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Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 12.10.2009, 16:17
von S.Crispy
@Dread

Habe mich verschrieben wollte sagen warum ist der Infestor eigentlich ab Lair.
T2!

Somit macht man aus einem starken T3 Caster von früher einen lausigen T2 Caster. Technisch gesehen sollte er ja schwächer sein durch die frühe Techstufe was ich aber nicht unbedingt schön finde da warte ich doch lieber auf T3.

Der Schleim der Königin war sehr geil.
Schadensreduzierung, Geschwindigkeitsreduzierung z.b. um mit Blutbad besser zu zielen oder eco zu verlangsamen bzw unsichtbare zu enttarnen oder Raumjäger am endkommen zu hindern usw.

Diese Fähigkeit ist aber nicht einmal ein Schatten von DS und Blutbad.

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 12.10.2009, 18:55
von Dread
Achso!
Gut dann gebe ich dir recht. Ich schätze mal dass er dann einfach gewisse Skills erst später bekommt ?
Sowie das Adrenal Glands Ugrade für die Zerglinge das war ja auch erst ab Hive möglich... so etwas könnte ich mir gerade beim Infestor sehr gut vorstellen.

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 13.10.2009, 07:00
von Xyonon
S.Crispy hat geschrieben:Der Schleim der Königin war sehr geil.
Schadensreduzierung, Geschwindigkeitsreduzierung...
Was?! Echt?! Ich wusste ja, dass der Schleim den Movement Speed stark an den Arsch senkt, aber Schadensreduzierung?? In wie fern senkte der den Schaden? (sry für off topic, aber es interessiert mich sehr)

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 13.10.2009, 07:35
von S.Crispy
Ist zu kompliziert zu erklären aber hier wird alles genau beschrieben http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Ensnare

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 15.10.2009, 20:30
von S.Crispy
. What is your overall goal for the Infestor? The units have had and removed so many abilities, are you trying to focus into a support role, or disruption and harassment, or just to have a wide variety of spells so it can be a quick response unit?
It is intended to play more of the disruption/harassment role. They are meant to burrow and move up ahead of the swarm to soften up their opponent’s forces.
Schade die alte Rolle des Vergifters war für mich interessanter da er stark eigene Einheiten buffen konnte.
Hoffe nur das im Bezug auf Gegner schwächen etwas neues!kommt und nicht irgendwie ein Blutbad abklatsch wie die vorherigen Versionen.
Cripple zum Beispiel wäre lustig^^

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 16.10.2009, 15:48
von GarfieldKlon
Ja der Vergifter war schon enorm stark und zu recht am Ende des Techtrees gewesen.
In Starcraft2 würde dieser sogar noch besser handlebar.

Ob ich mit dem Infestor anfreunden kann muss sich noch zeigen, aber da habe ich noch meine Bedenken. Wobei neue Fähigkeiten einfach her müssen und das sollte bei einem Caster ja am einfachsten sein.

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 18.10.2009, 15:43
von TomDe
Mir ist wiedermal eine tolle Idee gekommen:

Der Infestor hat eine Fähigkeit, die ich mal "corrosive slime" nenne.

Über die genaue Animation dieser Fähigkeit bin ich mir noch nicht im klaren.
Ich hätte nur zwei Anregungen.
Entweder ist die Animation sehr ähnlich zur "Gebäude infizieren" Animation oder der Infestor wirft eine große braune Kugel, die beim aufprallen sich ganz schnell auf einer Fläche verbreitet.

Die Fähigkeit soll der Idee nach eine Gruppe von Einheiten festhalten, die noch feuern können, aber halt kein Stück mehr Bewegungsfähig sind. Bei dieser Fähigkeit gibt es verschiedene ausnahmen. Zum Beispiel kann sich ein Stalker zwar rausblinken, aber ein Viking nicht in den Luftmodus gehen.

Es ist quasi ein brauner Schleim, der auf dem Boden unter den Einheiten liegt und jede Einheit hat unter sich einen "Schleimkrater", der sich in Fäden ein wenig an die Einheit schmiegt. Damit man erkennt, dass die Einheit auch festgehalten wird, obwohl man das auch schon an der braunen Schleimfütze erkennt.

Zusätzlich frisst der Schleim sich langsam durch Rüstungsteile etc.
Demnach macht der Schleim wenig Schaden und hält Einheiten fest, damit man mit anderen Einheiten Schaden machen kann. Die Fähigkeit ist nicht stapelbar, wodurch beim mehrmaligen wirken nicht mehr Schaden gemacht wird, sondern einfach der Counter von vorne läuft.

Die größe der Fläche, die höhe des Schadens, die Dauer des Festhaltens etc. sind alles Balancingfragen, aber ich hoffe ich konnte eine grobe Vorstellung dieser Idee liefern.
Zur Anregung folgen ein paar nützliche Anwendungsmöglichkeiten.

- Einheiten, die per Warp In auftauchen können festgehalten werden und man kann sich als Zerg darauf vorbereiten diese Armee zu vernichten.
- Stalker müssen Blink verschwenden, um aus dieser Schleimfalle herauszukommen.
- Berserker, DT etc. sind quasi wehrlos gegen Fernkampfeinheiten. Selbst gegen Roaches.
- DTs und Ghoasts werden damit auch festgehalten, aufgedeckt und angreifbar.
- Nuke des Ghoasts bricht ab.
- Vikings in der Bodenform können sich nicht in den Luftmodus begeben und nicht verschwinden, wenn sie das wollen.
- Für Banelings ist das fast ein gefundenes Fressen, sofern sie viel Schaden an der jeweiligen Einheit machen.
- Manta- oder Zerglingarmeen können durch den geringen Schaden eventuell sogar getötet werden.
- Für den Protossspieler wird Halluzination wichtiger, weil man dann schon ehr mal eine Halluzinationsarmee vorschickt, um solche Fallen bei den richtigen Einheiten zu vermeiden. Force Field und ähnliche Fähigkeiten werden nützlicher, weil man damit die - Angriffsfläche veringern kann und eventuell die gefangenen Einheiten komplett vor anderen Nahkampfeinheiten beschützen kann.
- Durch den regelmäßigen geringen Schaden werden Immortals schonmal auf ihren Tot vorbereitet. ^^
- Hellions können festgehalten werden, wodurch ihre Stärke sich mehr oder weniger in Luft auflöst.
- Roaches und andere Zergeinheiten können sich nicht eingraben.

Ok, das soll als Anregungen erstmal reichen. ^^

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 18.10.2009, 16:12
von S.Crispy
Gehst du bei deiner Fähigkeit davon aus das der Infestor sich noch unterirdisch bewegen und casten kann ?


Zur Fähigkeit selbst: Eigentlich eine recht gute Sache. Kommt nur darauf an ob sowas gegen Eco-Arbeiter zu stark wäre wenn man fix 5-10 Arbeiter stoppen könnte.

Hatte auch mal so ne Idee die man aber grafisch schlecht bzw nicht lösen konnte.
Letztendlich wurde da auch ein Krater( Trichter ) gezaubert der ähnlich wie beim Ameisenlöwe alle Einheiten im Einflussbereich in die Mitte gesaugt hätte.
( Wie das schwarze Loch nur am Boden)

Diese Fähigkeit hätte auch Formationen aufgelöst da manche Einheiten von anderen getrennt werden. Beispielsweise waren große Einheiten nicht betroffen aber die Zealots an dem Coloss wurden abgesaugt wodurch man besser mit Einheiten darauf reagieren konnte.

Wenn man den Dot-Schaden von Tom's Idee weglässt hört sich das recht gut an.

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 18.10.2009, 16:14
von TomDe
Gehst du bei deiner Fähigkeit davon aus das der Infestor sich noch unterirdisch bewegen und casten kann ?
Es spielt eigentlich keine große Rolle so weit ich dadrüber nachgedacht habe, aber ich gehe davon aus, dass er sich unterirdisch nicht bewegen, aber casten kann.

Zur Fähigkeit selbst: Eigentlich eine recht gute Sache. Kommt nur darauf an ob sowas gegen Eco-Arbeiter zu stark wäre wenn man fix 5-10 Arbeiter stoppen könnte.
Naja. Ist ja dann auch ein bisschen heftig, dass man mit einem HT 5-10 Arbeiter ziemlich schnell vernichten kann.
Oder mit 1-2 Kolossen 5 Arbeiter ziemlich schnell vernichten kann.
Man muss schon zusehen, dass kein Infestor in der Basis ist.

Was ich bei meiner Idee vergessen habe zu erwähnen, was als weitere Option ganz witzig wäre, dass die Einheiten sich gegenseitig rausschießen können.

Wenn also ein BP reinfeuert in die Menge, nimmt die Menge zwar Schaden, aber überall wo der Flächenschaden ausgereicht hat könnte sich die Einheit wieder bewegen.
Aber das wie gesagt nur so als Option, die man selbst auch noch Balancen müsste.
Ab wieviel Schaden ist eine Einheit befreit etc. ?
Wenn man den Dot-Schaden von Tom's Idee weglässt hört sich das recht gut an.
Es ist kein Dot-Schaden, sondern ein Schaden, den die Einheit nur so lange bekommt, wie sie auch gefangen ist. Es ist ja auch nur sehr wenig Schaden. Ich denke da an insgesamt 30 Schaden pro Einheit über einen Zeitraum von 15 sek. Das tötet noch nicht mal eine Sonde. Entseiden sie wird zwei Mal festgehalten. Bei voller länger lassen sich damit auch Marines töten, aber durch Medivacs, Protossschilde und eventuelles Frei-schießen dürfte das keine größeren Probleme bereiten.

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 18.10.2009, 16:22
von S.Crispy
Naja. Ist ja dann auch ein bisschen heftig, dass man mit einem HT 5-10 Arbeiter ziemlich schnell vernichten kann.
Oder mit 1-2 Kolossen 5 Arbeiter ziemlich schnell vernichten kann.
Das sehe ich als Gimmik der Toss das find ich recht gut. Wäre doof wenn ich auch sowas hätte.

Das mit dem Freischießen ist kompliziert. Da gäbe es zwei Interessante Möglichkeiten.

Das erste wäre wenn dieser Braune Schleim als Gelb(Neutral) deklariert wird. Dann muss der Gegner erstmal umständlich draufklicken um seine Einheiten zu befreien.

Oder man deklariert ihn als Feindlich ( Rot) und Einheiten schießen sich automatisch ihren Weg herraus. Ähnlich dem Knochengefängiss aus D2.
Das würde dafür sorgen das der Zerg z.b. schnell Einheiten daran vorbeirennen lassen kann da die Einheiten in dem Schleim beschäftigt sind oder , dass Panzer automatisch auf diese Fläche schießen würden und somit teilweise Einheiten verletzen.

Man müsste auch klären ob es gegen alle Einheiten ( Groß/klein/ Luft/Boden) funktioniert.

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 18.10.2009, 16:28
von TomDe
Ne ne. Das gefangen halten soll als Zergknubbel dargestellt sein bei jeder Einheit. Den Knubbel kann man ja unterschiedlich groß machen und sieht sonst einfach nur genau gleich aus. Zusätzlich zu diesen Knubbeln hat man halt diese braune Schleimfütze, die nach ablauf der Fähigkeit auch wieder verschwindet.

Beim Freischießen muss man schon Micro anwenden, wenn man seinen Einheiten nicht zu sehr Schaden will, aber ich denke das ist auch ein ganz akzeptabler Aufwand, dafür dass man der Infestorfähigkeit entkommt, obwohl sie für Energie gewirkt wurde.

Die Fähigkeit funktioniert nur gegen Bodeneinheiten, aber dafür gegen alle. Auch gegen den Koloss. Es werden ja alle 4 Beine des Koloss festgehalten durch diesen einen großen Zergknubbel oder Krater. Ist ja eine Sache des Designs. Man kann den Krater so gestalten, dass er auch bei einem Koloss so aussieht, dass er die 4 Beine festhält.
Wenn andere Einheit unter dem Koloss stehen ist das ja nicht Schlimm weil die kleineren Knubbel teilweise in dem größeren verschwinden und beim freischießen würde man wahrscheinlich eh mit dem Koloss anfangen, weil er die teuerste Einheit ist.
Bei "Kratern" so wie ich sie mir vorstelle könnte man es vielleicht sogar besser lösen, aber das ist echt eine Designfrage.

Sicherlich nicht bis ins letzte Detail unproblematisch, aber authentisch umsetzbar meiner Vorstellung nach.

Man muss ja an dieser Stelle bedenken, dass man nicht nur eine ähnlich effektive Fähigkeit wie Blutbad oder Dunkler Schwarm erschaffen möchte, sondern diese auch durch T2 den Schleicher ein wenig "ersetzt". Die Fähigkeit könnte eventuell auch nur durch ein Upgrade erreichbar sein.
Das sehe ich als Gimmik der Toss das find ich recht gut. Wäre doof wenn ich auch sowas hätte.
Dann müsstest du auch Blutbad doof finden. ^^

30 Schaden über einen Zeitraum von 15 sek. ist echt nicht viel.
Eigentlich gar nicht mit Psi-Storm oder so vergleichbar, aber nur Bewegungsfähigkeit nehmen ist zu wenig. Der Infestor soll auch ohne Unterstützung wenigstens ein bisschen Schaden machen.

Gegen Arbeiter ist das Fiese ja, nicht nur das sie Schaden nehmen, sondern auch keine weiteren Rohstoffe abliefern. Sie werden nicht zerstört durch einmaliges wirken der Fähigkeit wie bei Psi-Sturm, wodurch der Gegner nicht so viel Resourcen in Form von Arbeitern verliert, aber er kann auch nicht abhauen und bekommt in der Zeit weniger Resourcen. Und mit Arbeitern nicht abhauen zu können, dass kann verdammt böse enden und das ist eigentlich das nette an der Fähigkeit. ^^

Gut getimed können gegnerische, festgehaltene Einheiten auf der Choke(schreibt man das so?) den Eingang blockieren.

Weiß nur nicht wie man das bei Koloss regelt, da er auf der Klippe stehen kann und man weiß gar nicht, ob er oben oder unten steht.

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 18.10.2009, 23:24
von TomDe
Hätte da noch eine tolle Idee für eine zweite Fähigkeit.

Der Infestor wirft Nebelinsekten auf alle Einheiten im Wirkungsbereich, die sich an die Einheit dranheften und die Nebelinsekten erzeugen einen lila Nebel, durch den die feindlichen Einheiten eine Sichtweite von 1 haben. Funktioniert auch bei Gebäuden.

Optional können die Gase so aggressiv sein, dass die Einheiten auch noch Schaden über Zeit erhalten.

Würde quasi wie Blendgranate auf einer Fläche funktionieren, aber halt nur temporär und optional mit Schaden über Zeit.
Hält 15-30 sek.

Die Idee finde ich sogar noch besser als meine davor, weil sie auch gegen Lufteinheiten funktioniert, aber könnte mir durchaus beide vorstellen.

Wieder ein paar Anwendungsmöglichkeiten:

- Stalker könnten sich nicht blinken, wenn alle Einheiten in der Nähe ebenfalls durch den Nebel blind sind.
- Würde auch bei unsichtbaren Einheiten wie DT, Ghoast, Banshee und Oberserver funktionieren.
- Fernkampfeinheiten können genau wie bei Dunkler Schwarm einpacken, entseiden sie werden in den Nahkampf verwickelt.
- Kolosse und BPs sehen ebenfalls nichts.
- Banelinge und Corrupters werden in Kombination mit dem Nebel wirkungsvoller.
- Nuke wird abgebrochen, wenn der Ghoast davon erwischt wird.
- Die Einheiten, die nicht von Nebel umhüllt sind werden mit vorliebe gefocused, damit die anderen Einheiten nichts mehr sehen. Mit zusätzlicher Aufklärung kann man dem entgegenwirken, wodurch Aufklärung noch wichtiger wird.
- Es gäbe eine weitere effektive Waffe gegen die PF.
- Warp In wird erschwert.

Wenn man Neural Parasit dazu nimmt, hätte der Infestor die Möglichkeit eine Einheit für kurze Zeit zu kontrollieren, mehrere Blind zu machen oder mehrere Bewegungsunfähig zu machen. Optional erhält eine der beiden Fähigkeiten einen zusätzlichen Schadenseffekt.

Besonders das blind machen ist extrem nervig.

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 19.10.2009, 05:30
von S.Crispy
Sowas ähnliches hatte ich auch schon erwähnt aoe Blendgranate.
Obwohl ich diese Fähigkeit zu 100% unterstütze giebt es ein Problem.

Es wird nichts brauchbares mehr bei Zerg eingeführt und dieser Spell wäre einfach zu praktisch.

Wenn es gegen Gebäude funktionieren würde wäre es wesentlich besser als die Spore Cloud.
Speziell gegen Turrets oder BPs.

Man könnte sich besser mit Lurkern positionieren oder Lingen unter die Arme greifen.

Wie gesagt ich könnte um Geld wetten, dass die Fähigkeiten die der Infestor letztlich bekommt weniger bringen bzw einen kleineren Anwendungsbereich haben.

Diese Fähigkeit würde jeder Zergeinheit helfen und selbst wenn man Gebäude-Blind weglässt wäre sie mehr als brauchbar.
Daher glaube ich auch nicht an sowas.

Sicherlich kommt ein Blutbad - Disease- Plague Mix Abklatsch

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 19.10.2009, 12:05
von TomDe
Blutbad ging ja auf alle Gebäude und Einheiten.
Blutbad hat die Lebenspunkte auf 1 reduziert, aber ich glaube nicht bei allen Einheiten und Gebäuden? Weiß einer wieviel Schaden Blutbad gemacht hat?

Dunkler Schwarm hat eigene Einheiten gegen Fernkampfwaffen unverwundbar gemacht.
Scarbs waren Nahkampf, jetzt gibt es den Koloss mit Fernkampf.
Ich weiß gar nicht in wiefern Flächenschaden noch funktioniert hat vom BP oder so?

Ich kann mich wage daran erinnern, dass Blizzard mal irgendwas gesagt hat davon, dass sie keine Waffen mehr haben möchten, die nach oben offen allen Schaden reduzieren, damit der Spieler mehr Kontrolle hat und genau weiß wieviel Schaden er jetzt mehr oder weniger machen muss. Zum Beispiel gibt es keine Verteidigungsmatrix mehr im klassischen Sinne, weil sie zu heftig ist. Es gibt kein Dunkler Schwarm mehr, weil er ja allen Fernkampfschaden reduziert hat und man dagegen nichts machen konnte, wenn er erstmal gewirkt war. EMP Schockwelle reduziert auch nur 100 Schild und nicht mehr alle Schilde. Man wollte wohl nicht mehr diese Fähigkeiten, die nach oben hin offen sind, sondern bei jeder Einheit unterschiedlich effektiv wirken.


Das Problem was ich an diesen Nebelinsekten sehe ist, dass die Fähigkeit wenig bringt, wenn man nicht alle Einheiten damit trifft. Jedoch kommt es bei dieser Fähigkeit sehr stark auf die Spielsituation an. Man kann auch versuchen möglichst die forderen Einheiten zu treffen. Die Sichweite zum Feind hin wird kleiner, aber da die die hinteren Reihen noch sehen können, können alle Einheiten auch noch feuern, soweit wie die Hinteren sehen können. Die Fähigkeit hat durchaus interessante Aspekte, aber ich kann überhaupt nicht abschätzen wie sie genutzt wird.
Einerseits ist sie nämlich ziemlich heftig, selbst wenn alle betroffenen Einheiten eine Sichtweite von 2 oder so haben, aber andererseits bringt sie dann auch wieder gar nichts, weil wenn andere Einheiten dabei sind wie Observer oder so, die davon nicht betroffen sind, dann sehen ja alle Einheiten ja alles was sie sehen müssen und können es befeuern.

Jedoch ist es DIE Waffe um Zergeinheiten zu unterstützen. Zerglinge, Banelinge kommen ran und Hydralisken und Roaches können problemlos feuern.

Man könnte höchstens noch die Nebelinsekten zu einer Nebelwolke machen, die fest auf dem Feld ist und in der die Einheiten nichts sehen können, aber da hätte man das selbe Problem. Entseiden man sagt, dass die Einheiten einfach nur nicht feuern können, solange sie in dem Nebel stehen. Ganz egal welche Einheit wie weit noch gucken kann.

Re: [Einheit] Der Infestor

Verfasst: 19.10.2009, 14:22
von S.Crispy
Blutbad
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Plague

Ich sage zu der Fähigkeit immer Zergatombombe weil sie fette 300 Lebenspunkte an jeder Einheit abgezogen hat.
Man konnte prima teure Einheiten auf Abstand halten da der Gegner wusste wenn seine Einheiten betroffen sind die Muten kurzen Prozess machen können.

Dark Swarm
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Dark_Swarm

Hatt alle Fernangriffe wirkungslos gemacht.
Die einzige Ausnahme war Splash . Beispielsweise Atombombe oder Archon.

Wenn es noch genauer interessiert und nicht oben auf dem Link gelesen hat dem sei hier gesagt folgende Effekte gehen auch durch den Dunklen Schwarm
Yamato Cannon, Spider Mines, Irradiate, EMP Shockwave, Lockdown, Psionic Storm, Maelstrom, Feedback, Plague, Ensnare, and Spawn Broodling will be unaffected by Swarm.
Lurker profitierten sehr stark von DS da sie durch ihren eingegrabenen Zustand kaum aoe fürchteten und gegen Ranged war die Wolke perfekt.
Lurkers are particularly well-protected under Swarm, as their burrowing prevents damage from splash attacks.
Aus Gründen die ich aber nicht verstehe will man die Lurker erst ab T3 sehen
( weil Zerg auch oft bis T3 kommen^^)
Man könnte höchstens noch die Nebelinsekten zu einer Nebelwolke machen, die fest auf dem Feld ist und in der die Einheiten nichts sehen können
Blizzard scheint aber unglücklich mit Spore Cloud zu sein die einen ganz ähnlichen Effekt auslöst.