[Einheit] Der Verseucher (Infestor)

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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

@Kernel Adams: Overseer und Overlord sind immer noch in erster Linie Versorgungsdepots, vor jeder andern Rolle die sie haben.
Mit 100% Caster Einheit war gemeint eine Einheit die NUR Castet und sonst nichts kann.
Die Queen hat nen Standartangriff und ist deshalb kein 100%Caster.

@TomDe
Unsichtbare Nicht-Caster sind nicht das gleiche wie unsichtbare Caster.
Ich habe ja nichts gegen unsichtbare Einheiten, aber ein unsichtbarer Caster, der auch noch Klippen überwinden kann ist ein bisschen zu krass.
Deswegen sagte ich ja, dass man sich bitte einen Ghoast mal vorstellen soll, der Klippen überwinden kann. Dann würde man erst recht sau leicht in die Gegnerische Basis kommen und die Eco mit Atombomben und oder Standartschuss und oder EMP und oder Snipe töten. Wenn man sich das vorstellt ist das einfach viel zu heftig und viel zu viele Fähigkeiten für eine Einheit. Zumal es den Reaper nutzlos machen würde.
Zum einem ist der Ghost nicht ein reiner Caster wie der Infestor, da er auch einen Standartangriff hat mit dem er auch gut Schaden machen kann, da wärs eh viel stärker. Deine Argument mit der Überschneidung ist sehr sinnfrei, zum einem geht es hier nicht darum dass der Ghost eine Klippenüberwindfähigkeit bekommt sondern der Infestor, und bei den Zerg gibt es keine nicht-fliegende Einheit die das kann. Weshalb es da auch keine Überschneidung gibt.

Zitat:
Caster hingegen können nur ein zweimal Zaubern und sind dann friedlich und ruhig.

Stimmt. Eine Atombombe tötet ja auch nur in wenigen Sekunden so viel wie ein Marine in 15 min. Deswegen sind Caster wahrscheinlich in ihrer Castwiederholung eingeschränkt, weil ihre Fähigkeit mächtig genug sind, um sie nur alle 5 min. einmal zu wirken. Wäre ja auch viel zu krass, wenn man die Atombombe alle 5 sek. wirken könnte.
Doch nur weil sie eine so geringe Castwiederholung haben sind sie nicht unbedingt weniger mächtig als andere Einheiten. Ehr ganz im Gegenteil.
Wieder eine, in meinen augen, sehr sinnfreie Argumentation, die Atombombe ist als einzige Superwaffe im Spiel immer noch ein absoluter sonderfall: Keine Energikosten, dafür Ressourcen/Supply/Zeit, Castzeit von 15 oder noch mehr sekunden in denen der caster gekillt werden kann, Viel DMG! Mann kann sie nciht mti sowas wie Psi-Sturm oder Neural Parasite vergleichen. Ausserdem kann der Ghost, wie oben schon gesagt, auch ohne Casten mit seinem Standartangriff viel schaden anrichten, der is sowiso nie ruhig und friedlich, im gegensatz zum HT und Infestor, ohne Energie sind die beiden nur noch Zielscheiben, wobei man bei 2 HT sogar noch nen Archon drauss machen kann.
Und der Raven ist immerhin ncoh Detektor.

Und wegen der Castwiederholung, bei Castern gibts da keine da alles Energiekostet, und die Atombombe hat auch nur das Limit wieviele man hat(und die Atombombe ist die einzige wirklich richtig krasse Fähigkeit, eben superwaffe). Ausserdem ging es bei der Sache nicht um castwiederholung, sondern darum das ein Caster meisten nach 2 Spells keine Energie mehr hat ^^(naja ausser Atombombe da kann man soviele runterlassen wie man hat ABER SOWAS HAT DER INFESTOR NICHT!!!)
Auch erwähnen möchte ich den Raven. Dieser Harras-Caster ist in der Lage in die gegnerische Basis zu fliegen und ein par Turrets aufzustellen.
Zerg hingegen haben leider nichts Klippen technisches anzubieten.
Nach meinen Informationen kann der Wächter wieder weiter schießen als ein Raketenturm und erst recht als ein Turret. Bei jedem Schuss entstehen sogar Brütlinge, die auf dem Boden auch noch aufräumen.
Dementsprechend kann er sogar viel besser als der Raven Stellungen an Klippen ausschalten. Wenn man nach deinem vorherigen Argument geht ist der Raven sogar NUR ein Caster und der Wächter feuert alle paar Sekunden. Dementsprechend würde dein eigenes falsches Argument sogar da greifen, wogegen du eigentlich argumentierst.
wow, mal sehn, ein Siege Tank kann auch weiter schiessen als Verteidigungsgebäude, ein lurker auch, und der Koloss, und der Träger.... nur was zur Hölle hat das damit zu tun ob ein Caster klippen überwinden kann? Demnach wären ja ALLE Caster sinnloss weil man mit kampfeinheiten eh alles vernichten kann mit grosser reichweite -.-
Wenn es um einen vergleich zwischen Castern(infestor/Raven) geht kann man keine Nicht-Caster kampfeinheiten als vergleich reinzihn -.-

Vllt hast du ja nicht verstanden was mit der Ursprungsquote gemeint war, aber dort ging es eigentlich nur darum, das der Raven über klippen in eine gegnerische z.b. Eco-line fleigen kann, dort ein paar turrets droppt und somit die eco kaputt macht, da man zurükziehn oder sonstwas machen muss.
Auf Zergseite geht das nicht weil der einzige Caster der das könnte(aka infestor) keine klippen überwinden kann.
Der Infestor dagegen ist sogar früher als sein Kumpel der Vergifter verfügbar und hat auch Verberssungen erfahren. Z.B. das unterirdische bewegen und casten und die Fähigkeit Neural Parasit.
ja muss ich dir zustimmen UND! er hat 2 sehr krasse Fähigkeiten, (Blutbad und Dunkler Schwarm) verloren, ach und er kann seine Energie nicht mehr über die Fressen Fähigkeit aufüllen.
Das unsichtbar casten/bewegen ist eine gute Verbesserung, aber das konnte der Ghost auch schon(und der hat auch noch nen Standartangriff) und der HT mit nem Arbiter :)
Bei einem Caster sind die Casts die er machen kann das wichtigste( HT ist weder unsichtbar noch hat er nen Standartangriff und trozdem sehr mächtig)
Dadurch wiegt der verlust von Dunkler Schwarm und Blutbad, Fressen schwerer, also das Neural Parasite und Unsichtbar bewegen/Casten. 2 gute Casts verlust, 1 guter Cast dazu. Eine sehr wichtige Fähigkeit weg(fressen), eine Fähigkeit dazu die nur was bringt wenn der Gegner grad keine Detektoren hat. Ohne dass er unterirdisch klippen überwinden kann ist die unsichtbare bewegung nur halb so gut wie fressen=mehr energie=mehr casts.
das sind jetz mal beide seitengegeneinandergestellt.
Wenn man sich wünscht, dass der Infestor Klippen überwinden können soll, dann sollte man sich auch Gedanken über die grafische Darstellung davon machen und die externen Effekte. Wer mir hierzu keine mögliche Kritik nennen kann, der hat sich dadrüber auch keine Gedanken gemacht und somit muss ich mit demjenigen dadrüber auch nicht diskutieren. Wer sich nämlich über sowas keine Gedanken macht, der will einfach nur blind irgendwas verbessern, aber denkt nicht global an den Erfolg des ganzen Spiels. Wenn z.B. das Spielprinzip unter einer Idee für eine tolle Einheit leidet, sollte man sich fragen, ob die Idee es Wert ist, dafür das ganze Spiel schlechter zu machen.
Graphische Darstellung ist doch kein Problem, klappt beim Reaper(jetpacks) und Koloss ja auch. Ausserdem soll der Infestor Klippen NUR unterirdisch überqueren können= keine Animation nötig.Erfolg des Spiels, mal sehen: der infestor bekäme ne Fähigkeit die ihm wesentlich mehr taktische möglichkeiten gibt und es reizvoller amcht ihn zu benutzen...hmm verdammt das wird das spiel wirklich zerstören das man mit ner Einheit mehr machen kann...ich glaube wir sollten alle Einheiten rausnehmen, sonst könnt ja was passieren und das macht das spiel kaputt(is übertrieben aber ich hoffe der punkt kommt an)

Das einzige was wirklich problematisch wär, ist wenn der Infestor angegriffen ist während er grade in ner klippe ist,weil er sich dan ja ausgräbt, dass müsste dan irgendwie erledigt werden(vllt durch zufallsgenerator der bestimmt ob er sich oben an der Klippe oder unten an der Klippe ausgräbt)
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Zum einem ist der Ghost nicht ein reiner Caster wie der Infestor, da er auch einen Standartangriff hat mit dem er auch gut Schaden machen kann, da wärs eh viel stärker. Deine Argument mit der Überschneidung ist sehr sinnfrei, zum einem geht es hier nicht darum dass der Ghost eine Klippenüberwindfähigkeit bekommt sondern der Infestor, und bei den Zerg gibt es keine nicht-fliegende Einheit die das kann. Weshalb es da auch keine Überschneidung gibt.
Von Überschneidung war auch nicht die rede. Jedenfalls habe ich nicht davon gesprochen.
Ich wollte damit nur sagen, dass der Infestor bereits stark genug ist und keine Klippenüberwindfähigkeit benötigt. Außerdem hat sich Blizzard wie bereits schonmal erwähnt längst zu dem Thema geäußert und meines Wissens nach sogar begründet, warum der Infestor keine Klippen überwinden kann. Deswegen ist meiner Ansicht nach diese Diskussion so wie so hinfällig. Wer anderer Meinung ist soll sich das Statement von Blizz dazu erstmal anhören und dieses Statement kritisieren und nicht meine Statements, weil die davon abgeleitet sind.
wow, mal sehn, ein Siege Tank kann auch weiter schiessen als Verteidigungsgebäude, ein lurker auch, und der Koloss, und der Träger.... nur was zur Hölle hat das damit zu tun ob ein Caster klippen überwinden kann? Demnach wären ja ALLE Caster sinnloss weil man mit kampfeinheiten eh alles vernichten kann mit grosser reichweite -.-
Wenn es um einen vergleich zwischen Castern(infestor/Raven) geht kann man keine Nicht-Caster kampfeinheiten als vergleich reinzihn -.-

Vllt hast du ja nicht verstanden was mit der Ursprungsquote gemeint war, aber dort ging es eigentlich nur darum, das der Raven über klippen in eine gegnerische z.b. Eco-line fleigen kann, dort ein paar turrets droppt und somit die eco kaputt macht, da man zurükziehn oder sonstwas machen muss.
Auf Zergseite geht das nicht weil der einzige Caster der das könnte(aka infestor) keine klippen überwinden kann.
Wenn du danach gehst, dann ist in meinen Augen gar keine Einheit vergleichbar.
Denn nur weil ein Caster nicht fliegen kann oder keine Klippen überwinden kann, ist er nicht gleich weniger mächtig.
Der Raven kann auch ganz leicht von Raketentürmen oder anderen Sachen abgeschossen werden, aber der Infestor kann nicht von sowas abgeschossen werden.
Demnach sind diese ganzen Vergleiche keine wirklichen Argumente, da sie zu subjektiv und einseitig betrachtet werden. Wenn man vergleicht, dann muss man ALLE Kritierien als vergleich ran ziehen. Man kann aber nicht sagen, nur weil der Raven fliegen kann ist er gleich prinzipiell besser als der Infestor. Jede Einheit hat ihre eigenen Vorzüge.
Der Raven kann sich zum Beispiel nicht unsichtbar machen, somit wäre er deiner Argumentationsart her schlechter als der Infestor, weil der Infestor kann das.
Auf beiden Seiten gibt es unterschiedliche Taktiken und nur weil die Terraner durch den Raven Turrets in die Eco droppen können, heißt das nicht, dass es eine Einheit bei den Zerg geben muss, die etwas ähnliches kann und erst recht heißt das nicht, dass es eine Castereinheit geben muss, die sowas ähnliches kann.
Zerg haben eben ihre eigenen Stärken.
ja muss ich dir zustimmen UND! er hat 2 sehr krasse Fähigkeiten, (Blutbad und Dunkler Schwarm) verloren, ach und er kann seine Energie nicht mehr über die Fressen Fähigkeit aufüllen.
Das unsichtbar casten/bewegen ist eine gute Verbesserung, aber das konnte der Ghost auch schon(und der hat auch noch nen Standartangriff) und der HT mit nem Arbiter :)
Bei einem Caster sind die Casts die er machen kann das wichtigste( HT ist weder unsichtbar noch hat er nen Standartangriff und trozdem sehr mächtig)
Dadurch wiegt der verlust von Dunkler Schwarm und Blutbad, Fressen schwerer, also das Neural Parasite und Unsichtbar bewegen/Casten. 2 gute Casts verlust, 1 guter Cast dazu. Eine sehr wichtige Fähigkeit weg(fressen), eine Fähigkeit dazu die nur was bringt wenn der Gegner grad keine Detektoren hat. Ohne dass er unterirdisch klippen überwinden kann ist die unsichtbare bewegung nur halb so gut wie fressen=mehr energie=mehr casts.
das sind jetz mal beide seitengegeneinandergestellt.
Ok, du weißt schon, dass der Infestor noch 2 andere Fähigkeit hat oder?
Und du weißt schon, dass diese Fähigkeit auch noch verändert werden oder?
Wenn du das weißt, dann war dieser ganze lange Kommentar total überflüssig.
Denn deine Rechnung geht dann nicht auf. Denn im Best Case würde der Infestor 3 mächtige Fähigkeit haben + das unterirdische Bewegen und + das unterirdische casten.
Der große Unterschied zum Ghoast liegt darin, dass der Infestor keine Energie braucht, um sich unsichtbar zu machen und dementsprechen mehr Energie für Casts übrig hat.
Somit ist es ein vollkommen ausgeglichenes Verhältnis. Der Ghoast kann nach dem EMP Schlag sich nicht mehr unsichtbar machen. Der Infestor schon und das ist definitiv ein weiterer Vorteil. Zumal der Infestor mit Neural Parasit einen Ghoast übernehmen kann und EMP Schlag auf seine eigene Gruppe Ghoast etc. machen kann, wodurch keiner mehr Unsichtbar ist, aber der Infestor schon.
Graphische Darstellung ist doch kein Problem, klappt beim Reaper(jetpacks) und Koloss ja auch.
Entschuldigung, aber was ist das für eine eingeschränkte Sichtweise?
Der Infestor soll sich doch unterirdisch hochbewegen, also warum sollte er so springen wie der Reaper oder so laufen wie der Koloss? Das macht einfach keinen Sinn.
Ich sehe in diesem Argument nur oberflächliche Gedanken, aber kein konkretes Konzept. Was nach diesem Satz kommt habe ich sehr wohl gelesen, aber genau so wie ich mir die Sätze davor hätte sparen können, so hättest du dir deinen von mir zitierten Satz sparen können. Zu dem was danach kommt kann ich nur wieder sagen, dass man sich das durchlesen soll, was Blizzard dazu geschrieben hat.
is übertrieben aber ich hoffe der punkt kommt an)
Der Punkt kommt nicht an, weil du das Statement von Blizzard dazu nicht gelesen hast, also werde ich mit dir dadrüber auch nicht weiter diskutieren.
Das einzige was wirklich problematisch wär, ist wenn der Infestor angegriffen ist während er grade in ner klippe ist,weil er sich dan ja ausgräbt, dass müsste dan irgendwie erledigt werden(vllt durch zufallsgenerator der bestimmt ob er sich oben an der Klippe oder unten an der Klippe ausgräbt)
Blizzard überlässt nichts dem Zufall. Wie Blizzard bereits erwähnte möchten sie, dass die Spieler immer die komplette kontrolle über die Einheiten haben und nichts dem Zufall überlassen wird. Dementsprechend funktioniert so eine Mechanik nicht.




Wäre nett, wenn einer weiß, von welchem Statement ich rede. Kann sein, dass das in irgendeinem Q&A war, wo sie sich dazu geäußert haben. Ich kann ja jetzt auch mal gucken. Vielleicht finde ich es und poste es hier.
Zuletzt geändert von TomDe am 03.08.2009, 12:42, insgesamt 15-mal geändert.
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Kernel Adams
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Kernel Adams »

B.L.U.B.B.E.R hat geschrieben:@Kernel Adams: Overseer und Overlord sind immer noch in erster Linie Versorgungsdepots, vor jeder andern Rolle die sie haben.
Mit 100% Caster Einheit war gemeint eine Einheit die NUR Castet und sonst nichts kann.
Die Queen hat nen Standartangriff und ist deshalb kein 100%Caster.
Ob eine Einheit ein Caster ist oder nicht, lässt sich doch ganz einfach erkennen: Guck ob sie ein wiederauffüllbares Energie-Kontingent hat, dann weisst du es! ;)
(die Cool-Down Units, wie etwa der Hetzer oder auch der Berserker haben es meines Wissens nach alle nicht!)

Der Overseer hat momentan 3 Castingfähigkeiten, also genausoviele wie auch der Infestor. Das entspricht auch genau der Anzahl an "Skillz", welche die meisten typischen Caster in SC 1 schon immer hatten!

Für mich ist das zweifellos ein Caster (200 Energie hat er glaube ich!)

Letztlich ist das aber Wortklauberei (d.h. nich wichtig) Wichtig ist, dass Blizz die Einheiten so aufbaut dass sie eine klare und feste Rolle/Platz im Spiel haben und natürlich auch überzeugen können.

Ich persönlich habe mit einem Infestor, der Klippen überwinden kann (was nur logisch ist, denn er gräbt sich ja durch) keinerlei Probleme, denn ich sehe es so: Wer seine Basis und eco nicht mit Detektoren und stationären Verteidigungsanlagen abzusichern weiss (und das gilt natürlich für jede Rasse) der ist selbst schuld. (siehe auch den Protoss-Spieler im BR 3)
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Kernel Adams »

TomDe hat geschrieben:Ich finde als Ersatz der Transportfähigkeit sollte der Changelinge des Overseers sich für Kristalle in einen Nyduswurm morphen können. Somit hätten beide Einheiten unterschiedliche Transportmöglichkeiten.

Zusätzlich wäre der Changeling und der Nyduswurm cooler als in seiner jetztigen Form.

Oder so wie du schreibst Tom. Ich glaube aber, die Blizzens werden nicht von ihrer Tradition abrücken, jedem Caster 3 Fertigkeiten zu spendieren und dein Vorschlag würde bedeuten, dass man zwei seiner momentanen Skillz verschmelzt. Aber interessant ist diese Idee allemale! ;) :gut:

Ok, wenn man es genau nimmt und nicht so eng sieht, dann hat der Overseer in der Tat auch jetzt durch seine Fähigkeit den Nyduswurm zu beschwören schon eine "Transportfähigkeit" bzw. vielmehr die Fähigkeit als Vermittler oder Sendbote für diese zu fungieren. Blizz sollte das aber ruhig von dem Kriecher unabhängig machen. Ich meine mich entsinnen zu können dass das hier auch schon jemand von euch weiter oben oder in einem anderen Thread vorgeschlagen hatte? Wenn Blizz es so belässt, wie es jetzt ist, dann bedeutet das ja - falls ich es richtig verstanden habe - dass immer Overlords mit dabei sein müssen, die dann erstmal Kriecher spucken, damit der Overseer dann den Wurm überhaupt spawnen kann, stimmts? Das erscheint mir aber zu viel "Abhängigkeit!" Das Konzept gerät dadurch glaube ich zu starr und unflexibel und verliert an Gefährlichkeit (und Attraktivität für den Zerg-Spieler!) Aber mal gucken was da noch kommt (ich habe gerade hier das Gefühl, das sie noch einiges ändern werden!)
Die probieren noch immer sehr viel herum (und das ist auch gut so!)
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

@Kernel
In diesem Punkt muss ich dir widersprechen, denn in meinen Augen sind auch die Queen (Kampfcaster) und erst recht der Overseer eindeutig Caster-Einheiten. Der Overseer ist ebenso wie der Infestor eine rein passive Caster-Einheit! (Passiv im doppelten Sinne, da er weder eine Kampfeinheit ist, noch Angriffs-Castings verwendet, die dem Gegner direkt schaden, aber ein Caster ist er eindeutig!)
Ich habe aber ausdrücklich gesagt 100% reine Kampfcaster. Damit schließe ich alle Einheiten aus die z.b. einen normalen Angriff haben oder andere primäre Aufgaben Ovi=Depot erfüllen.

@Tom.
Seufz. Es ist wirklich sehr schwer mit dir. In jedem deiner Posts lese ich irgendwie eine Unterstellung meiner Inkompetenz herraus. Wenn du der Meinung bist das ich blöd bin und meine Aussagen nicht überlege schreibe mir doch bitte per PM.

Es tut mir auch Leid das ich nicht erkannt habe wie stark der sich unterirdisch bewegende Infestor eigentlich ist.

Mit seiner Zergatombombe und dem mächtigen Standartangriff zerlegt er jede Basis. Und seine vielen offensiven Schadensfähigkeiten machen ihn in jedem Fall zu stark. Der Raven wurde ja beim Harrasen sofort von Verteidigungsgebäuden anvisiert aber der Infestor ist ja ultra stealth und kann an jedem Detektor oder Verteidigungsturm vorbei und ist daher nicht aufzuhalten.

Aber mal ganz ehrlich Tom. Der Infestor hat keinen Standartangriff, er hat keine einzige Fähigkeit um einen Gegner zu töten. Und du stellst ihn hin als Einheit die alle anderen Caster in den Schatten stellt.
Zudem möchtest du nicht das irgend eine andere Zerg-Bodeneinheit über eine Klippenspringer Möglichkeit verfügt.

Finde daher deine Einstellung auch ein bisle scharf eingestellt.
Deswegen ist meiner Ansicht nach diese Diskussion so wie so hinfällig.
Dann habe ich den Sinn eines Forum's nicht verstanden.

Das einzige was die Dev's gegen burrowed movement sagen ist folgendes.
It's not really practical for the gameplay. You get "units inside units" if the the Infestor could hide under structures which is never a happy place to be. Selection gets difficult, targeting becomes challenging, etc.
Das ganze ist aber kein unlösbares Problem und wenn Zerg eine Klippenspringer Möglichkeit bekommen würden hätte ich diese Idee nie vom Stapel gelassen. Leider sind Leute wie du nicht der Meinung das Zerg über diese Funktion verfügen sollten und obwohl Terra und Toss nun mobiler sind brauche Zerg keinen Ausgleich dafür.

Fliegende Terra Gebäude blockieren auch Boden-Einheiten und Gebäude und sollte es daher nicht geben.Das Zerg Units inside Units bekommen ist aber nicht neu in StarCraft. Man konnte bisher Einheiten direkt übereinander vergraben und der Gegner konnte eigentlich keine Einheit geziehlt auswählen. korrigiere mich bitte wenn das nun nicht mehr geht.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Aber mal ganz ehrlich Tom. Der Infestor hat keinen Standartangriff, er hat keine einzige Fähigkeit um einen Gegner zu töten. Und du stellst ihn hin als Einheit die alle anderen Caster in den Schatten stellt.
Zudem möchtest du nicht das irgend eine andere Zerg-Bodeneinheit über eine Klippenspringer Möglichkeit verfügt.
Das ist eine Unterstellung. Ich habe nirgendswo behauptet, dass ich keiner Zerg-Bodeneinheit so eine Fähigkeit gönne.
Ich bin nur der Meinung, dass der Infestor sowas nicht unbedingt braucht. Wenn er sowas bekommt ist es auch ok, aber es ist falsch von dir zu behaupten, dass die Zerg nicht so mächtig sind wie die anderen Rassen. Ebenfalls ist es falsch zu behaupten, dass der Infestor im Verhältnis nicht so stark ist wie ein Ghoast und deswegen verbessert werden müsste. Ich mag alle 3 Rassen gleich gern, aber ich habe den Eindruck, dass du die Zerg besser machen willst als die anderen 2 Rassen.
Und du stellst ihn hin als Einheit die alle anderen Caster in den Schatten stellt.
Nö. So stelle ich ihn nicht hin oder will es zumindestens nicht, aber er ist lange nicht so schwach wie du ihn darstellst. Der Vergifter hatte vorher auch keinen Standartangriff, deswegen verstehe ich auch das Problem gar nicht?
Und es hat auch funktioniert.
Deswegen ist meiner Ansicht nach diese Diskussion so wie so hinfällig.
Dann habe ich den Sinn eines Forum's nicht verstanden.
Das mag ich gar nicht, wenn man mir die Worte im Mund rumdreht.
Ich habe nur keine lust über Dinge zu diskutieren, die Blizzard schon ziemlich eindeutig begründet hat, warum sie so sind und nicht anders. Und ohne diese Kritik aufzugreifen oder wahrzunehmen wird einfach was anderes behauptet.
Warum sollte ich mit jemanden über etwas diskutieren von dem er keine Ahnung hat.
Es geht halt nicht ihn unterirdisch über Klippen bewegen zu lassen und daher ist die Diskussion hinfällig. Es gibt Spieltechnisch keine gute Möglichkeit das zu realiseren.
Ein mögliches Problem hat B.L.U.B.B.E.R. auch schon angesprochen.
Und wenn man da jetzt einfach sagt:" Doch das geht ganz einfach" ohne überhaupt die Kritik gelesen zu haben, warum Blizzard der Meinung ist, warum das nicht geht, ist einfach sturheit.

Exekutor hat geschrieben: Er kann Gebäude nicht unterlaufen, also wird er wahrscheinlich nicht die Möglichkeit haben, von einer höheren Ebene auf eine tiefer gelegene zu gehen. Das Problem ist ja eigentlich auch, dass er sich 'unter' der eigentlichen Ebene befindet, wo er sich eingegraben hat. Wenn er dann hoch laufen möchte, müsste er sich doppelt ausgraben um an die Oberfläche zu kommen oder er würde ganz normal rumstehen, wenn er sich nach unten hin von einem Plateau weggräbt. Ich glaube, das war jetzt etwas unverständlich ausgedrückt, aber ich weiß gerade nicht, wie ich es besser beschreiben könnte.

Also Informationen habe ich dazu noch keine gefunden, logisch wäre es allerdings, wenn dies nicht gehen würde.
Zuletzt geändert von TomDe am 03.08.2009, 17:07, insgesamt 1-mal geändert.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Wie üblich ich werde als Inkompetent hingestellt ja ne ist klar.
Gut dann wechseln wir das Thema. Keine Klippeneinheiten für Zerg.

Du behaubtest also das der Infestor mit der 1! Fähigkeit die er besitzt stärker ist als ein Defiler der mit Dark Swarm tausende an Schadenspunkten auffangen kann und mit Blutbad eine unbegrenzte Anzahl an Einheiten um gigantische 300 Lebenspunkte reduzieren. Zusätzlich besitzt er unendlich Energie in Form von Zerglingen.

Warum hat der Infestor nur eine Fähigkeit ? Ich begründe es wie du.
Ich habe nur keine lust über Dinge zu diskutieren, die Blizzard schon ziemlich eindeutig begründet hat, warum sie so sind und nicht anders. Und ohne diese Kritik aufzugreifen oder wahrzunehmen wird einfach was anderes behauptet.
Warum sollte ich mit jemanden über etwas diskutieren von dem er keine Ahnung hat.
Hättest du dich informiert wüsstest du das Plague ( obwohl es schon wesentlich schwächer als früher ist ) und infestet Terrans beide bei Blizzard auf der Kippe stehen da beide Fähigkeiten nicht mehr bei den Zerg benötigt werden.

Allerdings möchte ich nicht darüber diskutieren da manche Leute einfach keine Ahnung haben und schlichtweg garnicht wissen was Plague im Vergleich zum Baneling macht oder wozu die inv. Terrans gut *waren!*

Lustig ist auch das du die Stärke der Terrans total unter den Tisch kehrst und obwohl ein einziger terranischer unsichtbarer Ghostcaster reicht eine ganze Basis mit allen Einheiten zu vernichten du absolut kein Problem damit hast.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Newtothegame »

Blizzard überlässt nichts dem Zufall. Wie Blizzard bereits erwähnte möchten sie, dass die Spieler immer die komplette kontrolle über die Einheiten haben und nichts dem Zufall überlassen wird. Dementsprechend funktioniert so eine Mechanik nicht.
Falsch. Soweit ich weiß, funktioniert Folgendes in SC2 genau wie in Broodwar:

Das Schießen auf Einheiten, die sich auf Anhöhen befinden. Da gibt es in SC:BW eine 50% Chance auf das Verfehlen. Solche Dinge machen einen gewaltigen Unterschied, vor allem in einem Spiel wie Starcraft, wo der allerkleinste Fehler desaströse Folgen haben kann.


Die graphische Darstellung eines Infestors, der sich durch Klippen bewegt, ist auch kein Problem. Man könnte zum Beispiel Risse in der Klippenfrontseite zeigen. Wenn der Riss unten ankommt, ist der Infestor, welcher sich schräg durch die Klippe bewegt hat, angekommen. Und ob er sich oben oder unten ausgräbt, klingt für mich nach einem erfundenen Problem. Es lässt sich lösen, indem man sagt:

a) immer oben
b) immer unten
c) gar nicht mehr ^^
d) in Zielrichtung
e) nicht in Zielrichtung
f) sonstwo

Und dass der Infestor so mächtig ist, zweifle ich an, zumindest im Vergleich mit dem Defiler.

1) Blutbad - Schon mal versucht, mit 12 Kreuzern fertig zu werden? Scourges? Vergesst es. Mutas? Lol. Hydras? Machbar, aber die sind nicht unsterblich und die Kreuzer müssen sich ja nicht in der Mitte der Basis aufbauen, sondern können über Klippen schweben, wo die Reichweite der Hydras stark begrenzt wird. In SC2, wo es keine Scourges mehr gibt und die besseren Hydras von den besseren Kreuzern gekontert werden, wäre das noch schwieriger. Ohne Blutbad läuft da nichts, sage ich mal. Was haben wir jetzt? Eine beliebige Fähigkeit, die NICHT in einem ziemlich großen Bereich and allen Einheiten 300 Punkte Schaden macht. Sie kann etwas anderes, das man vielleicht nicht unterschätzen sollte. Aber ich kann mir schwer vorstellen, dass es besser wird.

2) Dark Swarm - TvZ hing oft, wenn nicht sogar meistens, davon ab, ob der Zerg es schafft, bis Hive-Tech zu überleben und einen Dark Swarm in der Natural des Terraners zu platzieren. Bis auf Firebats, Irradiates und Panzer konnten Terraner absolut gar keinen Schaden machen, wenn die Zerg unter einem lange anhaltenden, großflächigen Dark Swarm campten. Gegen Protoss auch nicht zu unterschätzen, denn der direkte Schaden von Dragonern und Archons fällt weg, wodurch Lurker ein echtes Problem werden. ZvP Lategame wäre also auch undenkbar ohne Dark Swarm.
Was haben wir jetzt? Eine Wolke, die die Sicht nimmt. Sobald man hinter der Linie ist, oder eine fliegende Einheit daneben hat, ist der Effekt Geschichte. Im Prinzip nützlich, aber SEHR viel schwächer, da lehne ich mich jetzt aus dem Fenster, selbst wenn ich es noch ausprobieren konnte. Ich glaube, das gehört nicht zum Infestor, daher hat dieser noch eine Extrafähigkeit. Kann sie besser sein, als eine ganze Rasse perfekt auszukontern, indem man ihnen das nimmt, was sie am besten können?

3) Fressen - "Gebt mir zehn Zerglinge und der Terraner wird seine Hälfte der Karte vor lauter Rot nicht mehr erkennen können" - Defiler. Was haben wir jetzt? Unsichtbar, sogar beim Fortbewegen und Casten. Das ist nicht übel, vor allem im Feld, wo es vielleicht gerade mal keine Detektoren gibt oder man sie gescourged hat. Ach ne, es gibt ja keine Terrors mehr... Aber trotzdem: Was nützt es, wenn der Infestor unsichtbarerweise casten kann, aber keine Energie mehr hat, um daraus großen Nutzen zu ziehen? Der Nighthawk dient noch als Detektor und Aufklärer, wenn er keine Energie mehr hat. Der High Templar kann zu einem Archon werden. Das Mutterschiff tarnt noch alle Gebäude und Einheiten in seiner Umgebung. Ghost und Königin können wenigstens noch kämpfen. Der Infestor aber sitzt herum und wartet darauf, dass seine Energie wiederkommt. Wenigstens ist er dabei unsichtbar, aber das nützt nur als Scout und auch nur, wenn die Truppen über ihm sichtbar sind und auch nur, wenn sie sich genau über ihm befinden, weil die Sichtweite eingeschränkt wurde. Klingt mies, würde ich sagen.


"DER INFESTOR KANN ABER JEDEN SPELL JEDER RASSE CASTEN, SEI STILL, WENN DU ES NOCH NIE GESPIELT HAST!!!"
Stimmt, kann er. Aber kannst Du es? Bist du By.Hero? APM 500? Ich nicht. Infestor auswählen, Spruch auswählen, Zieleinheit auswählen, Zieleinheit anklicken, Spruch auswählen, zielen, aussprechen. Das dauert eine Weile und man hat nur 5 Sekunden Zeit, weil man auf doppelter Geschwindigkeit spielt und der Spruch nur 10 Sekunden dauert. Und selbst wenn man alle 10 Sekunden hätte, wäre es trotzdem so Mikroaufwändig, dass man es nur mit einem Infestor machen kann. Jaja, dafür muss man nur noch eine Gruppe Zerg in den Kampf schicken und nicht 5 x 12. Aber trotzdem ist das schwer. Beim Defiler muss man nur selektieren, den Spruch auswählen, zielen und casten. Und mit Smartcast wäre das in SC2 noch viel leichter.
Wenn man Pech hat, hat der Gegner inzwischen selbst sein Mana verbraucht.


Ok, zugegeben. Die Mindcontrol Fähigkeit auf starkte Kampfeinheiten ist mächtig, aber mit 10 Sekunden sehr knapp bemessen. Trotzdem denke ich, dass der Defiler insgesamt einem Infestor weit überlegen wäre.


Newtothegame...

...stellt sich auf S.Crispy's Seite und unterschätzt den Infestor.
Zitat von einem Freund:

"Dreh dich um, ich will mich küssen - das ist ein intimer Moment!"
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Hä?

Ich habe doch nie behauptet, dass der Infestor nur eine Fähigkeit hat?
Liest du meine Posts eigentlich oder fliegst du nur kurz drüber, um mir irgendeinen Satz im Mund herumdrehen zu können?

[quote="TomDe"]Ok, du weißt schon, dass der Infestor noch 2 andere Fähigkeit hat oder?
Und du weißt schon, dass diese Fähigkeit auch noch verändert werden oder?
[/quote]

Das habe ich ein paar Post vorher geschrieben. Also wie kommst du dadrauf, dass ich denke, dass der Infestor nur eine Fähigkeit besitzt? Die anderen beiden Fähigkeiten stehen nur mehr auf der Kippe wie Neural Parasit. Weswegen die anderen Fähigkeit vielleicht auch noch genervt oder verbessert werden.

Warum soll ich mit dir dadrüber diskutieren, wenn von dir nur sowas kommt wie.
[quote]Mit seiner Zergatombombe und dem mächtigen Standartangriff zerlegt er jede Basis. Und seine vielen offensiven Schadensfähigkeiten machen ihn in jedem Fall zu stark. Der Raven wurde ja beim Harrasen sofort von Verteidigungsgebäuden anvisiert aber der Infestor ist ja ultra stealth und kann an jedem Detektor oder Verteidigungsturm vorbei und ist daher nicht aufzuhalten.[/quote]

Somit stellst ehr du mich als Inkompetent dar und nicht andersherum und warum sollte ich auf sowas eingehen?
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Also wie kommst du dadrauf, dass ich denke, dass der Infestor nur eine Fähigkeit besitzt?
Du hast beschrieben wie stark die anderen Fähigkeiten ( neben Mindcontrol) beim Infestor sind und wolltest uns erklären wie mächtig er ist wenn er sich zusätzlich noch unterirdisch bewegen kann.

Tatsache ist aber das die 2 anderen Fähigkeiten unglaublich wackelig sind und deine Behaubtung der Stärke des Investors so nicht haltbar sind weil er ja nurnoch über 1 feste Fähigkeit besitzt.

Kurz:
Infestor mit Neural Parasite und nurrowed movement in deinen Augen schon imba.
Warum soll ich mit dir dadrüber diskutieren, wenn von dir nur sowas kommt wie.
Mit seiner Zergatombombe und dem mächtigen Standartangriff zerlegt er jede Basis. Und seine vielen offensiven Schadensfähigkeiten machen ihn in jedem Fall zu stark. Der Raven wurde ja beim Harrasen sofort von Verteidigungsgebäuden anvisiert aber der Infestor ist ja ultra stealth und kann an jedem Detektor oder Verteidigungsturm vorbei und ist daher nicht aufzuhalten.
Das war sarkasmus da du die stärke des Ghosts ignorierst und den Infestor so imba darstellst. Neural Parasite = stärkster Zauber im Game

Das Problem mit Plague und inv. Terrans hat nichts mit ihrer Stärke sondern mit ihrem Sinn zu tun. Man kann diese Fähigkeiten einfach nicht halten.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Malebolgia »

Newtothegame hat geschrieben: Ok, zugegeben. Die Mindcontrol Fähigkeit auf starkte Kampfeinheiten ist mächtig, aber mit 10 Sekunden sehr knapp bemessen. Trotzdem denke ich, dass der Defiler insgesamt einem Infestor weit überlegen wäre.
Man bemerke dabei, dass der Dark Archon diesen spell auch hatte und da hielt er für immer
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

@Tom.

Ich habe auch nur deine Bemerkung
Deswegen sagte ich ja, dass man sich bitte einen Ghoast mal vorstellen soll, der Klippen überwinden kann. Dann würde man erst recht sau leicht in die Gegnerische Basis kommen und die Eco mit Atombomben und oder Standartschuss und oder EMP und oder Snipe töten
mit meiner Darstellung
Mit seiner Zergatombombe und dem mächtigen Standartangriff zerlegt er jede Basis. Und seine vielen offensiven Schadensfähigkeiten machen ihn in jedem Fall zu stark. Der Raven wurde ja beim Harrasen sofort von Verteidigungsgebäuden anvisiert aber der Infestor ist ja ultra stealth und kann an jedem Detektor oder Verteidigungsturm vorbei und ist daher nicht aufzuhalten.
veralbert

Der Infestor kann keine einzige Einheit töten !!!. Die einzige Fähigkeit die Einheiten vernichten 'kann' mit starkem Micro Einsatz ist Neural Parasite.

Du sagst aber er zerlegt eine Basis wie ein klippenspringender Ghost.

Das neue Plague funktionierte auch nicht mehr gegen Gebäude und machte noch 100 statt 300 Schaden.

Plague und Inv Terrans sind nicht haltbar.
Inv. Terrans könnte man retten wenn der Infesor sich unterirdisch bewegen könnte und hätte den gleichen Sinn wie die Türme des Raven. Als AA sind sie nicht mehr zu gebrauchen und wenn oben genanntes nicht eintrifft werden sie entfernt.

Mit dem Dark Archon hat man sogar Upgrades klauen können ( imba^^) ich fand den nice.

Edit.
Nach Betrachtung der Spore-Cloud Fähigkeit macht es eigentlich garkeinen Unterschied ob ich den Infestor unsichtbar in die Gegnerische Basis buddeln lassen kann oder bis zum Basis Rand unsichtbar mit der Ovi Wolke fliege ( Türme und Einheiten sehen den ankommenden Ovi nicht )und ihn dort in den Boden grabe.Ich gehe davon aus das man die Sichtweite von Verteidigungsstellungen sehr stark abgrenzen kann und dem Gegner alles im Schwarzen Sud verborgen liegt.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Newtothegame »

Man bemerke dabei, dass der Dark Archon diesen spell auch hatte und da hielt er für immer
Wenigstens eine Person schenkt meinen Posts Beachtung, wenn auch scheinbar den falschen Teilen. Jedenfalls habe ich den Dark Archon nicht erwähnt, weil er alle Schildpunkte verliert und dann ein (zu) leichtes Opfer ist, was der Infestor ihm voraus hat.

Du hast aber trotzdem irgendwo Recht, denn einzelne Einheiten sind (zumindest ab Midgame) nicht direkt der Renner. Wenn man diese Einheiten nun auch nur noch 10 Sekunden lang kontrollieren kann...


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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Schlecht ist die Fähigkeit aber auch nicht da geb ich Tom schon recht.

Ich sehe sie aber mehr als anti caster Fähigkeit.
( wenn man schnell genug ist kann man deren Spells umdrehen )

Um wirklich dicke Einheiten des Gegners gegen ihn zu richten müsste die Fähigkeit schon länger funktionieren.

Das Protoss Beispiel mit den Colossi zeigte es aber sehr gut. In diesen Ausnahmesituationen ist diese Fähigkeit natürlich sehr sehr stark.

Wäre der Gegner aber nur mit z.b. zwei drei BC, Colossi, Träger, Ulli angekommen wären 10 Sekunden zu wenig damit eine dieser Einheiten auch nur einen erwähnenswerten Schaden an den anderen austeilen könnte.

Mittlerweile habe ich mir auch überlegt das man diese Fähigkeit auch als Drop-Conter benutzen könnte. Laut meinen Informationen verschwinden Einheiten in Transportern sobalt man ihn übernimmt.
Sobald Transporter also über die Basis schwirren könnte man sie kurz kontrollieren und so sichergehen das sie Leer sind. Eventuell schafft man es auch sie in die eigenen Abwehreinrichtungen zu lenken.

Wie ich aber bereits gesagt habe ich habe diese Idee ja nur in den Raum gestellt um die inv. Terrans Fähigkeit zu stärken. Auch wenn es witzig gewesen wäre in die gegnerischen Basen zu buddeln und die eigenen Ht, Colossi oder Tanks des Gegners gegen ihn zu wenden.................................. soll es eben nicht sein.

Macht aber auch nix.
Dark Archon nicht erwähnt, weil er alle Schildpunkte verliert und dann ein (zu) leichtes Opfer ist, was der Infestor ihm voraus hat.
Balance geht immer.
( Wäre die Fähigkeit wie beim D.Archon könnte man ja sagen das der Inf. sich dazu ausbuddeln muss und für eine Zeit lang über der Erde langsam rumkrabbeln muss ohne das er sich wieder unter die Erde zurückziehen kann )
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

@TomDe
deine art zu argumentieren ist wirklich herrlich, die meiste Zeit sagst du entweder das wir uninformiert sind und keine Ahnung haben, oder du redest von Blizzardposts, manchmal scheinst du sie aber selber nicht zu kennen wie man hier gemerkt hat:
(und in beiden fällen is ne Diskussion unnötig, weil du alles perfekt weisst und wir nicht)
TomDe hat geschrieben: Das mag ich gar nicht, wenn man mir die Worte im Mund rumdreht.
Ich habe nur keine lust über Dinge zu diskutieren, die Blizzard schon ziemlich eindeutig begründet hat, warum sie so sind und nicht anders. Und ohne diese Kritik aufzugreifen oder wahrzunehmen wird einfach was anderes behauptet.
Warum sollte ich mit jemanden über etwas diskutieren von dem er keine Ahnung hat.
Es geht halt nicht ihn unterirdisch über Klippen bewegen zu lassen und daher ist die Diskussion hinfällig. Es gibt Spieltechnisch keine gute Möglichkeit das zu realiseren.
Ein mögliches Problem hat B.L.U.B.B.E.R. auch schon angesprochen.
Und wenn man da jetzt einfach sagt:" Doch das geht ganz einfach" ohne überhaupt die Kritik gelesen zu haben, warum Blizzard der Meinung ist, warum das nicht geht, ist einfach sturheit.
Exekutor hat geschrieben: Er kann Gebäude nicht unterlaufen, also wird er wahrscheinlich nicht die Möglichkeit haben, von einer höheren Ebene auf eine tiefer gelegene zu gehen. Das Problem ist ja eigentlich auch, dass er sich 'unter' der eigentlichen Ebene befindet, wo er sich eingegraben hat. Wenn er dann hoch laufen möchte, müsste er sich doppelt ausgraben um an die Oberfläche zu kommen oder er würde ganz normal rumstehen, wenn er sich nach unten hin von einem Plateau weggräbt. Ich glaube, das war jetzt etwas unverständlich ausgedrückt, aber ich weiß gerade nicht, wie ich es besser beschreiben könnte.

Also Informationen habe ich dazu noch keine gefunden, logisch wäre es allerdings, wenn dies nicht gehen würde.
Exekutor gibt hier auch nur seine Theorie an, bei der er selbst sagt das er keine Quellen hat, aber das tollste daran ist das Crispy direkt davor das einzigste Zitat was es dazu von Blizzard gibt gebracht hat:
It's not really practical for the gameplay. You get "units inside units" if the the Infestor could hide under structures which is never a happy place to be. Selection gets difficult, targeting becomes challenging, etc.
das steht nichts davon das es nicht geht(das Spieltechnisch zu realisieren), wie du oben behauptest, sondern lediglich das es unpraktisch ist, und zwar für Spielgefühl.
Und das mit dem unnötige Diskussion...naja dafür ist ein Forum da, um zu diskutieren.

Auch toll war daraufhin wie du auf einen Fehler meinserseits reagiertst.
Mein Fehler war, das ich nach dem lesen deines Posts dachte, das mit der Animation des klippenüberwinden wär auf ÜBERIRDISCH bezogen. Statt das du mich auf den Fehler aufmerksam machst indem du sagst das du bereits unterirdisch meintest, oder aber weil du nicht gemerkt hast das ich den Fehler gemacht hab(war schliesslich mein fehler, ich bemerk schleisslich auch nicht jeden Fehler den jemand anderes macht) eine halbwegs ordentlich antwort zusammenstellst kommt so etwas heraus:
TomDe hat geschrieben:
Graphische Darstellung ist doch kein Problem, klappt beim Reaper(jetpacks) und Koloss ja auch.
Entschuldigung, aber was ist das für eine eingeschränkte Sichtweise?
Der Infestor soll sich doch unterirdisch hochbewegen, also warum sollte er so springen wie der Reaper oder so laufen wie der Koloss? Das macht einfach keinen Sinn.
Ich sehe in diesem Argument nur oberflächliche Gedanken, aber kein konkretes Konzept. Was nach diesem Satz kommt habe ich sehr wohl gelesen, aber genau so wie ich mir die Sätze davor hätte sparen können, so hättest du dir deinen von mir zitierten Satz sparen können. Zu dem was danach kommt kann ich nur wieder sagen, dass man sich das durchlesen soll, was Blizzard dazu geschrieben hat.
is übertrieben aber ich hoffe der punkt kommt an)
Der Punkt kommt nicht an, weil du das Statement von Blizzard dazu nicht gelesen hast, also werde ich mit dir dadrüber auch nicht weiter diskutieren.
du sagst das du meinen post gelesen hast, beweist aber im selben schriftzug das du es nicht getan hast. Mein nächste Satz lautet nämlich genau das er keine Animation wie Koloss oder Reaper braucht weil er sich unterirdisch fortbewegt.(was die animation leichter macht weil man NUR ne animation auf der Oberfläche des Bodens braucht und nciht ne ganze Einheit animieren muss, und das bei Blizzard sind schliesslich Profis die sogar das schwere schon hingekriegt haben, und ja das in klammer steht nicht in meinem post). Dan sagst du wieder das man sich ja Blizzard post durchlesen soll und ne diskussion ist unnötig. Der sagt aber es ist unpraktisch, aber nicht unmöglich weshalb eine Diskussion über die Theorie nich unnötig ist, wie du sagst. Auch bringst du ein Zitat von mir dazu, was schon wieder zu einem andern Thema gehört.
B.L.U.B.B.E.R. hat geschrieben: Graphische Darstellung ist doch kein Problem, klappt beim Reaper(jetpacks) und Koloss ja auch. Ausserdem soll der Infestor Klippen NUR unterirdisch überqueren können= keine Animation nötig.Erfolg des Spiels, mal sehen: der infestor bekäme ne Fähigkeit die ihm wesentlich mehr taktische möglichkeiten gibt und es reizvoller amcht ihn zu benutzen...hmm verdammt das wird das spiel wirklich zerstören das man mit ner Einheit mehr machen kann...ich glaube wir sollten alle Einheiten rausnehmen, sonst könnt ja was passieren und das macht das spiel kaputt(is übertrieben aber ich hoffe der punkt kommt an)
moment, die sache mit dem punkt der ankommt gehört bereits zum nächsten Thema, nämlich unsre theorien und deren Folgen fürs Spiel(und dessen erfolg), und nicht mehr zu der sache mit der animation.

Aber das du anscheinend nicht sehr genau liest merkt man auch an deiner Reaktion auf S.Crispys post um 18:07(ich zitier den jetz net ganz, nur die erste hälfte, aber man sollte den ganzen post lesen)
S.Crispy hat geschrieben:Wie üblich ich werde als Inkompetent hingestellt ja ne ist klar.
Gut dann wechseln wir das Thema. Keine Klippeneinheiten für Zerg.

Du behaubtest also das der Infestor mit der 1! Fähigkeit die er besitzt stärker ist als ein Defiler der mit Dark Swarm tausende an Schadenspunkten auffangen kann und mit Blutbad eine unbegrenzte Anzahl an Einheiten um gigantische 300 Lebenspunkte reduzieren. Zusätzlich besitzt er unendlich Energie in Form von Zerglingen.

Warum hat der Infestor nur eine Fähigkeit ? Ich begründe es wie du.
Er sagt hier NIRGENS das du behaupten würdest der Infestor hätte nur eine, Crispy sagt hier ER(Crispy) findet der Infestor hat ja nur 1 Fähigkeit.
Trozdem ist deine antwort:
TomDe hat geschrieben:Hä?

Ich habe doch nie behauptet, dass der Infestor nur eine Fähigkeit hat?
Liest du meine Posts eigentlich oder fliegst du nur kurz drüber, um mir irgendeinen Satz im Mund herumdrehen zu können?

der post wird durch den 2ten Satz amüsant...
....

aber um wieder auf das thema zurückzukommen bevor ich endgültig den faden verlier aber das musste raus:
Falls wie du gesagt hast, das best Case Szenario eintrifft und der Infestor noch 2 wirklich starke Spells bekommt, bin ich auch dagegen das er Klippen überwinden kann. Da es aber im moment nicht so ist(und auch nicht wirklich so aussieht) wäre es gut im die Klippenüberwindfähigkeit zu geben, um ihn attraktiver zu machen und mehr möglichkeiten zu geben, auch wäre sie aufgrund der nicht so starken fähigkeiten nicht so stark. Und so wie der Raven von sachen abgeschossen werden kann, kann der Infestor auch von ner ganzen Reihe sachen abgeschossen werden(die rak türme mit detektor die hin sichtbar machen hat man ja, wenn nicht würd der Raven auch ent abgeschossen).

Bei der Sache mit dem überschneiden, ok das war auch mein Fehler, du sagst der Ghost würde mit ner Klippenüberwindfähigkeit den Reaper UNNÖTIG machen. Ich sagte daraufhin überschneiden, weil der Ghost den Reaper unnötig machen würde, weil beide Klippen überwinden können => sie überschneiden sich in der Rolle. War von mir ungeschickt ausgedrückt.

PS: sry das ichs wieder aufwärm, aber war den tag net zuhausen und konnte net früher antworten.

PSS: Wenn in dem psot irgendwas steht was falsch ist oder verbesserungwürdig ist, diesmal bitte verünftige Antworten und nicht :"Keine Ahnung, Uninformiert, Blizzardposts die du selbst net wirklich zu kennen scheinst"
Edit: hat bei der sache mit dem Ghost ja z.b. auch geklappt :)
I don't wanna step on anybodies beliefs, but... well, here we go!
"I Baked you a Pie!" "Oh Boy, what flavor?" "PIE FLAVOR!"
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