wirlcih ne gute fähigkeit also wenn ma ma überlegt das man einfach nen kreuzer über nimmt ne yamato kanone macht udn der kreuzer dann wieder weg ist hat die fähigkeit schon vielschaden angerichtet
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Ich fände eine Fähigkeit anstatt der retardierten Marines super mit der man Detektoren ihre (Sicht) permanent nehmen könnte.

Ähnlich zuer Blendgranate früher.

ich hab mal eine Frage an euch. Bei sehr vielen Leuten wird der Infestor aufgrund seines unterirdischen bewegens als imba angesehen woher kommt das ? Er ist doch nur ein Caster der sich unsichtbar bewegen kann.

Bei anderen unsichtbaren Einheiten wie Ghost oder Dark Templar sagt auch keiner was ?=?

Zudem kann man erst sagen das er imba ist wenn er auch entsprechende Fähigkeiten besitzt.
Die Leute die sagen das er für TierII sehr stark ist denen sei gesagt das er eigentlich der einzige Combat Caster der Zerg ist und wenn der langweilig wäre hätte man wohl keinen Spaß daran.

Scheinbar will man Disease entfernen nunja dazu kann ich nix sagen juckt mich wenig. Die stärke von Disease war eigentlich gegen leichte Einheiten und überlabt daher mit Banelingen und Roach.
In the group discussion with Dustin Browder, the Plague ability, formerly of the Zerg Defiler, was given to the Infestor. However, Browder mentioned that the Plague ability doesn't appear to fit well with the Infestor, and will most likely not remain when the beta is released.
Meine Frage aber ist die Neural Parasite Fähigkeit auch gut gegen jede Rasse einsetzbar ? Z.B. ZvZ.... giebt wohl keine gegnerische Zergeinheit mit der man in 10 Sek etwas anfangen könnte ausser der Gegner hatt einen Ulli der inmitten seiner Linge steht.

Habe auch von einem eventuellen Geschwindigkeitsupgrade gehört darüber bin ich aber zwiegespalten.
Ich könnte wetten das er einfach sehr langsam gemacht wird und wir sozusagen auf die Geschwindigkeit von BRIII upgraden können.
Wenn dem nicht so ist und er sogar schneller als in BRIII wäre dann Hut ab das wird nice.

Warum sie sich aber noch an den retardierten Marines festklammern verstehe ich garnicht die Fähigkeit hat noch weit weniger Sinn als Disease .... In Kombination mit Blutbad wäre das ja noch sinnvoll aber so.

Zudem sollter er sich unter Gebäuden hindurchgraben können. Allerdings soll es unmöglich bleiben in unter einem Gebäude zu stationieren. Er wird quasi wie bei Depots weggeschoben.

es bleibt also spannend. Und wie wir wissen......wissen wir nix!
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Bei den Zerg könnte ich mir noch was anderes feines vorstellen.

Der Infestor könnte Zergeinheiten in den jeweills stärkeren Zergstrain verwandeln
( Kosten von der Einheit abhängig) ( 150 Energie = 4 Linge aber nur 1 Ulli beispielsweise)

So wird z.b. aus einem Hydralisk ein Hunter Killer
oder aus dem Mutalisk ein Kukulza, Zergling War Zergling/Devours Children
bzw aus dem Ulli ein Zergrinch Juggernaut .

Quasi einfach erhöhte Werte der jeweilligen Einheit. Um das ganze aber nicht unfair zu machen sollte die Einheit die *genetisch* aufgeladen wird nach einiger Zeit sterben.
Diese *verbesserten* Einheiten sollten aber nur für den Zerg extra sichtbar sein.

Wenn man zum Beispiel unter ein Rudel Hyden oder Zerglinge diese stärkeren Versionen untermischt wird der Gegner erstens diese Gruppen nicht mehr richtig einschätzen können und denken : eu hätte net gedacht das die par Linge den so schnell platt machen, und zum anderen ist die Idee komplett neu und passt sehr gut zu den Zerg.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Malebolgia »

Klingt sehr interessant, obwohl ich denke, dass bei 150 Energie diese Umwandlung net zeitlichbegrenzt sein muss.

Mir gefällt die Gedankenkontrolle übringens auch sehr gut, mochte es auch bei den Dark Archons. Nur sollte sie ungrenzt und auf alle Einheiten wirksam sein.

Mir fehlt Blutbad :((
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Rekius

Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Rekius »

Klingt sehr interessant, obwohl ich denke, dass bei 150 Energie diese Umwandlung net zeitlichbegrenzt sein muss.

Mir gefällt die Gedankenkontrolle übringens auch sehr gut, mochte es auch bei den Dark Archons. Nur sollte sie ungrenzt und auf alle Einheiten wirksam sein.

Mir fehlt Blutbad :((
Schonmal nen Torrasque (Hero Ultralisk) in Aktion gesehen? Die Teile sind derbs stark, wenn es keine zeitliche begrenzung gäbe wärs unfair. Wie lange könnte das sein? Ich würd eigentlich so 1 min sagen, halt für einen Kampf (wobei ich die Enekosten eher auf 100 setzen würde).
Ohne Zeitliche Begrenzung: Ich sag nur 10 Torras, 10 Hunter killer und 20 Devouring Ones = GG
Die Idee ist aber sehr gut, musst du mal im BNet forum posten :D

Und Blutbad gibt es doch noch, unter anderen Namen und mit weniger Schaden (100 statt 300), dafür aber bestimmt weit weniger Enekosten (75 vll). Und 100 Schaden ist auch nicht schlecht, im Notfall benutzt mans 2 mal, dann hat fast jede Unit noch 1 hp.
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