[Einheit] Der Berstling (Baneling)

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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von S.Crispy »

Wenn der Baneling im T1 die Möglichkeit hat sich einzugraben wären seine Kosten sogar ganz egal.
Im T2 spielt das ja eh keine Rolle mehr.

Hätte Blizzard das Burrow nicht auf T2 verschoben .... .


Baneling mit T1 Burrow und alles passt. :gut:
Kosten wären mir dann wurscht.

Ehrlich gemeint .
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ReinheitDerEssenz
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

wie burrow auf t2? also bitte des is schon etwas dämlich.. da kann man ja als z nix anderes machen als erstmal auf t2 zu gehen weil was hat man denn noch groß für möglichkeiten auf t1?
Bild

Hell, it's about time!



What can you do against Mass Voidrays? Maybe nothing... Only more VoidRays
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von TomDe »

Auf T 1 war Burrow einfach zu heftig, laut Blizzard.
Ob das wirklich so ist, dass kann man so und so sehen.

Man kann sich das relativ schnell überlegen, wenn man mal die Zerg aus SC:BW mit den Zerg aus SC 2 vergleicht bis T 1,5. Dann weiß man so ungefähr, ob die Zerg wirklich Technisch nur verloren haben oder ob es für Burrow etc. andere Sachen gibt, die ebenfalls effektiv sind. Wenn man die Zerg aus SC 2 bis T 1,5 auch noch mit den Protoss und Terraner bis T 1,5 vergleicht, dann kann man eventuell sehen, ob es grob fähr ist. Aber wirklich nur ganz grob.

Zerg(SC:BW) vs Zerg(SC 2) bis T 1,5
Einheiten:
Drohne ----------------------------------- Drohne
Overlord(Detektor/ohneUpgrades) --- Overlord(Creep erzeugen/ohneUpgrades)
Zergling ---------------------------------- Zergling(schneller?)
(Nichts) ---------------------------------- Baneling
(Nichts) ---------------------------------- Königin(Larven erschaffen/Tumor platzieren)
Hydralisk --------------------------------- Hydralisk

Gebäude:
Kolonie ----------------------------------- (Nichts)
Tiefenkolonie ---------------------------- Spinecrawler(Beweglich)
Sporenkolonie ---------------------------- Sporecralwer(Beweglich)

globale Upgrades:
Burrow ------------------------------------ Alle Einheiten bis auf Drohne auf Creep schneller(kostenlos!)


Zerg(SC 2) vs Terraner(SC 2) bis T 1,5
Einheiten:
Drohne ---------------------------------------------------------------- WBF
Overlord(Creep erzeugen/ohneUpgrades) ------------------------
Zergling(schneller?) ------------------------------------------------- Marine(erhöhte Reichweite)
Königin(Larven erschaffen/Tumor platzieren) ------------------
Baneling --------------------------------------------------------------
Hydralisk ------------------------------------------------------------- Marodeur

Gebäude:
------------------------------------------------------------------------ Depots(Wall öffnen/schließen)
------------------------------------------------------------------------ Reaktor
Tumor ----------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------ OC(MULE/Scan/Versorgung)
Spinecrawler(Beweglich) ------------------------------------------- Bunker
Sporecralwer(Beweglich) ------------------------------------------- Raketenturm
------------------------------------------------------------------------ PF
------------------------------------------------------------------------ Sensortower


globale Upgrades:
Alle Einheiten bis auf Drohne auf Creep schneller(kostenlos) -
------------------------------------------------------------------------ Stimpacks für Marine, Reaper, Marodeur

Upgrades:
------------------------------------------------------------------------ CC kann 5 WBFs aufnehmen(kostenlos)


Zerg(SC 2) vs Protoss(SC 2) bis T 1,5
Einheiten:
Drohne --------------------------------------------------------------- Sonde
Overlord(Creep erzeugen/ohneUpgrades) -----------------------
Zergling(schneller?) ------------------------------------------------ Berserker
Königin(Larven erschaffen/Tumor platzieren) ------------------
Baneling -------------------------------------------------------------
Hydralisk ------------------------------------------------------------ Stalker
------------------------------------------------------------------------ Disruptor(ForceField)


Gebäude:
Tumor ----------------------------------------------------------------
Spinecrawler(Beweglich) -------------------------------------------
Sporecralwer(Beweglich) -------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------ Pylon(Kaserne:WarpIn)
------------------------------------------------------------------------ Obelisk(ResourcenCast/Schildregeneration/?)
------------------------------------------------------------------------ Photonkanone

globale Upgrades:
Alle Einheiten bis auf Drohne auf Creep schneller(kostenlos) -
------------------------------------------------------------------------ erhöhte Schildregeneration für alles?(kostenlos)

Upgrades:
------------------------------------------------------------------------
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von S.Crispy »

Falls ich micht nicht deutlich genug ausdedrückt habe.
Burrow nur für den Baneling/Lurker sofort verfügbar. Alle anderen können ruhig warten.

Wäre jedenfalls meine Empfehlung ohne große Statistiken :mrgreen:
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von TomDe »

Gerade beim Baneling ist Burrow zu heftig. Dann ehr andersherum.
In SC:BW war Burrow auf T 1 für Zergling, Drohne, Hydralisk auch nicht zu heftig.
Die Rassen haben auf T 1 bzw. bis T 1,5 eine Menge dazu erhalten, also warum sollten sie gegen Burrow bei Drohne, Zergling, Hydralisk schwächer sein?
Es wurde, so vermute ich, auf T 2 gesetzt, weil der Baneling damit zu heftig ist und weil es vielleicht in Kombination mit dem Creep und der neuen KI zu heftig ist?

Och, ich finde es ist eine ganz hübsche Übersicht geworden. Kann man auch für viele andere Bereiche eventuell gebrauchen. ^^ Muss mir nur merken, dass ich sie im Banelingthread aufgeführt habe. ^^ Perfekt ist sie sicherlich auch noch nicht.
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Dread
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von Dread »

Weit davon entfernt perfekt zu sein, hauptsächlich wegen dem Layout. Sonst Toll!

Gut in der ewigen Baneling Diskussion Crispy vs. Tom geht meine Stimme diesmal an
*trommelwirbel*
Crispy!

Ich finde dem Baneling dieses Gratis Burrow zu geben würde Sinn, machen, da es ja eine Nebenfunktion von ihm ist als Mine zu fungieren. Außerdem würde es einfach einen frühen und absolut verheerend Rush garantieren können... Cheese halt.
Die Zerg waren immer schon für Cheese zu haben. *kichernd an 4Pool denk* Und daher finde ich es auch absolut gerecht wenn man mittels dem Burrow-Geschenk für den Baneling eine sehr verheerende All-In Taktik reinbringen kann.

Was ich damit meine ist (logischerweise): Banes kommen mitsamt Zerglingen rein in die Gegnerische Basis-> Zerglinge lenken ab-> Banes rollen zu den Arbeitern-> Arbeiter Flüchten-> Banes graben sich zwischen Commandocenter und Mineralien ein. Autsch!


Ansonsten sehe ich ehrlich gesagt nicht warum der Burrow für den Baneling jetzt zu heftig wäre. Es ist einfach ein kleiner Vorteil der früh im Spiel schon die Möglichkeit erlaubt dem Gegner fallen zu stellen. Find ich gut. Bringt Micro ins Spiel.
/ Habe erkannt das ich SC2 wegen meinem schlechten Grafik-Chip nicht spielen kann, werde jedoch in der Community aktiv bleiben.

/ Du musst zusehen das du bekommst was du willst,
sonst wirst du dazu gebracht zu wollen was du bekommst.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von TomDe »

Banes rollen zu den Arbeitern-> Arbeiter Flüchten-> Banes graben sich zwischen Commandocenter und Mineralien ein. Autsch!
Hört sich eindeutig zu krass an.
Bringt Micro ins Spiel.
Wenn man Banelinge eingräbt, anstatt sie zu microen, wo bringt das Micro ins Spiel?
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peffi
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von peffi »

Bringt Micro ins Spiel.
Wenn man Banelinge eingräbt, anstatt sie zu microen, wo bringt das Micro ins Spiel?[/quote]

wie soll man banelinge sonst microen, wenn sie eh zu langsam für alle sind.
ich finde das eingraen auch zu heftig. denn selbst wenn man weis, dass da banes liegen, hat man keine chance die weg zu machen... weil man halt keine detektoren hat. das wär dann ein zerg-bunker den man nur mit kanonenfutter wegbekommt^^
Bild

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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von S.Crispy »

wie soll man banelinge sonst microen, wenn sie eh zu langsam für alle sind.
ich finde das eingraen auch zu heftig. denn selbst wenn man weis, dass da banes liegen, hat man keine chance die weg zu machen... weil man halt keine detektoren hat. das wär dann ein zerg-bunker den man nur mit kanonenfutter wegbekommt^^
Sorry das ist nicht richtig. Zwar sind Banelinge stark wenn sie eingegraben sind aber das *Eingraben* giebt es in SCII erst ab T2 und ab da haben alle Fraktionen Detektoren.
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peffi
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von peffi »

mein ich ja. wenn die banelinge das upgrade automatisch und sofort haben dann wären sie zu stark, weil noch keine detektoren da sind.
so meine ich das
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von Xyonon »

Zu heftig wenn sie da eingegraben sind?? In SC1 hat man das mit Lurker gemacht, Toss machen mit Templer Auaaua und die Terraner mit Spinnenminen und der Dummheit des Gegners oder Flammenwerfern. Das ist halt dann der taktische Fehler der Terraner/Toss. Und mal ganz davon abgesehen: Terraner haben genauso schnell ihre Comsat Station wie die Toss ihre Kanonen. Und zu der Zeit kommt noch kein Baneling, weil die genau so lange brauchen:
Brutschleimpool - Baneling Nest - Baneling
Warp Knoten - Schmiede - Photonen Kanonen
Kaserne - "Upgradegebäudedessennamenichvergas" - Comsat
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von S.Crispy »

Der Baneling ist in seiner Entwicklung im Bezug auf seinen Schaden stetig reduziert worden. Zudem soll er scheinbar nun auch Gas kosten was bei größerem Einsatz Ressourcentechnisch auffällt. Dazu kommt, dass Zerg nun erstmals recht viel Gas für Detektoren aufwenden müssen. Dieser Umstand macht das grüne Gold noch wertvoller und Baneling Einsätze sollten daher wohl überlegt sein.

Ohne Speedupgrade schafft es nahezu jede Ranged Einheiten den 35HP-Knallerbsling zu vernichten.

Als Zergspieler wünsche ich mir einfach was feines gegen die neuen Marines mit ihrer Gratis-Reichweite und dem HP Upgrade welches meine Linge schlottern lässt. Auch der neue Zealot ist eine Wuchtbrumme gegen die kleinen Linge.

Was mich am Baneling daher primär stört ist die Tatsache das er erst recht spät verfügbar ist. Wenn ein Toss auf die Idee kommt einen deftigen Rush auszuführen wird ihn wohl keine Queen oder eine Handvoll Linge aufhalten können. Genau für solche Situationen hatte ich mir den Baneling gewünscht. Leider kann dieser erst viel zu spät gebaut werden und kann erst mit Speed + Eingraben sein volles Potential entfalten. Dummerweise laufen zu diesem Zeitpunkt bereits viele gepanzerte Einheiten wie Stalker und Marauder auf der Karte hin und her gegen die er nahezu nutzlos ist.

Aufgrund der eingeschränkten Verteidigungsoptionen der Zerg hatte ich mir eigentlich gewünscht meinen Gegner per Banelinge beglücken zu können. Den höheren Gebäudeschaden kann ich auch nicht verstehen.
Ohne Firebats können Linge recht schnell diverse Gebäude zerstören also wozu eine Einheit die nur einen Tick schneller ist ? Der neue Ulli sowie der neue Lurker dürften ebenfalls mächtige Mittel gegen Gebäude sein. Die Notwendigkeit des Banelings vs Gebäude ist mir daher nicht klar.
Interessant wäre der Baneling doch gewesen mit einem Bonus gegen leichte und schwere Einheiten.( Gebäude ausgenommen)
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von TomDe »

Der Baneling ist eine billige und schnelle Variante, um Gebäude einzureisen. So´n Ultralisk oder Lurker brauch ewig oder zumindestens länger als der Banelinge.

Direktschaden ist immer besser als Schaden über Zeit, weil der Gegner nicht darauf reagieren kann. Besonders wichtig wird dieser Aspekt beim reparieren der Terraner.
Das Reparieren ist nämlich nahezu nutzlos, wenn Banelinge vor der Tür stehen. Da werden sogar die WBFs auch noch mit weggerissen durch den Flächenschaden.
Ultralisken und Lurker sind erst sehr spät verfügbar. Banelinge sind schon ab T 1,5 verfügbar, was sie natürlich nützlicher gestaltet, da man auf sie nicht so lange warten muss und früher im Spiel einsetzen kann. Zusätzlich kann man die Geschwindigkeit der Zerglinge nutzen, um diese gut zu positionieren und dann in Banelinge zu morphen, wodurch man flexibler ist.
Banelinge sind daher besonders gut geeignet gegen nicht verteidgte oder schwach verteidigte Gebäude/Stellungen. Ein Produktions- oder Hauptgebäude binnen 1 sek. einreisen zu können ist schon ein nicht zu vernachlässigender Vorteil. Der daraus entstehende Vorteil kann nicht alleine durch ein Resourcenvergleich ausgeglichen werden. Der Zeitverlust des Gegners muss ebenfalls in Resourcen umgerechnet werden, weswegen es ok ist, das Banelinge mehr kosten als das zerstörte Gebäude, da die Zeit und weitere Dinge, die der Gegner verliert ebenfalls eine große Rolle spielen. Wahrscheinlich sogar eine größere als die Gebäudekosten alleine.

In den Videos hat mir der Banelinge ziemlich gut gefallen.
Im übrigen haben der Overseer und der Corruptor neue Fähigkeiten spendiert bekommen.
Allerdings ist noch nichts darüber bekannt welche oder wie diese aussehen. Nur das es neue Fähigkeiten beim Overseer und Corruptor gibt. Was wir uns ja schon ziemlich lange gewünscht haben. Mich überrascht es daher auch wenig, weil mir es klar war, dass da noch was passieren wird. Wann und in welcher Form die neuen Fähigkeiten präsentiert werden ist noch unklar und ich bin gespannt, wie interessant die Fähigkeiten sein werden.
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Newtothegame
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von Newtothegame »

Der Baneling ist eine billige und schnelle Variante, um Gebäude einzureisen. So´n Ultralisk oder Lurker brauch ewig oder zumindestens länger als der Banelinge.
Das stimmt, auch ist es richtig, dass Direktschaden besser ist. Aber trotzdem gebe ich S.Crispy Recht; Zerg brauchen nicht noch eine Einheit gegen Gebäude. In Broodwar haben es die Zerglinge auch immer getan, sogar bevor sie ihr Crack-Upgrade hatten.
Die neuen Ultras und Lurker sind ein netter Bonus, aber noch eine weitere Einheit (der Baneling) wird bestimmt nicht gebraucht. Vor allem, weil hoffentlich jeder Bonus im Spiel an anderer Stelle etwas kostet, damit alles schön fair bleibt.
Das Reparieren ist nämlich nahezu nutzlos, wenn Banelinge vor der Tür stehen. Da werden sogar die WBFs auch noch mit weggerissen durch den Flächenschaden.
Hier hast Du aber noch einen, wie ich meine, sehr guten Punkt angesprochen, da in Broodwar ein Bunker mit 3-4 Marines und etwa genau so vielen SCVs kaum von Zerglingen einzureissen war, wenn sie noch kein T3-Upgrade hatten. Somit werden neue Strategien ermöglicht, an einer terranischen Stellung vorbeizukommen, an der man früher hätte aufgeben müssen - ob sich das ressourcentechnisch lohnt ist wahrscheinlich unwichtig, wenn man danach die ganze gegnerische Basis scoutet, Arbeiter bedroht, so richtig herum nervt oder, wenn man mehr Einheiten hineinbekommen hat, gleich das Spiel gewinnt. Soweit gefällt mir der Baneling eigentlich sehr gut.
Banelinge sind daher besonders gut geeignet gegen nicht verteidgte oder schwach verteidigte Gebäude/Stellungen.
Ich weiß nicht, was Du genau meinst. Wahrscheinlich verstehe ich das nicht richtig, aber wenn ja, so argumentiere ich, dass man alles benutzen kann, um nicht verteidigte Gebäude zu zerstören.
Ein Produktions- oder Hauptgebäude binnen 1 sek. einreisen zu können ist schon ein nicht zu vernachlässigender Vorteil.
Das kann schon von Vorteil sein, ein Produktionsgebäude einzureissen. Ich kann mir schon die Pimpest-Plays vorstellen, in denen ein Pro den letzten Warpknoten mit Banelingen einreisst, Sekunden bevor die DTs da sind, gegen die der Zerg keine Detektoren hat.
Allerdings ist das wohl eher die Ausnahme und die Regel wäre, dass ein Produktionsgebäude bestimmt weit weniger kostet als die ganzen Banelinge, die man dafür braucht. Und die Produktionsdefizite, die man dann hat, sind nicht all zu gravierend, sofern man nicht eine von zwei oder weniger Produktionsstätten verliert.
In so einer früher Phase des Spiels, in der man noch weniger als drei Produktionsgebäude hat, sind die Banelinge auch für den Zerg ein schwerer wirtschaftlicher Schlag, besonders wenn die Dinger jetzt auch noch Gas kosten, was ich für übertrieben halte, weil das wiederum einen Extraktor voraussetzt und die Drohnen, die daran arbeiten.

Ok, wenn man eine ganze Kommandozentrale zerstört, dann lohnt es sich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit. Du hast völlig Recht, die 400 Mineralien sind nicht das Hauptproblem, sondern die verlorene Zeit. Aber auch hier sehe ich Probleme, denn in diesem gewissen Video, hat man ja gesehen, was gegen eine planetarische Festung passiert ist, die repariert wird. Selbst wenn es eine normale Kommandozentrale ist, ist die Reparatur trotzdem die Rettung. Bei einem so großen Gebäude, haben auch die SCVs mehr Glück, wenn es um Splashschaden geht. Die Operation, die von einem achtsamen Gegner erstens erkannt und zweitens mit den Arbeitern vereitelt werden kann, kostet den Zerg allerdings ebenfalls Unmengen. Ich finde es schön, dass es riskante Manöver gibt, die sich mächtig auszahlen können, aber genau so sehr fehlschlagen könnten. Das bringt Dynamik in das Spiel.

Das Beispiel geht natürlich nur in einem TvZ, da Protoss ja nicht reparieren können. Aber kann ein Obelisk als Schlidbatterie auch Nexi heilen bzw. Gebäude im allgemeinen?
In den Videos hat mir der Banelinge ziemlich gut gefallen.
Mir auch, bis auf die erwähnte Szene an der PF...

Was das Burrow betrifft - gebt es ihm! Der Lurker war auch nutzlos ohne Burrow, daher hatte er es, so weit ich weiß, automatisch. Nagut, ein Baneling kann auch ohne, aber wenn er weder Speed noch Burrow hat, dann vielleicht auch eher nicht...
Dass Terraner Minen hatten, bevor die anderen Rassen Detektoren/Overlord-Speedupgrade hatten, hat dem Spiel auch nicht geschadet, im Gegenteil! Das ermöglichte großartige Strategien und Micro-Techniken! Dabei ist es aber immer fair geblieben.
Wann und in welcher Form die neuen Fähigkeiten präsentiert werden ist noch unklar und ich bin gespannt, wie interessant die Fähigkeiten sein werden.
Ich hoffe bloß, dass es keine Schadensfähigkeiten sein werden, weil das langweilig wäre. Aktive Unterstützungszauber auf dem Corruptor, so ähnlich wie dieses Netz des Corsair, der ja recht ähnlich dem Corruptor ist, bringen Micro und Dynamik in das Spiel, was letztendlich mehr Spaß für alle bedeutet!


Guten Abend,

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Zitat von einem Freund:

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Lude
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Re: [Einheit] Der Baneling

Beitrag von Lude »

Dass Terraner Minen hatten, bevor die anderen Rassen Detektoren/Overlord-Speedupgrade hatten, hat dem Spiel auch nicht geschadet,
Minen konnte man auch ganz gut ohne Detektor ausschalten. Zum Beispiel wenn man mit Goons langsam vorgerückt ist.
Banelinge hingegen explodieren immer dann wenn es gad am ungünstigsten für den Gegner ist, da man ja die Banelinge ausgraben muss (konnte man die nicht so gar burrowed hoch jagen?).
Dadurch ist man ohne Detektor gegen Banelinge ziemlich macht los, zumindest als Toss.
Terra haben ja "immer" ihre ComSat.
Mühsam ernährt man sich vom Eichhörnchen!
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