Der Baneling ist eine billige und schnelle Variante, um Gebäude einzureisen. So´n Ultralisk oder Lurker brauch ewig oder zumindestens länger als der Banelinge.
Das stimmt, auch ist es richtig, dass Direktschaden besser ist. Aber trotzdem gebe ich S.Crispy Recht; Zerg brauchen nicht noch eine Einheit gegen Gebäude. In Broodwar haben es die Zerglinge auch immer getan, sogar bevor sie ihr Crack-Upgrade hatten.
Die neuen Ultras und Lurker sind ein netter Bonus, aber noch eine weitere Einheit (der Baneling) wird bestimmt nicht gebraucht. Vor allem, weil hoffentlich jeder Bonus im Spiel an anderer Stelle etwas kostet, damit alles schön fair bleibt.
Das Reparieren ist nämlich nahezu nutzlos, wenn Banelinge vor der Tür stehen. Da werden sogar die WBFs auch noch mit weggerissen durch den Flächenschaden.
Hier hast Du aber noch einen, wie ich meine, sehr guten Punkt angesprochen, da in Broodwar ein Bunker mit 3-4 Marines und etwa genau so vielen SCVs kaum von Zerglingen einzureissen war, wenn sie noch kein T3-Upgrade hatten. Somit werden neue Strategien ermöglicht, an einer terranischen Stellung vorbeizukommen, an der man früher hätte aufgeben müssen - ob sich das ressourcentechnisch lohnt ist wahrscheinlich unwichtig, wenn man danach die ganze gegnerische Basis scoutet, Arbeiter bedroht, so richtig herum nervt oder, wenn man mehr Einheiten hineinbekommen hat, gleich das Spiel gewinnt. Soweit gefällt mir der Baneling eigentlich sehr gut.
Banelinge sind daher besonders gut geeignet gegen nicht verteidgte oder schwach verteidigte Gebäude/Stellungen.
Ich weiß nicht, was Du genau meinst. Wahrscheinlich verstehe ich das nicht richtig, aber wenn ja, so argumentiere ich, dass man
alles benutzen kann, um nicht verteidigte Gebäude zu zerstören.
Ein Produktions- oder Hauptgebäude binnen 1 sek. einreisen zu können ist schon ein nicht zu vernachlässigender Vorteil.
Das kann schon von Vorteil sein, ein Produktionsgebäude einzureissen. Ich kann mir schon die Pimpest-Plays vorstellen, in denen ein Pro den letzten Warpknoten mit Banelingen einreisst, Sekunden bevor die DTs da sind, gegen die der Zerg keine Detektoren hat.
Allerdings ist das wohl eher die Ausnahme und die Regel wäre, dass ein Produktionsgebäude bestimmt weit weniger kostet als die ganzen Banelinge, die man dafür braucht. Und die Produktionsdefizite, die man dann hat, sind nicht all zu gravierend, sofern man nicht eine von zwei oder weniger Produktionsstätten verliert.
In so einer früher Phase des Spiels, in der man noch weniger als drei Produktionsgebäude hat, sind die Banelinge auch für den Zerg ein schwerer wirtschaftlicher Schlag, besonders wenn die Dinger jetzt auch noch Gas kosten, was ich für übertrieben halte, weil das wiederum einen Extraktor voraussetzt und die Drohnen, die daran arbeiten.
Ok, wenn man eine ganze Kommandozentrale zerstört, dann lohnt es sich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit. Du hast völlig Recht, die 400 Mineralien sind nicht das Hauptproblem, sondern die verlorene Zeit. Aber auch hier sehe ich Probleme, denn in diesem gewissen Video, hat man ja gesehen, was gegen eine planetarische Festung passiert ist, die repariert wird. Selbst wenn es eine normale Kommandozentrale ist, ist die Reparatur trotzdem die Rettung. Bei einem so großen Gebäude, haben auch die SCVs mehr Glück, wenn es um Splashschaden geht. Die Operation, die von einem achtsamen Gegner erstens erkannt und zweitens mit den Arbeitern vereitelt werden kann, kostet den Zerg allerdings ebenfalls Unmengen. Ich finde es schön, dass es riskante Manöver gibt, die sich mächtig auszahlen können, aber genau so sehr fehlschlagen könnten. Das bringt Dynamik in das Spiel.
Das Beispiel geht natürlich nur in einem TvZ, da Protoss ja nicht reparieren können. Aber kann ein Obelisk als Schlidbatterie auch Nexi heilen bzw. Gebäude im allgemeinen?
In den Videos hat mir der Banelinge ziemlich gut gefallen.
Mir auch, bis auf die erwähnte Szene an der PF...
Was das Burrow betrifft - gebt es ihm! Der Lurker war auch nutzlos ohne Burrow, daher hatte er es, so weit ich weiß, automatisch. Nagut, ein Baneling kann auch ohne, aber wenn er weder Speed noch Burrow hat, dann vielleicht auch eher nicht...
Dass Terraner Minen hatten, bevor die anderen Rassen Detektoren/Overlord-Speedupgrade hatten, hat dem Spiel auch nicht geschadet, im Gegenteil! Das ermöglichte großartige Strategien und Micro-Techniken! Dabei ist es aber immer fair geblieben.
Wann und in welcher Form die neuen Fähigkeiten präsentiert werden ist noch unklar und ich bin gespannt, wie interessant die Fähigkeiten sein werden.
Ich hoffe bloß, dass es keine Schadensfähigkeiten sein werden, weil das langweilig wäre. Aktive Unterstützungszauber auf dem Corruptor, so ähnlich wie dieses Netz des Corsair, der ja recht ähnlich dem Corruptor ist, bringen Micro und Dynamik in das Spiel, was letztendlich mehr Spaß für alle bedeutet!
Guten Abend,
Newtothegame