[Einheit] Die Königin (Queen)

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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von Exekutor[NHF] »

There is also an article here which states a few of my thoughts:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... _id=101510

Additionally, the 1hatch queen build is strong, but relatively easy to stop if you know this is a potential strategy on the field.

These are just a few strategies I use and by no means the only strategies I've seen used:

With Terran, you will naturally want to block your choke point. This in itself will easily stop fast Zerglings, as you can use Marines to fire upon enemies from a cliff (since they don't have LoS, just make sure you keep those pesky Overlords at bay, which is relatively easy as well). SCVs do an excellent job of repairing much faster than Zerglings can do damage at this early of a stage. Hydralisks on the other hand pose a bit more problems, but can still be handled by a group of Marines behind supply depots or even a bunker if it is needed. Terran choke points are quite difficult to break at the moment and while your enemy expends resources determined to break it, I would hope you would be teching either to Banshees or Reapers for harassment, then putting them into the defensive and taking you into the mid-game, where arguably at the moment Zerg is forced to be at a defensive if they did do the 1hatch queen strategy (key point being the 1 hatch or late expand).

With Protoss, the proposed Zerg strategy is a bit more viable and it takes a little more skill to defend against it. For me, I often block my choke point with 2 gateways or 1 gateway/1 cybernetics core (if I am teching), leaving one cell open for an easy single Zealot block. Breaking that choke point for a single Zergling hitting that Zealot at a time, is an easy block, and quite cost effective for the Protoss player. For a determined Zerg player, they would either start attacking the gateways or tech to Banelings to take out the Zealot(s).

Timing-wise, you will be able to get your second Zealot out in time well before the Gateway is even at half health, which is usually enough to push off those initial Zerglings. When your Cybernetics Core is up, this opens up Nullifiers, which is a must used unit in my opinion against Zerg. At this time if the Zerg player has converted to Hydralisks (or even straight teched to Hydralisks), you should have at least one Nullifier up, which are excellent at both killing Hydralisks (with even 1 Zealot tanking) or even better, cutting a Zerg force in half while they push up the ramp, easily allowing your Zealot to hold the choke while your ranged units like Nullifiers and Stalkers annihilate half the force with ease, putting the Zerg on the defensive now, and opening up mid-game options.

Of course both strategies require micro, which is intentional - with an Overlord scouting and giving LoS, Hydralisks can be very potent. The 1 hatch queen strategy is quite capable, but not overpowering.

Hope this was useful - though you can expect lots of things to still change and be changed throughout beta.

Zerg's were mentioned as the 'weaker' race in a developer interview not because of their early game, but their mid game. In current builds, it is much more balanced with recent changes to make Zerg a bit more threatening in mid-game, such as Roaches moving while burrowed as one example.
Karune spricht in dem obigen Abschnitt die Schwierigkeiten an, die man damit hat, einen 1 hatch queen build zu kontern. Sowohl für Terraner als auch für Protoss erleutert er die Möglichkeiten, diesen Build zu kontern. Ist sehr interessant geschrieben wie ich finde.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

Karune hat geschrieben:

Zerg's were mentioned as the 'weaker' race in a developer interview not because of their early game, but their mid game. In current builds, it is much more balanced with recent changes to make Zerg a bit more threatening in mid-game, such as Roaches moving while burrowed as one example.[/color]
Vorallem der Abschnitt ist sehr intressant, bin mal gespannt was genau da alles geändert ist, neben der Sache das Roachs sich jetz wirklich unterirdisch bewegen können.

Vllt erfahren wirs aber auch vorerst mal nich^^
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

Das einzige was an der Queen zu stark ist wäre der AG Fernangriff ( ich meinte sie hatte den vorher garnicht )

Das macht scouten gegen Zerg wesentlich schwerer. Allerdings ist das soo leicht änderbar.

Schade das er nicht mehr Beispiele macht.
Schätze Karune hat sich nur geäußert weil eine ( aaah Zerg imbaaaa ) Welle am ausbrechen war.

(Nur weil Zerg mal one Base builds fahren können )

Um die Diskussion von Newtogame hier weiterzuführen habe ich eine Frage:

Sehe ich es richtig, dass ihr wollt das Toss und Terra mittels Wall in einen Zerg Rush aufhalten können aber die Zerg nach dem missglückten Versuch nicht über eine starke Eco verfügen sollen ?

Um wie New beschrieben hatte danach mit vielen Hyden aufzufahren braucht man ja erstmal Ressis. Diese kann man nur pumpen wenn die ersten Larven nur für Drohnen draufgehen.
Korrigiert micht wenn ich falsch liege doch ist das nicht der verwundbare Zeitpunkt ?

Der Poster auf Team Liquid geht auch davon aus das alle Macromechaniken gleich stark sein sollen. Das ist aber NICHT der Sinn des ganzen.
Genauso könnte man ja auch behaubten das die Basedefense, die Bodentruppen, die Zauber, die Luftunits gleich stark sein sollen.
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TomDe
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

Ich hab da mal wieder eine Idee zur Queen.

Die Angriffsanimation könnte ja so aussehen, dass die Queen viele kleine Bienenartige Wesen haucht, die wahrscheinlich nur als schwarze Wolke erkennenbar sind, die aber an den Feinden explodieren. Es wäre quasi ein schwacher Flächenangriff gegen Boden- und Landeinheiten. Dadurch das Queens im Verhältnis zu anderen Einheiten recht selten auftauchen wäre so ein Flächenangriff vielleicht gar nicht so verkehrt?

Es würde die Queen von der Angriffsanimation und Wirkung gegenüber zum Hydralisken noch mehr abheben, da sie ja zur Zeit auch nur solche Nadeln wie der Hydralisk verschießt. Die Idee kann man ja mal auf sich wirken lassen, bevor ich jetzt zu viel von meiner Vorstellung erzähle. ^^
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von GarfieldKlon »

Die Idee gefällt mir und das könnte Blizzard wirklich schnell umsetzen.

So eine Schmeissfliegenangriffsanimation wäre schon was feines. Denke da sollte sich bestimmt noch was tun.

@ Air to Ground Angriff
Finde ich gut das die Queen Lufteinheiten angreifen kann. So werden die ZvsZ Spiele sehr viel interessanter. Terraner und Protoss können den Overlord ja auch recht schnell verscheuchen. Ich finde das einfach nur Fair.

@S.Crispy
siehe im Thread : Zerg zu übermächtig?
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TomDe
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

Naja, eigentlich konnten bisher nur Terranern den Overlord am Anfang recht schnell verscheuchen. Man kann zwar als Protoss ziemlich schnell auf Photonenkanonen techen, aber die sind halt nicht mobil, weswegen der Overlord den Rand meistens trotzdem ganz gut scouten konnte und da lässt sich dann schon die eine oder andere Siluette erkennen.

Durch eine Queen, die auch Lufteinheiten angreifen kann, könnten sich Terraner und Zerg gleichermaßen gut gegen den ersten Overlord wehren, damit er nicht scoutet, aber Protoss bleiben da relativ hilflos gegen. Bis man Stalker hat, haben Zerg auch schon Hydras.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

Persönlich finde ich es schade das der Toss sich anfangs nicht gegen Ovis wehren kann da für ihn ein Wall-in wesentlich schwerer möglich ist als bei Terra.

Das die Zerg sich nicht mehr gegenseitig spotten können ist lustig. Bringt etwas Spice in ein Mirror. Eventuell muss/kann man sehen das Zergspieler wenn sie mit ihrem Tech falsch liegen schnell switchen müssen und eigentlich die wahre Kernstärker der Zerg ausspielen.

Etwas seltsam war aber das manche Leute Angst haben das Sonden,Drohnen und WBFs weniger Chancen zum scouten hätten.
Naja auf Creep mit Zerglingen wären die Überlebenschancen von den Scouts nun auch nicht so rosig auch ohne die Queen.

Dadurch das nun die Scouter/detektoren generell mit T2 verfügbar sind wird das wohl nicht so schwerwiegend sein.


Finde trotzdem schade das sich Blizzard so bedeckt über die Fähigkeiten der Queen hält.
Der Creep Tumor liegt nun schon so lange auf ihr aber ergiebt einfach wenig Sinn.

Ob die Heilfähigkeit ( über die ich natürlich durchaus dankbar bin ) wirklich von den Spielern angenommen wird bezweifle ich allerdings.
Geschütztürme scheinen mir weniger Hilfreich in SCII durch die flinken Raideinheiten(Reaper) und die starken Gebäudeknacker(Marauder) nur als Beispiel kommen die Türmchen auf allen drei seiten weniger mächtig rüber.

Manchmal denke ich das man den Zerg zum Tumor zwingen will.
Indem man die Kolonien entfernt hat und den Ovi nicht der Gefahr aussetzen will bzw seinen Radius verkleinert.
Zusätzlich haben die Zerg nun recht viele Gebäude zu bauen und ich frage mich ob ich die alle im Radius der Hatch unterkriege.

Frage mich allerdings wenn man die Queen unabhängig der Hatch Gebäude ( in der Anzahl) produzieren könnte ob es sich lohnen würde eine für Tumor aufstellen und Notfall-Heilung abzustempeln.
Theoretisch müsste eine Queen mit der Primäraufgabe des Tumorverbreitens relativ schnell die Karte eindecken können und dicke Creep-Teppiche zu exen oder wichtigen Positionen legen können.

Was aber wohl ausser Frage steht ist wohl das die Larvenqueen nur eine Fähigkeit nutzen wird. Selbst im Falle eines Angriffs ist es einfach sinnvoll schnell viele Larven zu haben und mit entsprechenden Einheiten kontern zu können.
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von Infiltrat0r »

Zu einer AoE Heil-Fähigkeit für die Queen, wodrüber hier schon viel diskutiert worden ist, sollten wir besser hier weiterschreiben, ich hab die Mods gebeten die entsprechenden Posts hier rein zu schieben, aber mal sehn.
Infiltrat0r hat geschrieben:
Xyonon hat geschrieben:
Infiltrat0r hat geschrieben:Mir würde folgende Idee ebenfalls gut gefallen: Die Queen erhält einen AoE Heilungzauber, den sie zwar channeln muss, dafür aber einen relativ großen Prozentteil der Leben aller Einheiten und Gebäude um sie herum heilt. Wie gesagt, die Fähigkeit muss gechannelt werden, und sie verbraucht die währenddessen die gesamte Energie der Queen, hat dafür aber auch einen sehr starken Heal.
Gleiche Idee, wa?? xD Darf ich fragen, was channeln heisst? Und warum muss das so viel MP kosten? naja, kommt drauf an wie viel es heilen soll. Nur ist viel heilung auf einmal bei den Zerg eher unnütz. Besser nur 100-200, dafür mehrmals.
Genau das war der Unterschied, du wolltest einen schwächeren, billigen Heal, ich dagegen einen teuren der aber auch sehr stark ist. Mein Vorschlag wäre dann wohl eher ein Lategame Heal.

Bevor ich weiterschreibe:
@Mods: das wird hier gerade etwas OT, könntet ihr die entsprechenden Postst vllt in den Queen Thread schieben?
Mein zweiter Vorschlag wäre ein Heal, den man sowohl ins EG als auch ins LG packen könnte:
Auch dieser Spell ist wieder AoE, heilend und wird gechannelt. jedoch verliert die Queen hierbei keine Energie, sondern ihre Lebenspunkte. Die Rate der verlorenen HP im bezug auf die geheilten Leben kann von 1/2[85HP ohne dass die Queen stirbt] im EA bis zu 1/5[850HP] im LG gehen. Zweite Möglichkeit:
Der heal hat einen festen Wert, z.B. pro verlorenem HP 3,5 Heal, was bei einer Queen mit 175 HP ca 600 Heilung bedeutet. Diese Fähigkeit ist ziemlich früh verfügbar, kann aber nur auf eigenem Creep(In der Nähe einer Brutstätte) gewirkt werden.
Die Queen pumpt unter großer Anstrengung heilende Sekrete in den Creeps, welcher befreundete Gebäude und Einheiten heilt. Aufgrund ihrer besonderen Genstruktur sind andere Queens von diesem Effekt nicht betroffen.
Muss gechannelt werden
Benötigt Creep/eigene Brutstätte
Brutstätte deshalb, da man sonst die Fähigkeit sehr gut zum ruschen gegen einen anderen Zerg benutzen könnte. Oder man macht es so, dass nur Creep benötigt werden, dann aber auch feindliche Zerg Einheiten geheilt werden.
Werte sind natürlich eine Sache des Balancings, ebenso wie eventuelle Upgrades um die Fähigkeit im Lategame noch attraktiv zu halten :wink:
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ReinheitDerEssenz
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

mir würde am besten gefallen wenn die queen so etwas wie einen tumor auf den creep stellt der aoe heal hat drölf sekunden geht und dann in sich zusammen fällt. kann von mir aus 3/4 der max energie kosten. wäre meiner meinung nach was cooles für den base def. :gut:
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

mir würde am besten gefallen wenn die queen so etwas wie einen tumor auf den creep stellt der aoe heal
Es ist schwierig mit einem Heal wie du oder alle Leute vor deinem Post beschreiben.
Man muss sich erstmal überlegen für was dieser Heal gedacht ist.

Ich persönlich sage der Zerg braucht einen Heal um einen Ulli innerhalb von fünf Minuten wieder auf Volldampf bringen zu können weil es nicht sein kann das eine so teure Einheit über 20 Minuten braucht zur Regeneration.
Gleiches gilt für Gebäude mit viel HP speziell dem Hive.

Mag sein das andere es anders empfinden aber alle anderen schwachen, billigen Zergeinheiten brauchen nicht so dringen Unterstützung durch Heal.

Persönlich würde ich es auch gerne sehen, dass dieses *ovensive creeping* von anderen Einheiten übernommen wird ich halte das nicht für das Einsatzgebiet der Queen.
Ob es Infestor, Overseer oder jemand anderes macht spiel dabei weniger eine Rolle aber die Queen sollte nicht mitten in der Pampa stehen und Creepflanzen aufsetzen.
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TomDe
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

Ich persönlich sage der Zerg braucht einen Heal um einen Ulli innerhalb von fünf Minuten wieder auf Volldampf bringen zu können weil es nicht sein kann das eine so teure Einheit über 20 Minuten braucht zur Regeneration.
Gleiches gilt für Gebäude mit viel HP speziell dem Hive.
Dann brauchst du eine T3 Einheit oder Gebäude, die diesen Ulli-heal macht.
Was will man mit einer Heilfähigkeit, die nur ein Gebäude und ein Ulli healt?

Als Zerg setzt man total auf Masse und das egal bei welcher Einheit.
Ein mass heal bringt nicht nur den schwachen Einheiten etwas, sondern auch mass Ullis, wodurch man 10 Ullis in 5 min. heilen kann. Denn insgesamt brauch man vielleicht sogar weniger mass heal, um 20 Ullis zu heilen als wenn man einen Einzelheal hat, der stark ist. Zumal du schon bei 10 Ullis 10 Mal diesen "Einzel Heal" bräuchtest und im Kampf bringt dir das wenig, wenn du 1-2 Ulli rettest, aber aufgrund des nötigen Micros die anderen Ullis nicht am Leben halten kannst, weil du nicht schnell genug bist 10 Mal diesen Einzelheal im Kampf auf die sich bewegenden Ullis Punktgenau zu wirken. Ein mass heal würde alle Ullis gleichzeitig am Leben erhalten und du hättest genügend Zeit einen weiteren mass heal auf die Ullis zu setzen und das brauchst du auch noch nicht mal Punktgenau tun. Bei höherer Masse bringt der Heal auch mehr und das ist für Zerg wohl ehr erwünscht als ein Einzelheal auf ein Gebäude oder einen Ulli. Wenn man 2-3 Ullis dadurch rettet ist das nicht gerade viel und da Zerg auf Masse setzen widerspricht das auch total dem Zerggefühl in Masse aufzutreten. Bei den Zerg rettet man nicht 2-3 Einheiten wie bei Toss oder Terra, sondern 20, 30 oder 40.

Zusätzlich kommt es selten vor, dass man mal ein Gebäude mit viel HP stark healen will.
In welcher Situation soll das vorkommen? Wenn die Gebäude der Zerg Schaden bekommen steht meistens auch eine Armee daneben die für die Zerstörung sorgt und bevor ich da nen Gebäude heal, heal ich lieber meine verteidigende Armee oder Spine- und Sporecrawler. Und diese Crawler haben im Verhältnis zu anderen Gebäuden sehr wenig HP, wo sich auch wieder ehr ein mass heal lohnt als ein Einzelheal. Wenn ich einen Angriff überlebt habe und bei mir alles blutet, bin ich auch froh wenn ich mit einem mass heal schneller heilen kann, anstatt jedes Gebäude einmal anklicken zu müssen.

Davon mal abgesehen, dass ein mass heal einem Ulli genau so viel bringen kann wie ein Einzelheal, bringt ein mass heal auch noch anderen Einheiten etwas. Das mit den 20 min. bis der Ulli voll regeneriert ist, ist auch maßlos übertrieben. Dadurch machst du die länge der Regenerationszeit zwar deutlicher, wozu Übertreibung da ist, aber nicht realistischer.
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

Ich gehe davon aus das ein Massenheal nunmal schwach ist und somit einen Ulli nur um z.b. 10% heilen könnte.

Zergprinzip ist Masse da hast du recht aber es wird nie vorkommen, das der Zerg 10 Ullis zusammenkratzen kann.
Du vergisst auch die Kosten des Ullis. Die Zergeinheiten die so teuer sind müssen einfach wieder Einsatzbereit gemacht werden Linge und Hyden können und sollen sogar sterben das ist ja Sinn der Zerg.

Der große Gebäudeheal ist wichtiger als du denkst. Wenn der Gegner mit einem Push den Hive auf 10% runterbringt giebt es die nächsten 30 Minuten kaum etwas was der Zerg machen kann damit dieser nicht beim nächsten Angriff sofort fällt.


Ob es ein Flächen oder Einzelheal wird ist mir ja Schnuppe ich sage nur das teure Einheiten in weniger als 20 Minuten wieder benutzbar sein müssen oder der Hive wieder etwas einstecken kann. Ich denke an der Grundaussage ist nichts falsch da ichnicht ausschließe das man ihn auch für kleine Einheiten benutzen kann.
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

Bei meinem konkreten Vorschlag wäre dies möglich. Beim einmaligen Flächenheal kann man ein Ulli oder Hive sicherlich nicht vollheilen, aber 4-5 Flächenheals heilen insgesamt mehr als 5 Einzelheals. Wenn man für Ullis mehr Zauber oder was auch immer opfern muss würde ich das ok finden, weil es ja schließlich Ullis sind, die noch mehr HP haben als in SC:BW.
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

Mal abgesehen von Rolle oder Fähigkeiten wäre ich für eine Namensänderung der Queen.
Hiveguardian oder Hivemother wäre absolut ausreichend.

Als großer Alien-Fan will es mir nicht in den Kopf wie die Königin so klein und schwach geraten ist.
Im Tierreich sind diese oft größer.

Ich weiß...SC II hat nichts mit Aliens zu tun aber eventuell kann mch jemand verstehen bzw fühlt genauso.

Schaut euch diese Mama an ^^
http://www.ugo.com/movies/evil-women/im ... -queen.jpg
http://www.kollectablekaos.com.au/images/avp2-Queen.jpg

Hell Yes.... so muss ne Mutti aussehen :mrgreen:
Das was wir haben ist nur eine klene Sachbearbeiterin.

Ps: Über das Mutterschiff denke ich genauso. Giebt man ihm einen anderen Namen erwartet man automatisch weniger. Aber bei einem Protoss Mutterschiff erwarte ich einen Planetenzerstörer.

Hoffe das Blizzard da noch an den Namen dreht. Ist wirklich das kleinste aller Übel.

Von der Funktion her wäre es auch interessant wenn Zerg in der nähe einer Schlacht produzieren könnten. ( Indem auf einer Enheit eventuell Larven mitgenommen werden)
So könnte man direkt vor der Basis eines Gegners eine individuelle Einheitenzusammenstellung treffen was wiederum den nomadischen Charakter der Spezies unterstreicht.

Ich denke da ein Wiedersehen mit dem Morphalisken.

Ps2: Warum ich mit dem Alien anfange. Weil es als lebende Biowaffe sehr gut konzipiert ist. Geländegängig, schnell, stark.
Der Hydra ähnelt diesem Wesen schon sehr. Durch den Schlangenartigen Schwanz und die fehlenden Krallen ist er aber nicht so praktisch um z.b. größeren Schlachtkreuzern der Terra oder Toss zu agieren.
Und warum nicht Säureblut für manche Zergeinheiten ....ohh klar sonst wäre der Baneling sinnlos :mrgreen:
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

S.Crispy hat geschrieben: Als großer Alien-Fan will es mir nicht in den Kopf wie die Königin so klein und schwach geraten ist.
Im Tierreich sind diese oft größer.

Und warum nicht Säureblut für manche Zergeinheiten ....ohh klar sonst wäre der Baneling sinnlos :mrgreen:
naja aber die Königinnen haben normalerweise auch nichts drauf ausser Eierlegen, und bewegen können se sich meisten auch schon nichmehr^^
Sind im endeffekt nur grosse Eierconatiner, und dafür ham wir ja die Hatches^^
Ich schätze mal die "grösse" der Queen ist dafür da damit man sie als Gegner nicht so einfach rauspicken kann.
Und wenn man mehr HP macht, wirds vermutlich einfach zu stark, da wenn man mehrere Queens hat diese durch Transfusion zu schwer zu töten werden.

Das mit dem Säureblut leigt eher dadran das es zu stark wäre wenn "soviele"(als Zerg hat man nunmal Masse) Einheiten zusätzlichen schaden durch ihren Tod machen.
Ausserdem könnte man dann als Terr/Toss auch ankommen das Fahrzeuge Explosionsschaden beim Tod ausrichten etc...
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