Seite 12 von 19
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 30.11.2009, 14:19
von S.Crispy
Aber ihn irgendwo auf der Karte rumstehen zu lassen, da er sowieso vor Bodentruppen wegfliegen kann (ganz im Gegensatz zum Overlord)
Soll das heissen der Overlord ist mit Speeduograde immernoch so langsam ?
Und ja ehrlich gesagt bleibt mir bei der mikrigen Geschwindigkeit des Overseers keine andere Wahl als in bei meinen Truppen zu lassen. Als Zerg habe ich ja nurnoch diesen teuren Detektor der aber langsamer als der Raven ist sich nicht unsichtbar machen kann wie der Beobachter und keine Atombomben ähnlichen Fähigkeiten wie der Raven hat.
In seiner bisherigen Entwicklung war immer eine Fähigkeit dabei die irgendwas mit der Zergarmee zu tun hatte.
Sei es Healing, Wolke oder der Schadensboost. Daher sehe ich ihn als Kampfcaster.
Allerdings kann er keinen Schaden machen wie der Raven.
Wie groß ist der Sichtradius wenn er stehen bleibt ? Im vergleich zum geupgradeten Ovi aus SC Original.
Ich hoffe doch doppelt so groß schließlich sind 100 Gas weg pro Overseer und laut Tom hat man ja viele davon.
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 30.11.2009, 14:57
von Exekutor[NHF]
Soll das heissen der Overlord ist mit Speeduograde immernoch so langsam ?
Nein, aber wenn du eh nen Overlord-Speedupgrade machst, kannst du auch gleich nen Overseer hinstellen, der dann noch deutlich schneller ist und Fähigkeiten hat, die er nutzen kann...
Und ja ehrlich gesagt bleibt mir bei der mikrigen Geschwindigkeit des Overseers keine andere Wahl als in bei meinen Truppen zu lassen. Als Zerg habe ich ja nurnoch diesen teuren Detektor der aber langsamer als der Raven ist sich nicht unsichtbar machen kann wie der Beobachter und keine Atombomben ähnlichen Fähigkeiten wie der Raven hat.
Die Geschwindigkeit ist doch gar nicht so schlecht, warum beschwerst du dich eigentlich die ganze Zeit darüber? Ein Observer ist wenn überhaupt genauso schnell und potentiell noch langsamer bei einem Bruchteil der Lebenspunkte... Der Raven ist auch nicht schneller und die HSM mit ihren doch recht hohen Manakosten mit einer Atombombe zu vergleichen ist lustig ^^"
In seiner bisherigen Entwicklung war immer eine Fähigkeit dabei die irgendwas mit der Zergarmee zu tun hatte.
Sei es Healing, Wolke oder der Schadensboost. Daher sehe ich ihn als Kampfcaster.
Allerdings kann er keinen Schaden machen wie der Raven.
Das ist auch vollkommen richtig. Aber warum verhindert die Tatsache, dass er Fähigkeiten hat, die man sinnvoll für die Armee einsetzen kann, dass man ihn als Scout einsetzt? Das eine schließt das andere doch nicht aus...
Wie groß der Sichtradius im Stillstand ist (und ob das überhaupt noch vorhanden ist - wenn nicht fänd ich das wirklich schade und nicht gerechtfertigt) kann ich dir leider nicht beantworten. Doppelt so groß ist auf jeden fall ausgeschlossen und klingt auch mehr als nur utopisch und spielfern.
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 30.11.2009, 15:06
von S.Crispy
Die Geschwindigkeit ist doch gar nicht so schlecht, warum beschwerst du dich eigentlich die ganze Zeit darüber?
Overseer = 100/100, Lufteinheiten ohne Schadenszauber.
Beobachter ist zwar n Tick langsamer aber Stealth und günstiger = besserer Detektor.
Raven ist zwar etwas teurer aber schneller und lustigen Schadensoptionen ausgestattet, dass er kleinere Truppenverbände problemlos vernichten kann.
Warum ich mich über die Geschwindigkeit aufregen. Nun ich denke einfach, dass diese die einzige Möglichkeit ist ihn vor Feindfeuer zu schützen da er keinen Schaden machen kann oder passiv Stealth besitzt.
Ist es falsch zu behaubten seine Geschwindigkeit ist sein einziger Schutz ?
Und die liegt momentan bei einem rennenden Marauder.
Nein, aber wenn du eh nen Overlord-Speedupgrade machst, kannst du auch gleich nen Overseer hinstellen, der dann noch deutlich schneller ist und Fähigkeiten hat, die er nutzen kann...
Also ein Overlord mit Speed kostet mich keine 100 Gas und ist daher auch kein großer Verlust. Zudem kann er transportieren und Creep spucken.
Der Overseer hat keine Fähigkeiten die er so gegen gegnerische Einheiten einsetzen kann also wie möchtest du seine Fähigkeiten denn bitte verwenden wenn du von hinten in die gegnerische Basis scoutest ?
Wenn ich den Overlord verliere fehlen mir auch nur 8 Supply beim Overseer sind das mehr.
Für mich sind diese zwei Einheiten grundverschieden in ihrer Anwendung.
Wenn ihr also überall auf der Karte Overseer rumstehen habt was bitte macht ihr dann mit Overlords ?
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 30.11.2009, 15:18
von Exekutor[NHF]
Aus deinem ersten Absatz lese ich eigentlich nur heraus, dass der Overseer nichts als ein Detektor in deinen Augen ist. Er kann nicht Scouten, er kann nicht Transportieren, er hat keine Fähigkeiten um die Armee zu unterstützen und somit ist er für dich nutzlos, wenn man ihn nicht gerade als Detektor braucht - warum willst du ihn dann mehr Geschwindigkeit geben anstatt ihn komplett zu überarbeiten? Das könnte ich ja bei deinen Argumenten wenigstens noch nachvollziehen...
Für mich - um noch mal auf die Scoutfrage zurück zu kommen - würden 2-3, evtl. 4 Overseer vollkommen ausreichen um eine Mapkontrolle herzustellen, die mir Overlords nicht geben können. Einen Overseer bräuchte ich in der Nähe der feindlichen Basis, damit ich ab und an einen Blick auf seinen Tech werfen kann und die restlichen würde ich auf der Karte verteilen. Es reicht ja, wenn man an 2 Schlüsselstellen Overseer hat, die einem sagen können, wann/ob der Feind sich bewegt. Dafür kann man natürlich auch eingegrabene Einheiten verwenden aber über Klippen zu stehen und einen immensen Sichtradius zu haben bedeutet einen klaren Vorteil gegenüber Bodeneinheiten zu haben, die einen weder sehen noch angreifen können, wenn sie vorbei laufen (es sei denn, sie haben Luftunterstützung dabei - aber dann haut man halt über die Klippe hinweg ab).
Wenn irgendwo auf der Map unsichtbare Einheiten langschleifen möchte ich das sehen um reagieren zu können. Ich möchte auch eine Einheit mit hohem Sichtradius haben, damit ich den Feind nicht verpasse, wenn er sich mir nähert und wenn das ganze dann noch mobiler als ein Overlord ist, bin ich damit zufrieden was die Scoutingqualität angeht. Das ist meine Ansicht. Wenn er für dich nutzlos ist, können wir jetzt gerne weiter über eine komplette Überarbeitung diskutieren

Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 30.11.2009, 15:23
von S.Crispy
Für mich ist der Overseer der einzige Detektor und Kampfcaster der Zerg.
Ich sehe ihn als eine Art günstigen Raven. Daher hast du mich nicht verstanden.
Und als Zerg habe ich kein Scan.
Er ist nicht nutzlos aber in seiner Rolle als Kampfdetektor zu schwach und als Scout zu langsam.
Dafür kann man natürlich auch eingegrabene Einheiten verwenden aber über Klippen zu stehen und einen immensen Sichtradius zu haben bedeutet einen klaren Vorteil gegenüber Bodeneinheiten zu haben, die einen weder sehen noch angreifen können, wenn sie vorbei laufen (es sei denn, sie haben Luftunterstützung dabei - aber dann haut man halt über die Klippe hinweg ab).
Hast du nicht vorhin gesagt das dieser große Sichtradius nicht mehr vorhanden ist ? Also größer als Overlordupgrade von früher.
Ich mag sowohl Overlord als Overseer.
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 30.11.2009, 15:34
von Exekutor[NHF]
Ich weiß nicht, ob der Overseer noch einen größeren Sichtradius erhält - dazu habe ich nichts gefunden. Das heißt, dass es entweder weg ist oder nicht explizit erwähnt. Es kann durchaus noch da sein. Ich werde gucken, dass ich bei Gelegenheit dazu was rausfinden kann.
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 30.11.2009, 15:47
von S.Crispy
Dann kannste auch gleich mal wegen Supply nachschauen. Ist nämlich genauso ein brenzliges Thema.
Verliert man mehrere Overseer in dem Fall, dass sie mehr Supply bieten reduziert sich das gesammt Supply doch um einiges.
Auch müsste der Changeling nun günstiger sein weil im Video auf der SC2 Page drei stück gezaubert wurden. Kann ja daher nicht sein, dass sie noch 100 Energie kosten.
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 30.11.2009, 22:57
von TomDe
Also ich sehe den Overseer in einer ganz anderen Rolle als den Overlord, aber an dieser Stelle ist er momentan noch nicht. Derzeit scheint man echt "viel" Resourcen für einen Detektor auszugeben, der insgesamt doch schlechter erscheint als seine Konkurenten.
Der Raven hat tatsächlich viel bessere Fähigkeit, was ihn zu einem Kampfcaster macht, wie das Forschungsschiff damals. Der Oberserver ist alleine durch die Unsichtbarkeit ein viel, viel, viel besserer Scout als der Overseer. Dadurch das der Overseer auch noch mehr Supply erzeugt wird es ganz absurd!
Der Overseer soll sich ja ähnlich zum Observer auf der ganzen Karte verteilen und für mehr map control sorgen. Daher ist es Sinnlos aus ihm ein besseres Depot zu machen. Das verstärkt bei mir nur die Frage, ob ich ihn aufs Feld schicke oder doch lieber zu Hause stehen lasse? Die Rolle ist diesbezüglich einfach nicht klar genug. Wenn der Overseer als reiner Scout gedacht ist, wie z.B. der Observer, dann sollte man den Overseer billiger machen und ihm das extra Supply nehmen, weil diese zwiespaltige Rolle einfach nicht passt. Der Supplybonus bringt halt einen dazu, den Overseer lieber zu Hause zu lassen, anstatt ihn, wie es für Scouts üblich ist, aufs Feld zu schicken.
Dementsprechend würde ich seine Rolle lieber in eine andere Richtung erweitern, wo es bei den Zerg derzeit angebrachter erscheint.
Z.B. ihn wirklich als eine Art Mini Kampfcaster zu konstruieren, der 1 Fähigkeit hat, um z.B. die Zerg Luftflotte zu unterstützen. In diese Rolle passt auch seine Rolle als Scout viel besser rein. In der Luftflotte deckt er nicht nur nervige Banshees und sowas auf, sondern kann die Luftflotte mit Casts unterstützen und die Zerg hätten eine kleine Variation mehr. Derzeit ist die Luftflotte der Zerg ziemlich eintönig. Besonders wenn man sich die anderen Rassen anschaut.
Vikings, Banshees, Medivacs, Ravens, Kreuzer. Jede Einheit kann etwas richtig besonderers.
Die Mechanik der Corrupters ist noch nicht ganz ausgefeilt, Mutalisken sind halt Mutalisken und der Broodlord ist die erste Lufteinheit, die ein bisschen was aus sich macht. Der Broodlord ist cool und den stelle ich mir durchaus effektiv vor, aber nicht gegen Luft. Mit dem Overseer als Kampfcaster kommt wenigstens ein bisschen Variationen rein, da man gegen jede Art von Luft nicht stur Corrupters bauen muss.
Gegenfalls kann man nen paar Mutalisken bauen, aber insgesamt ist es sehr langweilig und einfach zu wenig.
Vikings landen und eignen sich hervorragend zum Harassen, Banshees sind unsichtbar und teilen besonders gegen Gebäude viel aus, Medivacs heilen Infanterie, Ravens haben neben der Detektorfähigkeit richtig geile und effektive Fähigkeiten gegen Ground und Air und der Kreuzer hat 3 verschiedene Upgrade-möglichkeiten.
Die Zerg sehen dagegen richtig, richtig langweilig aus. Da der Overseer eines der letzten fliegenden Einheiten ist, aus denen man noch was machen kann, sollte man das auch tun. Und ein paar Spells gegen Airunits stehen ihm sicherlich ganz gut neben der Detektorfähigkeit.
Ich vertrete schon die Meinung, dass man im Durchschnitt ca. 10 Overseers hat. Die Overlords braucht man für den Transport und für´s Creep und davon wird man ca. 20 haben. Wenn Overseers das selbe Supply haben wie Overlords, dann hätte man ca. 30 Supply bringende Einheiten, was in etwa auch der Menge an Overlords aus SC:BW entspricht. Würde mich auf jeden Fall stark wundern, wenn man mehr als 30 Overlords hatte. Und 30 Overlords, die alle 9-10? Supply gebracht haben reichen völlig aus. Durch die Upgradefunktion zu einem besseren Scout, wird man ehr motiviert noch mehr Overlords zu bauen, da man diese, sofern man die Resourcen hat, einfach Upgraden kann und schon hat man nen Scout. Das ist auf jeden Fall bequemer als bei den Protoss oder Terranern.
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 30.11.2009, 23:03
von S.Crispy
Das droppen von Einheiten mit dem Overlord wird schwerer da er nicht mehr so weit sehen kann wie der alte Overlord.
Das Sichtupgrade ist auf den Overseer verdrängt worden der dieses aber nicht nutzen kann sofern er sich bewegt.
Transporter der Zerg können also nicht mehr so weit sehen wie früher was einen erfolgreichen Drop entgegen wirkt.
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 10.12.2009, 14:17
von Kernel Adams
Die Aufteilung in zwei getrennte Einheiten (Overlord und Overseer) ist eh eine sehr fragwürdige Sache, die ich in ihrer Sinnhaftigkeit nie verstanden habe!
Es gibt auch nicht zwei verschiedene Phasenprismen, eines das nur rein Transporter ist und das andere das sich in einen Pylon verwandeln und via warp-in-Technik, Einheiten herbeirufen kann, oder?!
Ich finde nach wie vor, dass die Zerg mehr Pepp brauchen (und verdienen!)
Bin gespannt, ob wir David Kim alias Kim Tae Hyun (der ja als Balance-Designer für Blizz arbeitet) auch mal mit den Zerg ein Match gewinnen sehen werden (in einem hoffentlich kommenden Battle-Report)

Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 10.12.2009, 18:08
von S.Crispy
Scheinbar ist SC BW sehr schlecht gebalanced gewesen ( Sarkasmus Smiley) weil es schier imba war wie leicht Zerg über Detektoren verfügten.
Aber ein einfaches Upgrade wollte Blizzard aus undefinierbaren Gründen auch nicht haben daher musste es ein Detektor sein der mit seinen Kosten sogar über dem der Toss liegt. Witzigerweise kann sich dieser Detektor nicht unsichtbar machen oder mit einer mächtigen Kampffähigkeit von denen der Raven unzählige besitzt gegen Mistfliegen wehren. Das einzige was diesen dicken Klops die Haut retten kann ist seine Geschwindigkeit die wie in den Videos zu sehen war nicht wesentlich schneller als die seiner Gegner ist. Man möchte meinen, dass sich dieser wehrlose teure fliegende *Sack* schneller bewegen kann als Beobachter oder Raven aber leider ist dem nicht so.
Weil es aber immernoch nicht ausreichte dem Zerg den *Detektor* zu verhunsen dachte man sich man entfernt auch noch alle anderen Mechaniken die dem Zerg gegen unsichtbare Einheiten hätten helfen können. Darunter der Angriff des Vernichters sowie das Blutbad des Vergifters und die Einfangen Fähigkeit der Königin.
Scheinbar wurden alle diese Fähigkeiten sowie die ganzen Detektoren nicht in SC BW benötigt oder als viel zu stark empfunden. Weil es aber keine Möglichkeit gab in den jahren diese Ungerechtigkeit gegenüber anderen Fraktionen auszugleichen schlägt man nun in SCII zu.
Man war auch so frei Terror und Königin aus dem Kampfraster für Flugeinheiten zu streichen. Da es aber merklich auffällt, dass bei drei Flugeinheiten eine gewisse *Langeweile* einkehrt musste wohl zwangsweise irgendwas neues her.
Voila, der Overseer was born. Diese gloreiche dicke Qualle verliert nur die Fähigkeit Einheiten zu transportieren oder auch Creep zu versprühen, allerdings darf man sich an fantastischen Neuerungen ergötzen die der Zerg so dringen braucht.
Scheinbar weil Zerg bisher nie die Möglichkeit hatten mit einer Einheit effektiv zu scouten weil Linge zu teuer, Terror zu langsam, Muta zu doof, Ovi zu dick oder Parasit zu wurmig sind musste etwas her was die Fraktion revolutioniert.
In den vier jahren der Evolution haben die Zerg scheinbar erkannt, dass der Parasit zu leicht entfernbar ist ( man beachte die zahlreichen Möglichkeiten in SC BW bei den Fraktionen ). Daher wurde eine neue bahnbrechende Einheit gebohren. Ein Matschhaufen mit einer begrenzten Lebensdauer der aber Grundeinheiten wie Marine, Zealot oder Zergling nahezu perfekt kopieren kann. Bleibt dieses Wesen aber an einem spitzen Nagel hängen oder kommt der Wabbersack dem kataklysmischen Schweißbrenner eines Monster-WBF's zu nahe löst er sich aufgrund seiner beschränkten Lebenserwartung von 5 HP recht schnell auf.
Damit man die spürbaren Kosten des Overseers allerdings irgendwie rechtfertigen kann testet Blizzard zahlreiche Fähigkeiten an ihm aus die auf irgend eine Weise dem Zerg behilflich sein sollen. Probleme könnten natürlich aufkommen wenn diese Fähigkeiten nur in einem Kampf *Sinn* ergeben was natürlich bedeutet, dass der Overseer sich recht nahe an einer gefährlichen Zone aufhalten muss. Da kommen wir aber wieder zur oberen Problematik. Eine 100/100 teure Einheit die aufgrund ihrer Fähigkeiten in den Kampf gezwungen wird aber keinerlei Möglichkeit bietet sich zu schützen. Zwar muss ein Detektor auch im Kampf präsent sein aber in SC1 halfen diverse Zauber den Gegner insoweit zu behindern, dass ein Ovi seinen Dienst im Vorbeiflug verrichten konnte.
Der Verlust des *aufspürens* ist aber nicht das einzige am Overlord was sich auswirken wird. Es scheint kein Antennen Upgrade mehr zu geben was wiederum bedeutet, dass man teure Overseer andstatt günstige Overlord auf der Karte plazieren muss um einen größeren Bereich einzusehen.
Auch ist klar das beim Transport die verringerte Sichtweise des Overlords sehr hilfreich sein wird. Da der Overseer seine Max *Sight* nur im Stillstand bekommt kann auch er nicht bei der Transporterproblematik helfen.
Immerhin müssen Gegner keine Angst haben, dass zu Beginn einer Runde alle Ex-Plätze mit Creep verseucht sind. Da diese Mechanik erst im T2 funktioniert kann man sich so lange sicher sein. Creep vom Overlord zieht sich rasch zurück wenn er nicht durch Gebäude stabilisiert wird und kann auch nicht während des bewegens erzeugt werden womit beispielsweise Creepstraßen einfach sein sollten.
In einem kommenden BR erwarte ich persönlich nichts. Wahrscheinlich wird man wieder nur Grundeinheiten zu Gesicht bekommen. Messe Games sind zwar verwackelt und unscharf aber immerhin sind diese Tester geil auf alle Einheiten.
Abgesprochene Überraschungsangriffe wie in BR3 sind auch seltener zu sehen. Speziell weil Baneling und Roach auf diesen Effekt angewisen sind finde ich es interessant wie wenig man bei falschem Einsatz aus diesen Einheiten bekommen kann.
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 10.12.2009, 19:39
von Kernel Adams
Ok, träumen wir etwas (von besseren Zergzeiten)
- wir führen den Terror in seiner alten Form als zusätzliche Lufteinheit wieder ein
(ich fand ihn genial) Er sollte nicht zu teuer sein, wobei das bei den neuerlichen Ressourcenverhältnissen in SC2 aber eh nicht mehr sooo stark ins Gewicht fallen düfte. Ausserdem ist diese Einheit (das war sie schon immer) "nur" eine Option. Man muss sie ja nicht einsetzen (genausowenig wie die Berstlinge im Zweifelsfalle!
- wir führen den beweglichen Nyduswurm (verfügbar aber erst auf einer höheren Techstufe) als zusätzliches Transportsystem wieder ein um dem Slogan "Zerg = mobilste Rasse in SC2!" ein wenige mehr Wahrheitsgehalt zu spendieren (Vergleich: Klippenläufter/Harass-Einheiten wie Reaper, Viking & Kolussus + Warp-in Technik der Prostoss) Nun kann sich niemand mehr vor unterirdischen Überraschungsinvasionen sicher sein!
- wir verschmelzen Overlord und Overseer zu einer einzigen Einheit (Overseer ist dann das Upgrade) indem wir einfach die Transportfähigkeit auf dem Overseer belassen!
Habe ich noch etwas Wichtiges vergessen?
Ich glaube allein durch diese wenigen Massnahmen könnte man den Zerg zu erheblich besseren strategischen Möglichkeiten und einfach mehr "Biss" verhelfen und einen (aus meiner Sicht dringend notwendigen) Ausgleich zu den Verbesserungen bei den anderen beiden Rassen schaffen. Angesichts all der guten Innovationen dort, speziell bei den Protoss, kann ich das momentan nämlich bei den Zerg noch nicht erkennen, wo da die grossen "Features" sein sollten, oder will Blizz uns klarmachen, dass bei den Zerg eben alles rein auf das Masse-statt-Klasse-Prinzp hinauslaufen soll? Falls ja, fände ich das .... etwas zu billig, einfallslos und langweilig um ehrlich zu sein. Ein paar richtig fiese Features müssen her, so dass die anderen Spieler WIRKLICH Angst vor den Zerg haben DÜRFEN!)
(zahme Zerg = lahme Zerg!)
Über die Wiedereinführung von alten liegewonnenen Fertigkeiten wie Blutbad, Dunkler Schwarm oder auch dem Parasiten der alten Königin (in welcher Forum und auf welcher Einheit auch immer) könnte man sich ausserdem noch Gedanken machen!
Aber davon abgesehen bin ich wirklich sehr sehr sehr gespannt, was der Betatest in dieser Hinsicht offenbaren und wie Blizz ggf. darauf reagieren wird (wenn sich tatsächlich herausstellen sollte, dass die Zerg aufgrund der ganzen Kastrationen, die sie mittlerweile erfahren haben, einfach zu zahm und lasch geworden sind!)
Ich hoffe in diesem Falle, dass genügend passionierte Zergspieler and der Beta teilnehmen und ordentlich Druck auf Blizz ausüben werden um auch diese Rasse zu dem zu machen, was sie verdient!
Und um abschliessend nochmals speziell zum Ovi zurückzukommen:
Ich denke es wäre eine tolle und aus meiner Sicht auch irgendwie sehr naheliegende Massnahme, einen Ausgleich DAFÜR zu schaffen, dass es ein grosser Nachteil für die Zerg ist (im Gegensatz zu den beiden anderen Rassen) dass sie immerzu genötigt sind, mit ihren Versorgungsdepots, die gleichzeitig nun wiederum auch ihre Transporter sind (unbewaffnet wohlgemerkt) gefährliche und oft tödliche Fronteinsätze zu fliegen.
Die Antwort könnte halt einfach sein, ihm ein paar Ablenkungs- und auch Aufklärungsspells zu spendieren und genau die finden wir ja bereits auf dem aktuell von ihm separierten Overseer! (Changeling + Acid-Creeper(? ist der eigentlich momentan noch im Spiel?) und/oder die Vernebelungswolke (keine Ahnung wie die heisst)
Wenn du sowas auf dem Zerg-Transporter hast, dann ist das endlich auch ein würdiges Pendant zu den Verbesserungen, die du auch auf den anderen Transportern findest (Phasenprisma als mobiler Pylon/Ersatz, mit der Option zum Warp-in, Dropship als Heiler)
Warum Blizzard hier im Vergleich bei den Zerg nun so eine seltsame und unstimmig anmutende "Spalterei" betreiben (Overlord+Overseer = zwei getrennte Einheiten/Funktionen) bleibt ihr Geheimnis...
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 10.12.2009, 20:27
von S.Crispy
Changeling ist leider noch drin und konnte sich in vielen Videos nicht verwandeln bevor er erschossen wurde.
Wolke ist draussen aber eine Art Acid Fähigkeit *soll angeblich* drin sein die den Schaden von Einheiten erhöhen soll was bedeutet der Ovi steht direkt am Kampfgeschehen.
Wenn ich träumen dürfte wären die Ovis folgendermaßen.
Overlord Kosten und Upgrades alle gleich. Creepdrop ( erforschbar )erzeugt ein unsichtbares Gebäude das von der Funktion dem Tumor gleicht. Warum ? Weil es umständlich ist mit der Queen im Ovi in der Gegend herum zu fliegen und sie an der Hatch bleiben soll. Es würde ihr die Möglichkeit einer besseren Fähigkeit wie dem Gebäudeheiltumor von Tom geben.
Mit seinem Speedupgrade erhält der Overlord wieder seine alte *geupgradete Sichtweite da diese einfach sehr wichtig auf ihm ( und nicht dem Overseer ) ist.
Der Overseer sollte sich schneller als Raven oder Beobachter bewegen.
Extra Supply bietet er nicht mehr. Und der Changeling verwandelt sich wieder automatisch bevor er erwischt wird.
Der Changeling kann sich auch in dieses Creepgebäude verwandeln. Anhaltender Creep sollte ein Markenzeichen der Zerg sein schließlich werden Planeten auf diese Weise kolonisiert und nicht mit Königinnen die im Ovi spazieren fliegen um ihre Tumore auf der Flur zu legen. Laut Lore kommen die Sporen sogar aus dem All und decken den ganzen Planeten ein aber wir verbreiten Tröpfchen mit Ovis in denen eine Queen sitzt weil man den Creep sonst nicht stabilisieren kann.
Alle Zerggebäude können Creep in der Fläche vom Tumor generiert stabilisieren aber nicht selbst erzeugen. Also einen Bereich um sich herum. Creep kann nur entfernt werden wenn Tumor( alleine ) oder Gebäude vernichtet werden.
Eine Hatch erzeugt auch Creep bereits in der Morphphase.
Der Overseer erhält seine Nebelwolke zurück. Während der Caster unbeeindruckt von dieser Wolke ist reduziert sie in einem Gebiet von der Größe des DS ca 30 Sek lang die Sichtweite von gegnerischen Objekten auf 1.
Allerdings bin ich nicht Blizzard und habe daher auch keinen Wunsch zu äußern. Die Fähigkeiten sind natürlich alle recht stark aber als Fan einer Fraktion wohl verständlich.
In erster Linie lege ich Wert auf viele neue tolle Features weil ich als Zerg bisher nur mit vielen kleinen vertröstet werden. Creep ist für mich ein Mittel um richtig was nettes zu machen. Daher hätte ich gerne mehr Creep. Selbst wenn der Speedbonus nur 5-10 betragen würde( was bei meiner Wunschmenge an Creep bereits stark ist ) wäre es schön überall Creep haben zu dürfen. Der Gegner soll davon richtig generft sein
Witzigerweise glaube ich, dass es den Toss nur minimal besser geht als den Zerg. Fühle mich daher mit denen verbunden. Richtig Überladen erscheinen mir die Terra. Da ist an jeder Ecke ein bisle zuviehl aber sehr sehr oft was insgesammt schwere Auswirkungen hat.
Ich glaube eigentlich , dass Toss bisher die ausgewogenste Rasse darstellt. Bezüglich Balance und Neuerungen daher könnte ich da nie schimpfen. Hoffe nur das sich Zerg auch zu diesem Stand entwickelt.
Edit:Da die Overseer scheinbar so über intelligente Wesen sind stelle ich mir eine weitere Fähigkeit sehr sehr witzig vor.
Er kann sich bei Bedarf an eine Gegnerische Lufteinheit anheften ( nochmal drücken zum loslassen ). Der dicke Wabbersack kann zwar von jeder Einheit abgeschossen werden die über einen Luftangriff verfügt aber kann diese Einheit steuern. Wichtig !! Er kann mit dieser Einheit nicht angreifen. Die Einheit greift nach wie vor alle anderen Zergtruppen an.
Der Zerg hat keine Kontrolle über Fähigkeiten, Sicht des Gegners oder Angriff der Einheit. Man kann aber beispielsweise einen BC nehmen und einfach mit ihm irgendwohin fliegen wo gerade keine Aktion ist. Dem Gegner oder dem Zerg steht es dann frei über die Einheit her zu fallen. Ein Einfacher Marine wäre aber bereits in der Lage den Overseer abzuschießen der sich auf die Einheit gehängt hat.Das Mutterschiff wäre natürlich Immun gegen sowas. Eventuell könnten auch Tossflieger erst mit geschwächten Schilden manipulierbar sein.
Der Grundgedanke hinter der Fähigkeit besteht im Manipulieren der Bewegung einer Lufteinheit. Alles andere bleibt normal.
Ps : Willkomen zurück Kernel Adams in dieser schweren Stunde wo Zergverfechter zusammenhalten müssen

Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 10.12.2009, 22:28
von theSorg
Mit dieser neuen Ovi-Mechanik gleichen sich die Zerg sehr stark den anderen Völkern an, da jetzt die Lords sicher nurnoch als Supplydepot genutzt werden.
Wenn man sie jetzt für Scouting, als Detektor oder für den Transport gebrauchen will, morpht man sie eben in Seer. Aber vergleichen mit den Detektoren der anderen Völker, kann man ihn eigentlich nicht. Schließlich benötigen diese einen eigenen Techbaum und nehmen eine komplett andere Position in ihrer Armee ein. Keiner von ihnen vereint Transporter, Detektor, Scout und Supplydepot in sich.
S.Crispy hat geschrieben:Wenn man sie in die gegnerische Basis droppen muss bringen sie aber nichts.
Ich versteh dein Argument nicht genau: Man droppt sie ja nicht direkt über den gegnerischen Turrets. Sofern man einen etwas unbewachten Platz in der nÄhe der feindlichen Basis gefunden hat kann man den Changeling dort droppen und dann auf dem Boden nahe genug heranbringen.
Korrigier mich wenn ich das jetzt nicht richtig verstanden habe
mfG Sorg
Re: [Einheit] Overlord/Overseer
Verfasst: 10.12.2009, 22:32
von S.Crispy
In den letzten Videos habe ich gesehen wie sich Changelinge nicht automatisch verwandelt haben und sie nicht einmal an einem Marauder vorbei-huschen konnten. Auf diese Videos bezieht sich der Spruch.