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Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 31.08.2009, 19:32
von GarfieldKlon
Also bis der Gegner es geschafft hat 12 Träger oder Kreuzer zu bauen ist man eh hinnüber oder überrennt den Gegner mit Ultralisken.
Der Hydralisk ist tatsächlich nicht so geeignet da dieser nicht besonders schnell ist und vorallem nicht so mobil wie ein Flieger.
Ich denke da braucht man eine seeeehr grosse Zahl von Corruptern. z.B. bei 12 Trägern bestimmt um die 30 Corrupter wenn nicht noch mehr. Aufjedenfall wäre das schon episch wenn das aufeinander treffen würde.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 31.08.2009, 20:38
von S.Crispy
Würde ich als Zerg sogar gutheißen. Corris sind gegen große Ziele nur in der kritischen Masse effektiv. Diese hängt wiederum vom entgültigen Schaden ab.
Sofern also eine Gruppe Corris einen BC mit zwei Salven zerstören kann haben sogar mehrere BCs durch ihren neuen Angriff keine Chance mehr.
Corris bewegen sich auch recht flott im Vergleich zu Mutas.
Zudem spiegelt es ja die Zergphilosophie wieder und sieht nice aus.
Letztlich um wieder Back to topic zu kommen finde ich das der Infestor wie der Defiler Fähigkeiten braucht um direkt seine *mit-Zerg* Truppen zu unterstützen oder eben den Gegner zu schwächen.
Momentan wirkt er bisle wie ein 'Lone Ranger' da diese Fähigkeiten nicht besonders in Kombination mit den Zergtruppen verschmelzen.
Interessant wäre aber wenn man der Infestet Marines Fähigkeit eine Reichweite von einem halben oder gar ganzen Bildschirm geben würde. Dann könnte man diese Fähigkeit sogar zum eco harrasen verwenden. Der Zerg bräuchte dann auch keine Klippenläufer Einheiten und der Infestor muss nicht in die gegnersiche Basis da er ja eh nicht an den Gebäuden hindurch kommt.
Allerdings sollte man einen *Scout* in die Basis schleusen sonst kann man die Eier nicht rüber-spucken hihi.
Mal ein par Worter zu dieser neuen komischen *ensnare Fähigkeit*.
Fungal Growth
Ensnares the enemies that slow down their movement speed. After 6 seconds the enemy is rendered immobile for a duration.
Gegen Arbeiter oO...... zu stark der Gegner kann dagegen nix machen und der Zerg würde einfach dauernd versuchen die Arbeiter zu blockieren. Der Ovi hatte mal eine Slime Fähigkeit die das abernten störte dies wurde schnell wieder fallen gelassen nun giebt es das auf einer stealth Einheit mit aoe Effekt ?=?
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 31.08.2009, 22:02
von Exekutor[NHF]
Also wenn ich die Fähigkeit richtig verstehe (und das habe ich nach einem erneuten Blick auf meine Unterlagen auch) funktioniert dies nur auf eine einzelne, ausgewählte Einheit. Quote doch einfach das nächste Mal uns, dann hast du direkt die richtige Beschreibung dabei
Somit wird man das wohl kaum gegen Arbeiter effektiv einsetzen können. Da ist Vortex eindeutig besser für geeignet. Hin, Arbeiter 20 Sekunden disablen und ohne Gefahr durch Wormhole Transit wieder weg.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 31.08.2009, 22:04
von S.Crispy
Eine Einheit kurz aufhalten wäre ja mal ziemlich sinnlos da kann ich ihn auch für 10 Sek übernehmen.
Langsam werden die Fähigkeiten bei Zerg lächerlich.....
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 31.08.2009, 22:14
von Exekutor[NHF]
Du weißt doch gar nicht, wie viel Mana diese Fähigkeit kostet. Wenn es heißt, vier einzelne Einheiten aufzuhalten oder eine übernehmen, dann kann das durchaus sinnvoll sein. Des Weiteren bringt es nicht viel, einen einzelnen Koloss zu übernehmen, wenn er eh alleine rumsteht - da kann man lieber angreifen und seinen Mobilitätsfaktor ausschalten. Auch kann es sehr effektiv sein, wenn man z.B. gegen Archons oder Ultralisken mit Fernkämpfern kämpft und diese Einheiten festhält, während man sie angreift. Wenn man sie übernimmt sterben sie zu schnell und die Fernkämpfer sind wieder ungeschützt. Des Weiteren kann man so feindliche Armeen aufspalten (wenn der Spieler nicht aufpasst) oder den Vormarsch des Gegners verlangsamen. Schlüsseleinheiten mit eine kleinen Truppe auszuschalten geht auch bedeutend einfacher, wenn diese sich nicht bewegen können.
Wenn die Manakosten dieser Fähigkeit also deutlich geringer sind als die des Neural Parasites dann lohnt sich die Fähigkeit und wenn sie drin bleiben sollte würde sie auf jeden Fall dahingehend gebalanced werden.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 01.09.2009, 15:29
von S.Crispy
Des Weiteren bringt es nicht viel, einen einzelnen Koloss zu übernehmen, wenn er eh alleine rumsteht
Mit Neural P. steht der auch instant für 10 Sekunden rum. ( kann sogar als Scout missbraucht werden)
Die Fähigkeit dürfte nur 25 Mana brauchen um überhaubt in Betracht zu kommen.
wenn man z.B. gegen Archons oder Ultralisken mit Fernkämpfern kämpft und diese Einheiten festhält, während man sie angreift.
--> Ist Aufgabe von Roach, Ulli, Spore Cloud.
Wenn man sie übernimmt sterben sie zu schnell und die Fernkämpfer sind wieder ungeschützt.
Teilen aber ihren nahestehenden schweren Schaden aus und saugen Feindfeuer ein.
Weniger Einheiten stehen am Ende beim Gegner sowiso da und per FF wird es dann leichter.
Des Weiteren kann man so feindliche Armeen aufspalten (wenn der Spieler nicht aufpasst) oder den Vormarsch des Gegners verlangsamen.
War Aufgabe von Ensnare aber wurde entfernt. Scheinbar will man sowas nicht.
Schlüsseleinheiten mit eine kleinen Truppe auszuschalten geht auch bedeutend einfacher, wenn diese sich nicht bewegen können.
Viele große Einheiten feuern in dieser Zeit aber weiter.
Wenn die Manakosten dieser Fähigkeit also deutlich geringer sind als die des Neural Parasites dann lohnt sich die Fähigkeit und wenn sie drin bleiben sollte würde sie auf jeden Fall dahingehend gebalanced werden.
Hier kommt das StarCraft II Zerg Prinzip zum Vorschein.
Erst was wegnehmen oder schlecht machen um dann Leute zu sowas zu zwingen.
Ich glaube auch das Neural P. einfach teuer gemacht wird damit man auf diese Fähigkeit umsteigen muss.
Genau wie Ovis Detection verlohren haben damit man nun Oerseer baut oder Creep spucken nur schlecht funzt damit auch Creeptumor noch ne berechtigung hat.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 08.09.2009, 15:01
von TomDe
Ich hätte da mal wieder einen neuen Vorschlag für eine Infestorfähigkeit.
Es müsste eine Fähigkeit sein, die eine kleine Gruppe von Einheiten in einen Zergtumor einhüllt, der auf feindliche Luft- und Bodeneinheit feuert. Ähnlich des Corrupterschusses.
Der Corruopterschuss sollte natürlich dann verändert werden was Blizzard so weit ich weiß eh vor hatten, weil es unpraktisch sei, dass man quasi nur Lufttürme hat, aus dessen Range Flugeinheiten ganz einfach herausfliegen können.
Auf dem Boden hätte die Fähigkeit den Vorteil des Blockens, ähnlich eines Force Fields.
Mit dem Nachteil, dass man nur da blocken kann, wo gerade feindliche Einheiten stehen.
Aber mit dem Vorteil, dass man eine kleine Gruppe von 5-6 Einheiten Kurzfristig Kampfunfähig macht und diese paar Einheiten Schaden über Zeit bekommen, ähnlich dem Blutbad, nur das es eben nicht so lange anhält und insgesamt nur 100 Schaden pro Einheit macht und nicht immer auf 1 HP runterticked.
Der Tumor hält also auch nur eine Zeit lang an, da man meiner Idee nach die Einheiten auch freifeuern kann, wodurch die Einheiten selber zwar ein Teil des Schadens nehmen, aber sie nicht mehr dem Tumor ausgesetzt sind. Dadurch das der Tumor selber auf Boden- so wie Lufteinheiten feuert ist er sicherlich sehr praktisch gegen eine gemischte Armee.
Gegen Only Luft bringt es allerdings gar nichts, entseiden man designed einen extra Tumor für Lufteinheiten, der nicht blocken kann.
Lasst euch nicht davon irritieren das ich das Ding Tumor nenne. Es soll nichts mit dem Tumor der Königin zu tun haben. Ich dachte mir nur das "Tumor" die Vorstellung dieser Fähigkeit am besten beschreibt.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 09.09.2009, 11:07
von TomDe
Das folgende wollte ich nur noch mal posten, weil es auch schon öfters Diskussionen darüber gab, warum der Infestor sich keine Klippen hochgraben kann oder warum er sich nicht unter Gebäude durchgraben kann.
- Auf die Frage ob Infestor eingegraben sich auch unter Gebäude bewegen können:
"No, they cannot move under buildings. The ground is too compacted from the weight of the structure and the Infestor cannot tunnel through. Even Protoss Pylons make everything really hard to move through because a strong magnetic force from the Pylon makes the ground beneath it nearly impenetrable by mortal means.
It's not really practical for the gameplay. You get "units inside units" if the the Infestor could hide under structures which is never a happy place to be. Selection gets difficult, targeting becomes challenging, etc. "
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 09.09.2009, 12:28
von S.Crispy
Unter Gebäuden das kann man ja noch einsehen doch der obere Text hat nichts damit zu tun warum es bei Klippen nicht möglich wäre. Da dort keine Gebäude stehen sollte es doch auch möglich sein ihn anzuklicken.
Das Problem mit den Gebäuden stimmt allerdings. ( Wäre zwar lösbar aber dafür müsste man kreativ sein )
Ich wäre ja auch schon zufrieden wenn Infestet Terrans so eine Reichweite besitzt das man sie ( sofern ein Zergscout vorhanden ist ) in das gegnerische Lager ballern kann.
Burrowed Movement unter Gebäude wird es bei Roach natürlich auch nicht geben. Wäre aber auch schlecht aufgrund der Anzahl der Einheiten und den Gründen die du benannt hast.
Warum es für das ehemals beweglichste Volk aber nun keine Klippenleufer oder herrausstechend gute Transportmöglichkeiten giebt ist mir schleierhaft. Hatte gehoft das alte Traditionen beibehalten werden.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 09.09.2009, 12:47
von Malebolgia
Relax Crispy, ich bin mir sicher, dass sich bis zum Release bei den Zerg noch EINIGES ändern wird.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 09.09.2009, 13:28
von S.Crispy
Klar wird noch viel verändert doch ich stelle mal die These auf das die Geschwindigkeit der Einheiten und der Nydus Wurm alles ist was Zerg im Bereich Mobilität zu bieten haben werden.
Aber back to Topic
Ich denke aufgrund der Roach änderungen ist es nur logisch das der Infestor nicht mehr über burrowed movement verfügt. Dies hatte auf ihm eh wenig Sinn da seine Fähigkeiten einfach dazu nicht ausgelegt sind.
Ein kleiner Funke in mir hofft ja immernoch das er das altbekannte *fressen* wiederbekommt aber naja.
Edit.
Habe mir gerade überlegt , dass als lustige Fähigkeit für den Infestor eine Art umgedrehter Scan richtig fieß wäre.
Fähigkeit würde für X Zeit in X Gebiet verhindern das Gegner in irgendeiner Form unsichtbare Einheiten sehen können. Also wie ein kurzer Aoe Blind.
Kam darauf weil man ohne Terrors mehr Schwierigkeiten mit Observern und Raven usw bekommt.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 09.10.2009, 15:33
von S.Crispy
Mal ganz abstrakt wie wäre ein Infestor der X- *alte Infizierte Terraner* spawnen könnte ?
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Infested_Terran
Diese kann man nur wenig mit Banelings vergleichen da sie über 400 mehr Schaden machen und sehr gut gegen einzelne starke Einheiten wie Archons sind.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 09.10.2009, 16:27
von B.L.U.B.B.E.R.
wenn sie nur energie kosten würden, wär das schon en bissel heftig(mit resiss ,je nachdem) O.o
Wobei es ziemlich assi sein dürfte wenn man die Teile spamt bzw grössere Menge von denen hat(was ja in SC net wirklich möglich war, und von unit begrenzung halt ich net viel).
Das argument "Wo hat der im ZvP die Terraner her" kommt dan halt wieder ^^.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 09.10.2009, 17:27
von S.Crispy
Das argument "Wo hat der im ZvP die Terraner her" kommt dan halt wieder ^^.
Auch wieder war. Die Idee hat mir auch nie gefallen.
Wenigstens hätten explodierende Terraner keine funktionsfähigen Waffen dabei haha^^
Andere Anmerkung warum ist der Infestor eigentlich ab Hive ?
Ich sehe das so....früher verfügbar aber dafür schwach. Ich könnte auch auf T3 warten und nen anständigen Caster holen.
Die gestiegenen Gaskosten machen mir aber etwas Sorgen da nun auch Ovis mit Gas vollgepumpt werden müssen und insgessamt keine der Zergeinheiten günstiger geworden ist.
Klingt komisch aber das bringt mich auf *Fressen* zurück. Da mithilfe dieser Fähigkeit ein zwei Caster völlig gereicht haben. Schade eigentlich.
Für welchen Zweck ist eigentlich nochmal *Fungal Growth * gedacht ? Kann/soll ich meine Haut damit retten wenn z.b. mehrere Tanks, Colossi oder Thors anrollen und mir etwas Zeit verschaffen ?
Sollange die Einheiten weiterfeuern bringt das bis auf gegen Siege Tanks nicht ganz sooo viel.
Mit dem früheren Baneling wäre das sicher nice gewesen aber seit der zurechtgestutzt wurde fehlt mir bisle der * wann und warum * für diese Fähigkeit.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 12.10.2009, 13:40
von Dread
S.Crispy hat geschrieben:
Andere Anmerkung warum ist der Infestor eigentlich ab Hive ?
*hust* Neural Parasite
Der Skill macht ihn meiner Meinung nach zu einer absolut gerechtfertigten T3 Einheit.
und zu Fungal growth... naja.. Wozu hast du den Schleim der Königin In Sc1 Benutzt? bzw.: vllt kann das Ding ja auch das Wunder vollbringen und ,so wie der Schleim, Unsichtbare Einheiten aufdecken?